Железо

Новая статья: Групповое тестирование 32 видеокарт в Metro Exodus

По крайней мере, именно в этом стремиться убедить игроков компания NVIDIA. Трассировка лучей в реальном времени и аппаратная обработка данных сетями машинного обучения — вот направление, в котором должны развиваться компьютерные игры. Не все геймеры согласны с этой точкой зрения, особенно в свете того, что новые видеокарты серии GeForce RTX оказались дороже своих предшественников, а в большинстве игр передовые алгоритмы рендеринга появятся еще нескоро.

В Shadow of the Tomb Raider собственный метод взаимодействия с DXR (расширением API Direct3D 12 для трассировки лучей) все еще не созрел. И правда, единственным примером трассировки лучей в игровой графике долгое время была Battlefield V, а ведь прошло без малого полгода после анонса первых моделей GeForce RTX. В нем Ray Tracing используется наиболее интенсивно и с самого начала есть поддержка DLSS — проприетарной технологии , которая поможет графическим процессорам NVIDIA в этой чрезвычайно требовательной игре. Metro Exodus — первый проект, способный переубедить скептиков.

Настройки качества графики

Игра даже не содержит предустановленных режимов детализации изображения, хотя они есть в утилите, запускающей встроенный бенчмарк — от низкой до ультра-высокой. В отличие от Battlefield V и большинства других проектов, в которых мы проводили массовые тесты GPU, игры серии Metro скрывают от пользователя большинство параметров графического движка, и Metro Exodus не стала исключением. В качестве основного метода полноэкранного сглаживания игра использует собственную разновидность временнóго алгоритма (TAA — Temporal Anti-Aliasing) — его нельзя отключить, но, судя по сведениями от NVIDIA, TAA здесь работает очень мягко и наверняка мало влияет на общее быстродействие. Среди индивидуальных настроек можно отрегулировать только общее «качество» изображения, размер выборки пикселов для анизотропной фильтрации, интенсивность размытия движущихся объектов, а также глубину тесселяции геометрических примитивов.

В их числе есть PhysX и скандально известная HairWorks. Metro Exodus создана в тесном сотрудничестве с NVIDIA и задействует целый набор закрытых библиотек «зеленой» компании. Но главное достоинство Metro Exodus — это, конечно же, возможность трассировки лучей с помощью расширения DXR для Direct3D 12. И ту, и другую опцию можно активировать на видеокартах AMD, но мы не заметили, чтобы PhysX и HairWorks заметно вредили «красным» GPU в этой игре — казус третьего «Ведьмака» точно не повторится. Разработчики не раскрывают такой информации, как плотность лучей в каждом из них, но сама NVIDIA рекомендует ограничиться опцией High даже владельцам GeForce RTX 2080 Ti. Последняя работает в двух режимах — High и Ultra.

О ней мы уже писали не меньше, чем о DXR, но не грех еще раз повторить, что означает эта аббревиатура. Наконец, Metro Exodus с момента выпуска обладает поддержкой DLSS — еще одной проприетарной технологии NVIDIA, которая призвана компенсировать неизбежное падение быстродействия, связанное с трассировкой лучей. Алгоритм DLSS адаптируется под каждую отдельно взятую игру, а обработка исходного кадра выполняется тензорными ядрами, которые есть только в чипах архитектуры Volta и Turing. DLSS (Deep Learning Super Sampling) позволяет графическому процессору выполнять рендеринг при сниженном разрешении, а с помощью нейронной сети, обученной на серверах NVIDIA, кадр масштабируется до целевого размера: к примеру, из 1440p в 2160p.

Так, из всего семейства GeForce RTX лишь старшие модели, начиная RTX 2070, могут пользоваться DLSS при разрешении 2160p. Надо заметить, что в данный момент DLSS в Metro Exodus реализован с ограничениями. А включить DLSS отдельно от трассировки лучей можно только на видеокартах не слабее RTX 2070 и в единственном экранном режиме — 2160p. GeForce RTX 2060, в свою очередь, привязан к режимам 1080p и 1440p. Но главное, NVIDIA сообщила, что нейросеть, которая предназначена для Metro Exodus, еще не полностью готова — в игре используется предварительная версия, и, как мы увидим, это хорошо замено по изображению.

Настройки качества графики

Low

Normal

High

Ultra

Extreme

Quality

Low

Medium

High

Ultra

Extreme

Texture Filtering

AF 4X

AF 4X

AF 16X

AF 16X

AF 16X

Motion Blur

Low

Low

Low

Normal

Normal

Tesselation

Off

Full

Full

Full

Full

Advanced PhysX

Off

On

On

On

On

Hariworks

Off

Off

On

On

On

Ray Trace

Off

Off

Off

Off

Off

DLSS

Off

Off

Off

Off

Off

Shading Rate

50%

100%

100%

100%

200%

Последний задействует аналог полноэкранного сглаживания методом суперсемплинга —  разрешение рендеринга по вертикали и горизонтали в этом случае фактически удвоено (а в режиме Low оно, наоборот, вдвое меньше). Для измерения производительности GPU мы использовали профили настроек Low, Normal и Ultra, а в дополнение к этому сделали финальный тест в профиле Extreme. Надо ли говорить, что среди участников сравнения лишь единицы имеют достаточную производительность для того, чтобы удержать частоту смены кадров выше 30 FPS при такой вычислительной нагрузке.

Результаты бенчмарков с применением этих технологий NVIDIA приводятся в отдельном разделе статьи. Ускорители серии GeForce RTX 20 прошли основную часть тестирования без трассировки лучей в реальном времени (DXR) и масштабирования кадров с помощью DLSS.

⇡#Качество графики в примерах

Впрочем, уже при «нормальных» настройках игра выглядит весьма презентабельно — после изучения графиков с результатами тестирования владельцам графических карт средней ценовой категории стоит вспомнить об этом, чтобы не расстраиваться. Как в большинстве игр такого калибра, как Metro Exodus, движок позволяет масштабировать качество изображения в широких пределах, причем разница между низким, средним и ультра-высоким профилями детализации выражена чрезвычайно сильно. Кстати, в режиме Low рендеринг происходит в половинном разрешении по горизонтали и вертикали, но в скриншотах мы не стали менять эту настройку, чтобы разглядеть влияние других параметров было проще.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В то же время, даже на минимальном уровне интенсивности Ray Tracing оставляет след буквально на каждой поверхности игровой сцены. Трассировка лучей в Metro Exodus, на первый взгляд, проявляется не так эффектно, как в Battlefield V, ведь она здесь не служит для рендеринга отражений. Первое, что бросается в глаза, — это тени в нишах, углах и других закрытых пространствах на фоне ярко освещенных площадей. Трассировка лучей в движке 4A Games заменяет все аспекты глобального освещения, которые в рендеринге методом растеризации тем или иным образом имитируются. Стандартные карты теней в сочетании с Ambient Occlusion не дают такого контраста.

С другой стороны, DXR просчитывает отражение рассеянного света между поверхностями — в результате из кадра пропадают тени, которых, наоборот, быть не должно, а цвет одного объекта переливается на соседние.

Даже в режиме ультра-высокого качества, но без DXR лица равномерно освещены и выглядят неестественно ярко на фоне темной комнаты. Среди более тонких эффектов трассировки лучей обратите внимание на мягкие динамические тени, которые отбрасывают элементы интерьера на модели персонажей. Если присмотреться, можно заметить, что даже элементы экипировки персонажей отбрасывают тени на одежду. Благодаря трассировке луче модели погружаются в правдоподобную полутень.

А вот разница между двумя режимами DXR выражена слабо: опция RT High уже настолько преображает игру, что уловить отличия можно лишь в мелких деталях.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Разработчики не говорят, как финальная картинка соотносится по размеру с исходным кадром (в данном случае GPU наверняка выполняет рендеринг в разрешении 1440p), но качество DLSS в Metro Exodus пока далеко от идеала. Наконец, сравним изображение при разрешении 2160p с полноэкранным сглаживанием по алгоритму TAA и ту же самую сцену, полученную с помощью DLSS. Настолько четкой картинки, как в Final Fantasy XV, тут нет и в помине. Не нужно смотреть на скриншоты в приближении, чтобы заметить «мыло». Однако NVIDIA обещает все исправить буквально в течение недели после выхода игры, причем для этого не придется скачивать новую версию драйвера — утилита GeForce Experience загрузит обновление самостоятельно.

 

⇡#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд

CPU

Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)

Материнская плата

ASUS MAXIMUS XI APEX

Оперативная память

G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)

ПЗУ

Intel SSD 760p, 1024 Гбайт

Блок питания

Corsair AX1200i, 1200 Вт

Система охлаждения CPU

Thermaltake Water 3.0 360

Корпус

CoolerMaster Test Bench V1.0

Монитор

NEC EA244UHD

Операционная система

Windows 10 Pro x64

ПО для GPU AMD

Все видеокарты

AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.2.1

ПО для GPU NVIDIA

Все видеокарты

NVIDIA GeForce Game Ready Driver 417.71

Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов. Тестирование производительности выполнено с помощью встроенного бенчмарка Metro Exodus.

Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

⇡#Участники тестирования

  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 МГц, 11 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 МГц, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 МГц, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 МГц, 6 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/7008 МГц, 4 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (1000/7010 МГц, 6 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 980 (1126/7010 МГц, 4 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 970 (1050/7010 МГц, 4 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 960 (1127/7010 МГц, 2 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 950 (1024/6610 МГц, 2 Гбайт).

Но т.к. Прим.: В спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. утилиты для монтиторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, в спецификациях указана именно она.

Следующая страница →

⇣ Содержание

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru/www/delivery/avw.php?zoneid=1778&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a08ada54" border="0" alt=""/> <img src="https://ad.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть