Главная » Хабрахабр » Кибер–бабка, или как мы хакатонили сутки

Кибер–бабка, или как мы хакатонили сутки

Разработчики, тестировщики, дизайнеры и проектировщики интерфейсов собрались, чтобы штурмовать задачи. 7–8 апреля в Контуре был открытый хакатон — 27–часовой марафон по программированию. Только темой стали не рабочие проблемы, а игры.

Хакатон проходил в пяти городах: Екатеринбурге, Ижевске, Иннополисе, Новосибирске и Перми. Правила простые до ужаса: вы приходите без каких-либо заготовок и через сутки показываете, что успели сделать. Впервые мы приглашали всех желающих.

Сегодня я расскажу, как это было в Екатеринбурге, и сделаю обзор лучших игр. Меня позвали его судить, и я совершенно не жалею, что потратил на это выходные.

Не знаю, что я сделал, но это со мной селфятся?

С утратой опорно-двигательных навыков, галлюцинациями и потерей коммитов.
Влад Бабин, участник хакатона, тестировщик У нас было 24 часа на реализацию, 204 участника, 5 офисов, 46 команд, почти дюжина игровых движков, целое море разноцветных печенек и шоколадок, а также ящик чокопаев, 70 коробок пиццы, заказанных на час ночи, и 250 литров энергетика… Чертов энергетик, после него вас развозит так, что вы похожи на типичного программиста из сериала.

А кто-то так и решил хакатонить в одиночку. Большинство команд заявились полным составом, остальных организаторы дружили прямо на месте. В Екатеринбурге участники полностью заняли первый этаж, в том числе и кафе.

Организаторы выдали идеи, которые можно было по желанию использовать в своих проектах: кактусы, биткоины, клоуны… Хакатон начался.

Организаторы подготовили референсы, если вы не знаете, с чего начать.

В кафе в эти выходные тоже кипела работа.

Команды презентовали проекты друг для друга, никто не ставил оценок. Вечером команды собрались в конференц-зале, где на большом экране представили концепты игр. Ребята были в мыле, и это помогло им ненадолго вынырнуть из аврала.

Хотя это и не играло никакой роли 🙂 Участники, которые не нашли роли в своих командах, развлекали себя: один питонист написал скрипт, который делал n-количество коммитов для своей команды, обеспечив ей победу по этому параметру.

Чемпионы по коммитам.

Круто было наблюдать, что ребята могут сделать всего за каких-то 9 часов.

У мероприятия появился свой мем про протёкшую конницу.

На утро не осталось ни одной. Ночью организаторы привезли энергетик — 500 банок.

Однако на этом день не закончился: в 3:30 был последний ужин. В 01:00 привезти грузовик пиццы. Устраивались, как могли: мешки, диваны в кулуарах, контуровцы спали в своих кабинетах. Кто мог — продолжал писать, кто не мог — спал.

Меня восхищает мужество участников.

Когда я только узнал о формате мероприятия, я был поражён: никогда бы не решился так потратить свои выходные.

You'll never walk alone.

Отстрелявшиеся команды наконец-то могли отдыхнуть. К 13:00 был сдан последний проект. Их смотрели на большом экране, всем залом. Судейство уже шло полным ходом: каждый проект был представлен коротким трейлером, и хронометраж роликов 46 команд составил 108 минут.

Хакатон судили:

  • Григорий Иванов из Targem, который получает деньги за разработку компьютерных игр;
  • Алексей Кулаков из Jetstyle, который делает игры живого действия более 20 лет;
  • Иван Домашних из Контура, который пошёл в программирование из любви к играм, а теперь учит наших разработчиков;
  • Максим Захаров из Контура, который руководит тестированием и обещал приглядеть за качеством игр;
  • и я, Сергей Усминский, который придумал несколько изданных настольных игр. Например, Маршруты двух столиц.

Номинаций было семь:

  • самый залипательный геймплей;
  • сюжет;
  • крутые технологии;
  • дизайн;
  • идея;
  • искусственный интеллект;
  • приз зрительских симпатий.

Некоторые участники попросили не выкладывать код. Я покажу вам трейлеры победивших команд и, где это возможно, поделюсь исходниками на GitHub. Надеюсь, потому, что мы ещё услышим об этих проектах.

Самый залипательный геймплей

Ребята из Контура выпускали пар. Приз взяла игра про бабку, которая старается сдать бухгалтерскую отчётность. Бабка перемещается при помощи верёвки, которой нужно метко зацепиться за кирпичи.

Как судья, я очень благодарен ребятам, которые изложили суть быстрее выделенных регламентом 3-х минут.

Лучший сюжет

Беда в том, что каждое новое умение ведёт персонажа на тёмную сторону. Выиграла милейшая игра про борьбу добра со злом.

Но одними картинками дело не обошлось: игра получила приз за наивысшую сумму оценок по всем параметрам. Команда состояла в основном из художников, и мир на самом деле цепляет.

Исходники. Глаз радуется.

Самые крутые технологии

В несчастливом будущем месторождения биткоинов истощены. Самые крутые технологии показал один из немногих 3D-шутеров. Что делать?

Её появление вызвало в зале восторг. В этой игре есть враги, укрытия, поезд и… катана со звуком кулака.

Но вы лучше сами посмотрите:

А ведь игру сделала команда из Таргема. JOIN SKB KONTUR. Исходники.

Лучший дизайн

Мы решили, что дизайн — это не только красота, но и визуальный язык, который работает на идею игры. Выиграла другая футуристичная стрелялка.

Разработчик выдержал единый стиль и хорошо вписал в игру обучающий режим.

Искусственный интеллект

А если были, то чаще всего просто бежали на игрока. Реализаций ИИ было мало: в большей части игр вообще не было врагов. Та самая, с мемом про конницу. Но не такова была игра, которую судьи окрестили “Жизнь наоборот”.

Цель игрока — расставить войска так, чтобы победить заданную позицию врага. Игрок делает расстановку армии, а затем смотрит, как симулируется сражение.

Игра обошлась минималистичной графикой.

Приз за лучшую идею

Ведущий придумывает фразу, а затем игроки присылают картинки, которые к ней подходят. Победила игра Мессенджинариум — настольный Имаджинариум в Телеграме. Затем голосуют за самую подходящую.

Мессенджинариум хорошо сочетает успешные продукты и за счёт этого создаёт что-то новое. Игра вообще не содержит графики.

В демонстрации не произнесено ни одного слова. Просто и со вкусом.

Исходники.

Приз зрительских симпатий

Вы должны как можно быстрее выбирать действие, которое будете делать. Участники проголосовали за ковбойскую дуэль на картах. Он часто лежит в основе игровых механик. Принцип похож на “камень–ножницы–бумага”.

Исходники. Игра идёт против другого игрока.

Были и другие интересные игры.

В качестве супероружия привлекается Ройзман. Вот tower defence екатеринбургской телебашни, которая была снесена за две недели до хакатона.

Супероружие в деле.

В игре «Elon Massacre» Илон Маск в одиночку отправляется на Марс, чтобы сражаться с марсианами.

А вы меняете форму. А игра CowCar — гонка, в которой постоянно меняется покрытие.

Поиграть в браузере. Исходники.

Пока геймдизайнеры спорят, что же такое игра, 200 участников искали ответ на практике. Если хотите понять какую-то вещь, попробуйте её создать. Кто-то ограничился копированием формы, забыв о содержании. Конечно же, это оказалось непросто. Кто-то вышел за рамки марафона, не рассчитав силы. Кто-то утонул в юморе, который заполнил проект и вытеснил из него игру. Кто-то сделал хорошую игру, но не сумел её презентовать.

В игру должно быть интересно играть. Но игра — это не графика, не монстры и не треш. Мессенджинариум и "Жизнь наоборот" доказывают, что для интересного проекта графика — это лишь один из инструментов в распоряжении геймдизайнера.

Исходники игр на GitHub.
Трейлеры игр на YouTube.


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Конференция «Контентинг» — теперь с поддержкой hyper-threading

Друзья, на связи контент-студия Хабра. 29 ноября мы проводим собственную конференцию про контент и авторов. Будем учить, вдохновлять и рассказывать, как лучше, — в два синхронных потока докладов и дискуссий. Спикеры — эксперты в области контент-маркетинга, которые годами нарабатывали и тестировали ...

J2CL — Лучше поздно, чем никогда

Ещё никому не удалось опоздать на свои похороны.Валентин Домиль Идея трансляции Java в JavaScript далеко не нова, и все уже давно набили шишек с Google Web Toolkit, однако этот продукт сообщество ждало как ни один другой — о нем говорили ...