Хабрахабр

Модификация к игре на основе dll-wrapper’a

Имеется игра In Verbis Virtus с необычной механикой — творить заклинания с помощью микрофона.

Это не симулятор Амаяка Акопяна, это головоломка от первого лица с нетипичным управлением.
Для этого в игре используется библиотека распознавания речи Sphinx.

Задумка выглядит интересной, но реализация вышла так-себе (распознавание очень часто промахивается), да и кастовать после первых 20 минут откровенно надоедает.
О том, как это выглядит со стороны — вообще молчу.

Однако я обнаружил, что существует куча версий этой библиотеки. Разработчики, к сожалению, не оставили возможности управления заклинаниями с клавиатуры, и я решил это исправить.
Первой мыслью было внести изменения в библиотеку Sphinx, поскольку она open-source.

Попробовав три из них (примерно соответствующие времени выхода игры), я так и не нашёл нужную, поскольку в каждой были какие-либо отличия (как минимум по набору экспортируемых функций).

Поэтому я решил сделать враппер поверх оригинальной библиотеки из игры.

DLL Wrappers. Для этого я воспользовался подходом, предложенным в статье Generating .

Суть его в том, что можно обернуть любую библиотеку безо всякого знания о параметрах и типах экспортируемых функций, достаточно только их имён (которые можно извлечь хоть текстовым редактором).

Список экспорта создаётся с помощью def-файла вида:

EXPORTS
func1=_func1 @1
func2=_func2 @2

Сами обёртки функций имеют вид:

_declspec(naked) void _func1()
{ __asm jmp dword ptr [procs + 1 * 4];
}

Таким образом устраняются проблемы с передачей аргументов и возвратом значений оригинальных функций.

Я создал враппер с единственным дополнением — логированием имён вызываемых функций. Для начала требовалось немного реверс-инжиниринга.

Так я определил где, когда и как отрабатывает основная логика библиотеки.

Выяснилось, что сначала набирается некоторое количество сырых отсчётов с микрофона функцией ps_process_raw(), а затем само решение принимается в функции ps_get_hyp().
Позже (слишком поздно) я всё-таки подумал, что сначала стоило бы взглянуть на документацию Sphinx (где всё это было описано).

Было решено добавить в функцию ps_process_raw() определение состояния клавиш, которые будут отвечать за заклинания.

Сделаем это в DllMain(), вместе с получением адресов оригинальных функций. Для этого нужно эти клавиши назначить. Вот эдак:

BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hinstDLL, DWORD fdwReason, LPVOID lpvReserved)
i = 0; } else if (fdwReason == DLL_PROCESS_DETACH) FreeLibrary(hinst_dll); return 1;
}

Файл settings.ini имеет вид:

[main]
49=String 1
50=String 2

Итого, в массиве buf будут лежать строки, соответствующие заклинаниям. Причём лежать будут по индексам, соответствующим нужным клавишам.

Определять состояние клавиш будем так:

void find_key()
{ if(!i) { for (i = 0; i < 256; i++) if (buf[i][0]) if (GetAsyncKeyState(i) >> 1) { i = (int)&buf[i][0]; return; } if (i == 256) i = 0; }
}

Обёртка функции ps_process_raw() будет иметь вид:

_declspec(naked) void _ps_process_raw()
{ find_key(); __asm jmp dword ptr [procs + 78 * 4];
}

То есть если в то время, когда надо кастовать в микрофон, пользователь нажал клавишу — в глобальной переменной i сохранился указатель на строку, соответствующую нажатой клавише.

Приготовления закончены, пора реализовывать основной функционал.

Требуется определить, была ли нажата пользователем кнопка заклинания, и если да — изменить возвращаемое значение в функции ps_get_hyp().

Для этого потребуется чуть-чуть манипуляций со стеком:

_declspec(naked) void _ps_get_hyp()
{ static unsigned int return_address; _asm { //save return address push eax mov eax, dword ptr [esp+4] mov return_address, eax pop eax //call original ps_get_hyp add esp, 4 call dword ptr [procs + 22 * 4] sub esp, 4 //replace result (if key was pressed) cmp i, 0 je end mov eax, i xor ecx,ecx mov i, ecx end: //restore return address push eax mov eax, return_address mov dword ptr [esp+4], eax pop eax ret }
}

Основной функционал находится в куске с комментарием «replace result (if key was pressed)».
Если в глобальной переменной лежит указатель — подменяем возвращаемый результат и обнуляем глобальную переменную.

А если нет — то оставляем всё без изменений.

Цель достигнута. Таким образом, можно продолжать кастовать через микрофон, а можно и кнопками (они имеют приоритет).

Да, в решении есть кривые моменты.

Например передача указателя через глобальную переменную, да ещё и именуемую i (решил использовать её повторно после инициализации в DllMain).

Лазить по чужому стеку тоже как-то не принято (не придумал как сделать иначе).

Основного кода менее 100 строк, по большей части всё тривиально. Тем не менее, решение вполне рабочее.

Исходник
def-файл
Бинарник + файл настроек

Установка:

  • В папке \In Verbis Virtus\Binaries\Win32\ переименовать оригинальный pocketsphinx.dll в pocketsphinx_orig.dll
  • Положить рядом враппер pocketsphinx.dll
  • В папку \In Verbis Virtus\Binaries\Win32\UserCode положить settings.ini

Критика и предложения принимаются.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть