Hi-Tech

«Нет смысла менять то, что и так работает»

Основатели белорусской геймдев-студии Swag Masha, которую купила Mail.ru Group, рассказали изданию dev.by о сотрудничестве с англоязычными писателями и деталях проекта с трёхмиллионной аудиторией.

В закладки

Games (игровое подразделение Mail.ru Group) объявило о «полной консолидации» с белорусской геймдев-студией Swag Masha. В июле 2019 года My. Студия стала известна благодаря игре Love Sick: Interactive Stories, которую за полгода после релиза скачали 3 млн пользователей.

Релиз игры на Android состоялся в январе 2019 года, на iOS — в марте. Love Sick — мобильная игра в жанре интерактивной истории: пользователь читает своеобразную книгу, выбирает варианты продолжения истории и сам определяет развитие сюжета.

По данным SensorTower, за июль пользователи Android скачали Love Sick 600 тысяч раз (выручка разработчика составила $600 тысяч), за тот же период пользователи iOS cкачали игру 400 тысяч раз (выручка — $700 тысяч).

Зато рассказали о стремительном росте Swag Masha, сотрудничестве с англоязычными писателями и деталях проекта с трёхмиллионной аудиторией. Основатели студии, Дмитрий Никифоров и Алексей Корнеев сразу предупредили dev.by, что о юридических и коммерческих подробностях сделки c Mail.ru говорить не вправе.

Как всё начиналось?

Шёл 2015 год. Дмитрий Никифоров, сооснователь и продюсер. C идеи. Увлекал интерактивный fiction, следили за интерактивными клипами, которые как раз появились в то время. Мы сильно увлеклись жанром интерактивных историй.

— dev.by). Примерно тогда же вышла классная игра Life is Strange (релиз игры Life is Strange в жанре интерактивного кино состоялся 30 января 2015 года. Мы поняли, что мобильными играми и хотим заниматься. В мобайле жанр был не сильно представлен.

Он живёт в Татарстане. В 2017 году мы познакомились с третьим основателем Swag Masha — Кириллом Надеждиным. Втроём мы и основали компанию 4 мая 2018 года. В городе Иннополис возле Казани находится наш второй офис.

Как распределяются функции между офисами в Беларуси и Татарстане?

Иннополис — технологический хаб. Дмитрий. В Минске принимаются ключевые решения по продукту и маркетингу, а в Иннополисе находится основной R&D-центр. Это место с хорошей инфраструктурой для разработчиков.

Какой опыт в геймдеве был у вас троих до исторической встречи?

Опыт был разный, но полезный. Дмитрий. У меня и Лёши был опыт в производстве кино и сериалов. Кирилл работал в геймдеве: и в игровых компаниях, и развивал собственные проекты. Таким образом все главные компетенции для производства игры в жанре интерактивной истории были закрыты.

Вы начинали втроём, а сколько человек в Swag Masha сейчас?

Сейчас в компании работает 31 человек. Алексей Корнеев, сооснователь и CEO.

От 3 до 31 человека за год. Были проблемы роста?

Три чувака загорелись идеей и делали всё втроём. Алексей. Наша история нестандартная. У нас не было возможностей искать и хантить опытных людей. Последующий рост был скачкообразный.

Мы отталкивались от задач, которые перед нами вставали. Дмитрий. Мы и не могли найти опытных людей на многие позиции, потому что сам жанр интерактивных историй слишком редкий для нашего рынка.

У нас было несколько таких скачков — от постановки задачи к увеличению команды: сначала нас было трое, потом стало пятеро, потом пятнадцать, теперь вот тридцать один.

Мы уже не могли справляться с задачами, даже если бы работали ночами и на выходных. Алексей. Да, к расширению штата нас толкали потребности.

Мне всё-таки хочется понять, что вам позволяло увеличивать команду. Игра быстро начала приносить доход?

Дмитрий. Вы хотите узнать, из каких средств платились зарплаты?

В том числе.

(долгое молчание)

Это был ваш собственный капитал или привлекали инвестиции?

Мы уже работали с инвестиционным фондом Mail.ru Group. Дмитрий. Понятное дело, что привлекали. Одной из причин нашего сотрудничества была финансовая поддержка.

То есть на раннем этапе существования Swag Masha уже приглянулась Mail.ru Group, и россияне решили вам помогать финансово?

А сейчас продолжить про проблемы роста. Дмитрий. Мы можем остановиться подробнее на сотрудничество с Mail.ru позже.

Ок. Просто вещи ведь взаимосвязанные.

Мобильные игры, как живой организм — им нужно постоянное обновление: новый контент, новые фичи. Дмитрий. Почему сейчас нас довольно много? 3 млн установок. Наш основной проект — игра Love Sick: Interactive Stories — уже достаточно большой. Растём каждый месяц.

Разумеется, мы смотрим в будущее и думаем о новых проектах. Нужна команда, которая будет заниматься постоянным апдейтом. Поэтому количество людей определяется двумя задачами: что нужно делать прямо сейчас и что нужно будет делать завтра.

Интерактивные истории — довольно редкий жанр. Как искали специалистов: геймдизайнеров, дизайнеров и других?

Всё дело в описании вакансии, в необычном тестовом задании, в необычной игровой нише. Алексей. Наше преимущество в том, что мы открыты для людей из любой сферы. А сложности, как у всех. Это причины, почему люди выбирали нас. Хорошие люди везде нужны.

Но людей без опыта вы брали в разработку?

Мы готовы брать неопытных людей. Алексей. Конечно, у нас были такие кейсы. Практически по всем позициям ключевое значение имеет хорошо выполненное тестовое задание.

Всё зависит от конкретной вакансии и от компетенций, которые она предполагает. Дмитрий. Иногда тестовое задание, а иногда и испытательный срок. Искать людей с одной стороны сложно, с другой — интересно.

Продуктовая компания предполагает гораздо более широкий ряд специализаций, которые нужны для создания и поддержки продукта. Аутсорсу чаще всего нужны программисты, финансисты, юристы. И человек с любым опытом может претендовать на них. Поэтому у нашей компании широкий диапазон вакансий.

Совсем другое мышление, когда можно «потрогать» результаты работы. Алексей. Ведь и по данным dev.by в продуктовой сфере люди гораздо больше, чем в аутсорсе, заинтересованы в интересном проекте. Это очень важно. Ты понимаешь, что делаешь, вносишь конкретный вклад. У нас есть люди из самых разных сфер.

Приведите примеры.

Один из наших геймдизайнеров работал раньше в логистической компании. Дмитрий. Приходили люди из сферы финансов.

Но что нужно сделать человеку без опыта, чтобы устроиться в Swag Masha?

Дмитрий. Надо что-то сделать и показать результаты.

Разработать простенькую игру на движке?

Всё зависит от того, какие задачи решает компания, подбирая людей на ту или иную позицию. Дмитрий. Да-да. У крупных компаний больше возможностей брать джунов. Некоторые маленькие студии просто физически не могут набирать неопытных людей. У нас комбинированный подход: мы берём людей без опыта, за исключением тех позиций, где опыт необходим.

На каком движке работаете?

Дмитрий. На Unity.

Почему Unity?

К тому же был опыт работы на нём. Дмитрий. Когда выбирали технологию в самом начале, Unity оказался самым удобным с точки зрения кроссплатформенности.

Вы по-прежнему работаете над одним проектом или появились новые?

Расскажу подробнее про игру. Дмитрий. Мы выпустили одну игру на iOS и Android — Love Sick: Interactive Stories. Они состоят из небольших эпизодов, есть сезонность. Это приложение, которое объединяет много разных историй, написанных по сериальному принципу.

Так же и в сериальном мире: ты посмотрел первый сезон, тебя зацепило, хочется смотреть дальше. Пользователь читает такую историю-книгу, и ему предлагается приобрести следующую. Но мы уже думаем, какие проекты будем создавать в будущем. У нас уже есть книги-лидеры — пользователи очень просят выпустить продолжения к ним.

Ещё не начали разработку?

Дмитрий. Формируется команда.

Для белорусских пользователей игра Love Sick пока недоступна. С чем это связано?

Проект с самого начала развивался как англоязычный. Алексей. Дело в том, что первый язык игры — английский. В игре очень много текста на английском.

Планируем добавить испанскую и русскую версии, работаем над французской и немецкой. В данный момент работаем над локализациями. Так что русская версия скоро появится, а значит игра станет доступна и в Беларуси. Возможно, переведём на китайский и другие языки.

Есть страны, которые активно читают на английском помимо родного языка. Дмитрий. Тем более в нашем регионе существует потребность именно в русской версии.

Игра доступна только в англоязычных странах?

Алексей. Ещё в нескольких странах, где английский язык распространён.

Германия?

Дмитрий. Скандинавия, некоторые другие европейские страны.

Можете подробнее рассказать о процессе разработки и запуска игры?

В релиз вышли в этом году. Дмитрий. Сначала выпустили пробный контент — стало ясно, что людям наши истории интересны и что игру надо развивать и дальше, добавлять новый контент.

Алексей. Тестировалась и выходила игра изначально только на Android.

Почему выбрали Android в качестве первой платформы?

Продукт можно выпускать на некоторые страны с закрытыми комментариями. Дмитрий. Android удобен для бета-релиза. Таким образом платформа даёт возможность понять, понравилась ли игра пользователям, и разработчик успевает исправить неполадки до релиза.

В какой стране делали софтланч?

Дмитрий. Мы выпускали игру сразу во всех интересующих нас странах.

В англоязычных странах Android не так популярен, как iOS. Или я ошибаюсь?

Мы не чувствуем большой разницы. Дмитрий. Android очень популярен — нельзя сказать, что он уступает в популярности iOS.

Давайте поговорим про саму игру. Кто пишет тексты на английском?

Дмитрий. Англоязычные писатели.

Как вы их нашли?

Сложно найти native speakers, хорошо умеющих писать. Алексей. В двух словах не расскажешь. Некоторых наших авторов позвали писать детектив для популярного американского стримингового сервиса. У них с работой проблем не возникает — существует множество мест, где им сделают хорошие офферы.

Но надо сказать, что скелет истории был придуман нами самостоятельно. Поиск был комплексный, мы не использовали только один канал. Дальше мы уже работали с писателями по «расписыванию» истории.

То есть вы придумали какой-то начальный сюжет?

Ищем писателей, которые лучше всех справятся с поставленной задачей в конкретных жанре и тематике. Дмитрий. Да, мы следим за трендами, смотрим на запросы аудитории и формулируем запросы.

Но всё-таки как найти англоязычного писателя для игрового проекта?

Особенно, если ты не управляешь студией в Голливуде. Дмитрий. Есть короткий ответ: очень непросто. Её можно открыть, почитать сюжет. Нам помогает то, что игра уже вышла. Это создаёт кредит доверия. Люди понимают, над чем им предстоит работать.

Чтобы у вас с человеком с другого конца света было общее видение истории. Алексей. Очень важен личный контакт, личное общение. Если бы показывали ерунду, то не получили бы фидбэка ни от кого. Также и качество истории работает на нас: с первых страниц человек видит некий уровень. У многих есть личные сайты. А потом пишущие люди всегда где-то публикуются.

У писателя обычно есть свои представители или издательства, с которыми он работает. Дмитрий. Важно понимать, что писательский рынок в Америке достаточно взрослый. Существуют определенные правила коммуникации в этом мире.

Вы обращались в западные агентства?

Но сложно найти нужного человека. Алексей. Если у вас есть конкретное предложение, то никто не запрещает связаться с писателем напрямую, открыв его сайт. Такого рода сотрудничество заключается надолго. Нужно много читать, видеть, оценивать перо, писательский слог.

Выходит так, что у вас была выборка подходящих текстов, и вы по этому списку находили писателей?

Пытались найти и уговорить авторов. Алексей. Да, была точечная, адресная работа.

Ключевая аудитория игры — женская. И даже, наверное, подростковая.

Нет доминирующей возрастной группы. Дмитрий. Ключевая аудитория — женская, но возраст варьируется от 16 до 45 лет. Но это совсем не так. Кажется, что если ты создаешь продукт, то должен сформулировать возрастные показатели аудитории.

Приведу два простых примера. Например, в телевизионной индустрии или индустрии стриминговых сервисов возраст аудитории вообще перестал иметь какое-либо значение. Это достаточно широкое определение для телевизионного канала. Американский канал The CW определяет возраст своей аудитории как «от 16 до 35 лет».

Там, в первую очередь, обращают внимание на контент, который нравится зрителям. Netflix вообще отказался от деления аудитории по возрасту. Не возраст является средством разделения аудитории, а предпочтения.

Но сейчас ваши истории пишут женщины?

Хороший писатель напишет как женскую, так и мужскую историю. Дмитрий. Независимо от своего пола.

Что сегодня происходит на рынке интерактивных историй? Насколько сильна конкуренция?

Самые сильные игры в этом жанре создаются в Калифорнии — в непосредственной близости к киноиндустрии. Дмитрий. Интерактивные истории на рынке мобильных игр уже стали высококонкурентным жанром. То есть конкуренция сильная и сложная. Весь продакшн сконцентрирован в одном месте. Если говорить о Европе, то мы — лидеры жанра.

Как началось сотрудничество с Mail.ru Group? Они сами вышли на вас?

При этом они очень открытые. Алексей. Mail.ru — заметный и авторитетный игрок на рынке со множеством интересных тайтлов, интересной экспертизой и командой опытных профессионалов. Мы просто написали им, потому что нам были интересны их опыт и экспертиза.

Это произошло на этапе прототипа игры. Дмитрий. Да, всё было просто. Увидели, что во многом наши ожидания сходятся. Мы сделали первые маркетинговые исследования и встретились с представителями Mail.ru, пообщались.

Что дальше? Mail.ru начинает помогать профессиональными советами?

Как уже говорилось, у них хорошая продуктовая и маркетинговая экспертиза игрового рынка. Дмитрий. Да. Такое сотрудничество позволяет избежать многих ошибок.

Mail.ru как большая и опытная компания направляла вашу работу в нужное русло?

Все решения мы принимали сами внутри команды. Дмитрий. Скорее, это было менторство со стороны. Mail.ru просто советовала, как лучше постать в той или иной ситуации.

Как это происходило? Вы отправляли в Mail.ru метрики проекта и получали фидбэк?

Это может быть продуктовая экспертиза и метрики, или общая рекомендация о том, что можно сделать для улучшения продукта. Дмитрий. Комплексное сотрудничество. Где-то шли своим путём, где-то прислушивались к советам. Не было такого, что мы соглашались на 100% или полностью отказывались от рекомендаций.

Сколько продлилось сотрудничество в таком формате?

Где-то так. Алексей. Год, больше года.

Потом Mail.ru Group посмотрела на хорошие результаты проекта и решила купить студию?

Дмитрий. Лучше спросить это у них, а не у нас.

Что поменялось в жизни студии после покупки Mail.ru?

Как продуктовые решения принимались в Минске, так и продолжают приниматься. Дмитрий. В организации работы над продуктом не изменилось ничего. Изменились какие-то процессы финансово-административного характера. Нет смысла менять то, что и так работает.

Мы работаем как раньше. Алексей. Собственно, в нашей жизни тоже ничего не поменялось. Только работы стало больше.

Белорусский ИТ-рынок знает несколько историй покупки стартапов большими корпорациями: MAPS.ME купила та же Mail.ru Group, геймдев-студия Melsoft стала частью игровой империи Wargaming.

И часто фаундеры стартапов после перехода под крыло корпораций покидают свои проекты. Либо им скучно быть лишь винтиком в налаженных бизнес-механизмах большой компании, либо от компании-покупателя приходит приказ сменить менеджмент подразделения.

Вы, как фаундеры проекта, не боитесь со временем стать ненужными в собственной студии?

На текущий момент у нас с Mail.ru общее виденье развития компании. Алексей. Планов уходить нет. А что будет через 5-10 лет, никто не знает. Всем сторонам интересно, чтобы мы дальше продолжали развивать текущий проект, выпускать новые и вести компанию.

Некоторые игровые студии сталкиваются с «проклятием одного продукта»: первая игра стала успешной, а последующие проекты никак не получаются. Задумывались о такой проблеме, и как с ней бороться?

Сложно предсказать успех нового продукта, а в случае успеха — оценить процент удачи. Алексей. Часто так и происходит.

Приложим все усилия для того, чтобы новая игра развлекала и приносила радость игрокам, потому что с этого всё и начинается. Придерживаемся принципа глубокого ресерча рынка, ниш, целевой аудитории и её предпочтений, чтобы повысить вероятность появления нового хита.

dev.by — сайт об информационных технологиях в Беларуси и в мире.

Статьи по теме:

  • Карьера, процессы, быт, этика — как это всё устроено в Microsoft. Разработчик Андрей Артемьев продолжает рассказ о компании;
  • «Мы хотим избежать "проклятия одного продукта"». Что изменилось в студии Melsoft спустя три года после сделки с Wargaming.

#геймдев #mailrugroup #игры

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть