Hi-Tech

Мета игры: как сделать так, чтобы игроки возвращались

Учился на политолога, играл в театре, а в геймдев попал из-за увлечения настольными ролевыми играми. Автор: Анатолий Шестов. В Pixonic руководит отделом меты в качестве ведущего геймдизайнера на проекте War Robots.

Мы собрали идеи, лучшие превратили в концепт, придумали занятия для игрока и убедились, что ему будет весело и интересно. Наш цикл о геймдизайне для начинающих скоро завершится. А пока нужно разобрать последний вопрос — почему игрок захочет возвращаться в игру во второй, третий или десятый раз. Скоро подведем первые итоги, разыграем PS4 Pro и перейдем к разработке.

Речь не только об отдельных уровнях из Super Mario или сценариях в Civilization — даже масштабную RPG старой школы вроде Pillars of Eternity можно легко представить в виде цепочки из таких игровых сессий. Обычно структура игры состоит из отдельных игровых сессий, у которых есть выраженные начало и конец в виде победы или поражения.

Базовый игровой цикл

Попробуем разобраться, почему он может потерять интерес к проекту. Получается, что игрок просто играет, пока ему не надоест.

Причина №1. Ничего не меняется

Представим себе Mortal Kombat, в котором есть один персонаж, такой же противник и единственная локация. Игрок постоянно делает одно и то же с одним и тем же контентом. Или Super Mario, где из противников только хищные цветы и Koopa Troopa. Или Quake 3 Arena с одной картой. Даже если поначалу играть весело, надолго игрока не хватит.

Если добавить в игру новый контент (карты, уровни, противников), у игрока появится дополнительная мотивация. Решений тут может быть несколько.

Игровой цикл игры с контентом, который не посмотреть за один раз

При этом каждый следующий уровень, противник или персонаж должен заметно отличаться от предыдущих. Минус подхода в том, что причины играть кончатся, как только игрок ознакомится со всем контентом. Это усложняет разработку, ведь каждый следующий элемент в рамках такого подхода делать тяжелее предыдущего.

Можно добавить элемент соревнования с нарастающей сложностью: в Tetris фигурки падают всё быстрее, в ладдере Mortal Kombat растёт сложность противников, в Dota 2 механизм матчмейкинга подбирает всё более опытных оппонентов.

Но рост сложности сильно влияет на то, какие уровни, персонажей или противников можно в нее добавить. В этом случае игру легко регулировать, меняя параметры вроде урона и здоровья.

Каждая «порция» противников должна заметно отличаться от предыдущей, особенно последняя. Вместо того, чтобы в игре с тремя уровнями сложности дать игроку на первом же задании 15 разных противников, мы сначала познакомим его только с пятью, затем во втором задании введём ещё пять и столько же — в третьем. Теперь у игрока появилась понятная мотивация играть больше и чаще, хотя это заметно удорожает разработку.

Было: Уровни x Персонажи x Противники.

Стало: (Уровни x Персонажи x Противники) x Уровни сложности.

В Diablo накопленный опыт не сбрасывается после смерти от рук босса. Можно вознаграждать игрока даже после проигрыша, чтобы после каждой неудачи он на шаг приближался к победе. В Dungeon of the Endless новые персонажи открываются не за победу, а за три пройденных с ними уровня подземелья. В Heroes of Might and Magic герой может сбежать, оказавшись в проигрышной ситуации.

Самая простая реализация этого приёма — вне зависимости от результатов давать в конце игровой сессии небольшое количество ресурсов, которые игрок сможет потратить на апгрейды или контент.

Игровой цикл с контентом, который надо регулярно добывать — то есть фармить

Точное число зависит от того, насколько быстро игрок сможет добраться до нового контента. Мы дали дополнительную мотивацию продолжать играть и увеличили общее количество игровых сессий в несколько раз.

Причина №2. Игрок не чувствует своего прогресса

Игрок больше не чувствует своего вклада — он может в любой момент выйти и ничего не потерять, кроме неоткрытой концовки — если она есть. Может получиться так, что навык игрока растёт вместе со сложностью, но у него нет ощутимых показателей прогресса.

Уровни развития персонажа, сила снаряжения, топ игроков, очки — есть множество параметров, позволяющих игроку ощутить удовлетворение от своего прогресса в игре. В этом случае помочь могут дополнительные показатели. Жанры вроде кликеров и батлеров почти целиком построены на этом принципе.

Summoner Wars — пример батлера. В играх этого жанра игрок занимается развитием персонажей, которые сражаются без его участия — результат боёв определяют характеристики

Возьмем, к примеру, «силу» персонажа — это его «мощность» или «крутость», которая складывается из произвольного числа источников. Добавлять сразу всё перечисленное не нужно. Таланты, показатели, навыки, предметы, усиления — их может быть очень много, но все они в результате складываются в единый — то есть интегральный — показатель.

Так будет выглядеть наша игра, если добавить в нее рост «силы»:

Игровой цикл, в котором открывается новый контент и качается сила

Теперь у игрока появилась ещё одна цель, ради которой он может оставаться в игре на долгое время, а также зримое свидетельство его успехов.

Подсмотреть варианты реализации стоит у успешных MMORPG (World of Warcraft и Lineage) и батлеров (Summoners War).

С помощью достижений или дополнительных целей в миссиях дать возможность перепройти игру по-новому. Что еще можно сделать? Или убивая с одного удара (Dishonored). Например, никого не убивая (Thief). Или по-новому комбинируя привычные способности (снова Dishonored) за ограниченное время (Warhammer 40 000: Inquisitor — Martyr).

Главное, чтобы цель была понятна, а награда соответствовала усилиям. Игрок получит новые ощущения без серьезных затрат со стороны разработчика.

Игровой цикл с достижениями

Третий «Ведьмак» работает как раз с этой особенностью человеческой психики — игроку хочется изучить каждую из множества отметок на карте. Каждое невыполненное достижение, невзятый уровень, непрокачанный перк — это не только понятная игроку микрозадача, решение которой радует само по себе, но и (для многих) незакрытый гештальт. Ещё один пример — данжн-кроулер Cardinal Quest II.

Free-to-play

Но не упомянуть free-to-play нельзя. В этой статье мы рассматриваем только «интерес» игрока, у которого нет материального выражения. Если вы захотите заработать на игре с помощью микроплатежей, просто сделайте так, чтобы игрок периодически сталкивался с дефицитом ресурсов, силы или контента, и дайте ему возможность мгновенно получить их через магазин.

Домашнее задание

Как много времени на освоение всего контента вы хотите дать игроку? Я предлагаю подумать о том, как будет выглядеть структура вашей игры, если представить её в виде таких же схем. (общее количество сессий X средняя длина одной сессии).

И хватит ли на это ресурсов. Затем нужно прикинуть, сколько для этого потребуется сделать уровней, противников, персонажей или достижений.

Все эти элементы принято называть «метой» — мета-игровой активностью.

Дома нужно сделать следующее:

  1. Придумать дополнительные кратко- и среднесрочные цели, которые будет преследовать игрок. Это могут быть достижения, рейтинговые таблицы, повышение числовых характеристик персонажа.
  2. В общих чертах расписать, какой контент, на каком уровне и в каком количестве будет доставаться игроку. Условно: «На первом уровне будет два типа врагов, а на втором я добавлю ещё три».
  3. Прикинуть минимальное время, которое нужно будет провести в игре, чтобы освоить ощутимое количество контента.
  4. Опционально: оформить структуру игры в виде схемы (+1 к шансам выиграть PS4 Pro).

Итоги цикла о геймдизайне и розыгрыш PlayStation 4 Pro

Первый цикл статей подошёл к концу — пора вспомнить, какие материалы у нас выходили до этого.

Как видите, нужно много продумывать, не полагаясь на гениальные озарения. За четыре статьи мы постарались рассказать о том, чем занимается геймдизайнер. Геймдизайнер должен быть уверен, что дальнейший труд программистов, художников и маркетологов не окажется напрасным.

Но перед этим, как мы и обещали, разыграем бандл PS4 Pro. Теперь пришло время перейти непосредственно к разработке первого полноценного прототипа игры. Причём необычный — это будет лимитированное издание God of War PS4 Pro Bundle.

Чтобы его получить, нужно лучше всех выполнить домашние задания из статей цикла:

  • В двух–трех абзацах сформулировать основную идею своей игры.
  • Оформить эту идею в виде концепта.
  • Сделать «бумажный» прототип одной из маленьких идей, из которых состоит игра.
  • Продумать и описать мету игры.
  • Прислать документ со всеми заданиями на нашу почту kojima@pixonic.com до 31 августа 2018 года.

Но опыт решения проблем, с которыми регулярно сталкиваются профессиональные геймдизайнеры, останется у каждого. Геймдизайнеры Pixonic изучат все заявки и выберут одного победителя.

Сотрудники Pixonic будут весь день отвечать на вопросы о геймдизайне, конкурсе и домашних заданиях. Если у вас ещё остались вопросы — в среду, 15 августа 2018 года, мы проведем Q&A-сессию в отдельной статье на vc.ru.

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть