Хабрахабр

«Монстры в играх или как удивить игрока»

Привет, друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The Dead!

И так, сегодня статья будет наполнена массой примеров и отлично подходит, для начинающих геймдизайнеров.

С места в карьер: Возьмем 50 шариков и… все они одинаковые, одинаково весят и одинаково катятся. Мы можем изменить вес каждого шарика, тогда одни будут катиться быстрее, какие-то медленнее, а некоторые мы даже не сможем сдвинуть.

Идея? Великолепное разнообразие не так ли? Мы можем даже покрасить эти шарики в разные цвета, но измениться ли их суть? То как мы взаимодействуем с ними?

Ни ху.., ни в коем случае, ну вы поняли, да?

От цвета фломастера зависит только цвет, как бы логично это не звучало, но разработчики уже потерли руки и все сделали. Не смотря на то, что фломастер меняет цвет, он не становится, ручкой, тушью или маркёром. Вы поняли, а вот им придётся объяснить более подробно.

А как надо то было?

Сейчас расскажу, про поведение монстров.

Для начала напомню прошлые материалы, думаю вам понравится
Предыдущие статьи:
часть 1 «Как создать»
часть 2 «Как разнообразить»
Начнем с простого примера, все те же шары( да я очень люблю круглое и гладкое, но меня нельзя за это винить).

Шар может двигаться несколькими способами:

  • по прямой
  • по дуге
  • по прямой и возвращаться на стартовую точку
  • двигаться восьмеркой
  • шар со смещенным центром тяжести может двигаться абсолютно рандомно

А что насчет скорости ? Это может быть импульс, плавный набор скорости, постоянная скорость на всем пути, набор скорости, затем торможение и снова набор.

Может нехватка ресурсов? Вот есть у нас свойства, так что мешает это применить в игре? Нет, все куда более прозаично, банальная лень. Или сложность исполнения?

Пример с шариками показывает многообразие вариантов, возможности комбинирования и получения разных результатов.

А теперь применим это к монстрам. К их поведению.

Итак монстры бывают:

  • агрессивные
  • провокаторы
  • охранники/патрульные
  • трусы
  • берсерки
  • интеллектуалы
  • и мои любимые “ порхаю как бабочка, жалю как пчела”

Разберем каждый характер отдельно.

Агрессивные:

Как правило предпочитают ближний бой и бой на средней дистанции. Зачастую туповаты, жаждут крови, при виде игрока нападают сразу, без промедления. Подобные монстры либо быстрые и проворные(зомби из L4D или утопцы из ведьмака), но при этом чуть умнее пробки либо медленные но мощные и тяжело бронированные вроде Манкубуса.

Иногда встречается нечто похожее на рыцаря ада из DOOM — мощный и проворный при этом достаточно бронированный.

Или нечто вроде тех же одержимых — медленное тупое мясо.

Конечно встречается много подобных комбинаций, но суть остается одна — они агрессивные и прут напролом.

Провокаторы:

Любая огромная тварь хватающая игрока в свои лапы, роняющая его на землю будет отвлекать внимание. Их цель отвлечь на себя внимание, быть огромной мишенью или заманить героя в ловушку.

Эти монстры контролируют поле боя, заставляют игрока передвигаться и постоянно менять позицию — подобные монстры повышают динамику боя и плотность геймплея. Суть вот в чем — это огромный монстр, зачастую наносит небольшой урон, он просто неповоротливая груша для битья, но пока мы его бьем, нас медленно сгрызают другие твари. Потерянные души в DOOM тоже заставляют вас менять позицию, DOOM 2016 вообще очень хорош, монстры заставляют вас двигаться и из-за перемещения геймплей становится очень плотным, помимо этого мы постоянно выбираем следующую цель для убийства.
Это очень спорная категория, название может быть любым, главное идея — заставить игрока летать с горящей задницей по локации.

Охранники/патрульные

Если не попадать на их территорию и не трогать то самое Г, то все будет нормально. Наши любимые фейсеры, охранники супермаркетов, бабушки на лавочке, сторожа и прочие, только в рамках игры. Зачастую не агрессивные, можно просто пройти мимо.

(например ведьма из L4D, думаю вы знаете что будет если ее задеть).

Легко играется? Если посмотреть на таких противников в рамках баланса, то становится понятно — они нужны для разброса сложности. Сложно? Пальни в ведьму, повеселись. Даже не смотри в ее сторону, ствол в пол и сделай вид что тебя нет.

Трусы

Без подобных тварей играть скучно, их задача раздражать игрока, мы всегда хотим разорвать этих трусов как можно раньше, но натыкаемся на орду когтистых гадов и погибаем. Прячутся за спинами более крепких товарищей, как правило наносят большой урон, предпочитают дальний бой, на средних дистанциях могут дать отпор, но на ближней их настигнет кулак справедливости. Самое главное не оставлять их без внимания, иначе разорвут уже игрока. Цель твари достигнута. Это ненавистные снайперы, курильщики из L4D, это могут быть призыватели как в DOOM 2016.

Это либо снайперы, либо саммонеры. Главное для тварей — они стеклопушки. Их баланс основан на способе убегать от игрока, чем быстрее такой монстр сверкает пятками, тем труднее его убить.

Берсерки

Очень мерзкие и редкие противники, особенно если им прикрутить вампиризм, игроку будет тяжко. Сколько не бей, а им все мало, они сражаются яростнее, до последнего вздоха. Даже одна такая тварь может заставить игрока потеть. Они не мясо, это опасные воины, даже с полным здоровьем они чрезвычайно жесткие. Лучшая тактика против подобных тварей — кайт. А если ее здоровье упадет до отметки ярости, бегите, просто бегите. Если подобным тварям добавить дебаффы замедления или кровотечения… ух… Ведь они сильны в ближнем бою и быстро рвут дистанцию, но убежать от них можно.

Стеклопушки (часто), опасные умелые воины (очень редко, к сожалению) Боссы (часто). Балансируются с помощью хп и наносимого урона.

Интеллектуалы

Суть в паттерне поведения, они хитрые и изворотливые, не вступают в бой если могут проиграть, держат дистанцию и атакуют игрока на расстоянии. Эти твари, вообще очень редкие и даже сложно вспомнить когда я последний раз встречал таких противников. Может показаться что они похожи на трусов, но умнее. При этом быстро убегают или могут дать отпор в ближнем бою. Наиболее близкий аналог PvP в ММО мечник против лучника(мага), мечник может сократить дистанцию, но умный ренж будет водить противника вокруг пальца и кайтить. Это не так, умный противник не даст зажать себя в угол и не даст себя поймать, он настоящая заноза в заднице. Лови на ошибках. Как победить? Множество боссов в DS производят именно такое впечатление, но там просто паттерны поведения и их ротация, хотя босс воспринимается как очень умная тварь. Паттерны таких противников предсказуемы.

Мохаммед Али

Представьте противника, непонятно откуда нападает, бьет молниеносно и больно, так же быстро исчезает. Ну вы поняли, да? Монстр прячется в тенях, выпрыгивает, дает по зубам игроку, обратно в тень. Ужалил и упорхнул. Как ловить? Выжидают на средней дистанции и делают быстрый рывок к игроку для атаки. Такие противники были в хардкорных играх, сейчас такое не часто встретишь. Паттерны поведения, необходимо предугадать угол нападения, но хватит ли реакции? Ах да, чужой… Если вы знаете таких чемпионов, делитесь, пополним коллекцию.

Используя шаблоны поведения и особенности характера, мы можем придумывать невероятные комбо и крутых монстров.

В следующей статье я расскажу о дистанции атаки противников, зачем она нужна и как влияет на геймплей.

Спасибо за прочтение, до скорого.

Следующая статья цикла будет посвящена паттернам поведения монстров.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть