Главная » Игры » Какие продолжения игр крутые?

Какие продолжения игр крутые?

Точнее, как — после выхода продолжения можно раздавать базовую игру хоть бесплатно, и тогда какая-то часть игроков втянется и купит дополнение уже за полную цену. С точки зрения продаж, продолжение игры — это такая штука, на которую не бывает скидок. В мире настолок продолжение-дополнение покупает 25% от игроков базовой версии. В электронном виде.

И ещё новые механики. С точки зрения разработки, продолжение — это доведение до идеала и совершенства всего того, что ты думал про игру последние пару лет. И ещё куча крутого контента.

С точки зрения сюжета, продолжение — это штука, которая должна цеплять и новых игроков, пропустивших начало, и до безумия нравиться старым, знающим всю подноготную.

Поговорим о последних.
В общем, из всего этого следует, что некоторые продолжения — это ужасная попытка срубить денег, а некоторые — просто волшебные подарки.

DLC-случай

Вот это — фанатское продолжение второго Фаллаута, «Fallout of Nevada». Впечатляет не меньше, чем Wasteland 2. В целом, у Фаллаута настолько плотный сеттинг, что если просто попасть в него, то дальше критерий простой — или это постапокалипсис по-фаллаутовски, или это хрень какая-то. Да простят меня фанаты, но творения Бесесды — вторая категория. А вот Невада — первая:

Что игра не снижает планку, заданную оригиналом. Что тут хорошо? Всё так же высоко влияние игрока на мир. Внутри много нового контента. Хорошая сложность, и немного поменялась внутренняя логика — только в плюс.

Тут нет изменений механики, нет чего-то глобально нового в сеттинге. Но это продолжение — редкий случай ситуации, когда нужно, скорее, DLC, поскольку ядро игры и так очень круто. По такой же схеме построена «Кровь и вино» к третьему Ведьмаку.

Представьте, что вас зовут Джордж Ричард, и вы написали 10 книг. Так же работает цепочка книг. Конверсия будет зависеть от успешности серии. В обычной серии, если «выстрелит» первая, то остальные будут дочитываться вот этими 10-25 процентами аудитории.

Случай с изменением механики

Это ситуация сложнее. Здесь лучший пример — дополнение к XCOM2 (точнее, мод) Long War 2. Помните проблемы второй икс-команды? Там просто царил реализм вокруг — было вообще непонятно, что происходит, как, почему можно реагировать только на одно событие из трёх и так далее. Хотелось больше микроменеджмента в духе первой поддосовой игры.

Получите. Хотелось? Long War 2. Распишитесь. Она не заботится о вашем психическом здоровье (то есть не YOBA), в ней запросто можно проиграть кампанию через 20 часов геймплея. Она раз в 10 длиннее по времени прохождения. Гениальна находка с проникновением — теперь надо поставить отряд за 5-7 дней до миссии, чтобы они просочились через периметр. И там есть всё, чего не хватало в оригинале — и экономика, и плавное развитие технологий, где надо зубами вырывать каждую детальку, и несколько боевых отрядов в действии. На миссии можно ходить огромной толпой, и почти повторяется привычная сцена десанта из «Скайрейнджера» из самой первой части. Появились реально большие группы врагов. В общем, куча дикой хардкорной радости.

Официальное дополнение War of Chosen переняло некоторые фишки и — Фираксы нашли способ делать миссии не такими частыми.

Но механика существенно меняется и там, и там, что добавляет море радости. При этом сюжет обоих продолжений один и тот же — всё укладывается в базовый сюжет игры.

Случай отдельной игры «с нуля», но идейного продолжения

В компьютерных играх это цепочки вроде «Вангеры — Периметр». В настольном мире есть одна штука от крутого Сядека, которая просто невероятно меня порадовала как пример того, как всё правильно делать. Много лет назад он выпустил игру Lifeboat («За бортом» в русской локали) по одноимённому фильму Хичкока. Вы и ещё пять странных типов спасаетесь с затонувшего корабля на шлюпке. Новая игра — «Необитаемый остров» про то, как вы и пять странных типов выживаете на острове. Вышла на русском зимой.

Игры не продолжают друг друга и играются отдельно друг от друга, но у них явно общий сюжет, причём с кучей пасхалок про то, что стало с персонажами: У игр одна и та же механика, но отличия в сотнях деталей.

Дальше такие изменения:

  1. У «За бортом» настолько забубенные правила, что мы их раза три переписывали, пока игроки не перестали жаловаться. У Острова всё куда проще — Сядеку они тоже жаловались. То есть теперь научиться игре можно куда быстрее.
  2. Очень сильно поменялся баланс. Если в «За бортом!» всё строилось на психологии, и персонажи были математически неравны, то здесь уже классический ресурсный баланс, где функция оценки — «выигрываемость». Вообще, кардинальное изменение баланса — это всегда черта хорошо переосмысленных игр.
  3. Появились явные мотиваторы что-то делать внутри игры. Раньше не было системы еды, и поэтому места на лодке ничем особо не отличались. Здесь идёт постоянное бурление и движение за то, где оказаться. Очень круто.
  4. Сядек невероятно плотно интегрировал генерацию случайных чисел в карты — там целая история, лучше почитать механику. Если коротко — одна и та же карта может использоваться во многих ситуациях, вместо того, чтобы добавлять в игру кубик, ещё колоду карт и так далее. При этом он умудрился почти не усложнить механику. Это похоже на оптимизацию intro64k, но только в настольных играх. А чего, у мужика несколько лет было на раздумья.
  5. Правила составлены так, чтобы оставлять меньше дыр для — если раньше FAQ по игре занимал две страницы и вызывал эпические обсуждения на форумах, то теперь он куда проще.
  6. Ускорен игровой процесс — дядька заботливо выковырял весь изюм, а потом оставил только его. Никаких сложных подсчётов, малый даунтайм.

Поменялась подача правил, теперь примеры конкретны и с картинками:

А по игре хорошо учиться тому, как делать продолжения. В общем, он крутой. Особенно по пасхалкам и флаворам.

Почему в некоторые продолжения играть неинтересно?

Mass Effect Andromeda скучнее второго ME (субъективная оценка, я не хотел обидеть фанатов ME4, я уважаю гордых издателей из Биовары). Fallout 3 скучнее Нового Вегаса. А вот XCOM и UFO (поддосовая стратегия и трёхмерная игра Фираксисов) примерно одинаковы по плотности игровых событий.

Если вы жуёте соплю 5 минут, а потом 2 минуты что-то решаете или чему-то удивляетесь — это плохо. Причина — да, та самая плотность событий. Обратное соотношение лучше.

Вот опять же, мир «Ведьмака» меньше мира «Скайрима», но изучать его интереснее. В этом плане наиболее иллюстративны такие штуки, как сюжетные повороты. Почему? С другой стороны, мир Dragon Age такого же размера и не процедурно-генерирован, но всё равно «Ведьмак» интереснее. Потому что в славянской фэнтези нет ни одной сцены в сюжете, где всё пошло бы так, как вы представляете.

Сюжет должен удивлять и радовать либо мелкими деталями, либо в целом поворотом. Когда в сюжете идёт всё так, как вы можете предугадать — это плохой сюжет. Лучшая иллюстрация была в одном киберпанке на Зиланте — там парень придумал свидетеля убийства, 12-летнего мальчика. В хорошем детективе должно быть минимум три поворота. Потом оказывается, что у него шиза, и видела всё его вторая личность, до которой ещё надо достучаться. Мальчик говорит, что он ничего не видит. Ааа!

Все первые рассказы Ведьмака до истории с Лютиком в Брокилоне (написанные задолго до основного цикла, ещё когда Геральт был по сюжету старым охающим дедом) — они про нетипичные случаи из жизни типичного ведьмака. В «Ведьмаке» ещё в книге доктор пан Анджей Сапковский заложил такие адовы противоречия, что это доставляло невиданное удовольствие. Точно такой же цикл Азимова про роботопсихологию — нетипичные случаи типичного роботопсихолога. Мало того, что мы типичного-то ведьмака не видели, так тут его ещё и отлаживают.

Одни только диалоги чего стоят — каждым из них можно наслаждаться как отдельными анекдотами. В игре это развито и подкреплено игровыми механиками. Кстати, хотите примеров славянской вкурвлёности — смотрите цепочку фильмов «Польские легенды». Это славянская вкурвлёность как она есть. Начните с «Операции Василиск», вот тут есть русские субтитры. Это прямо самый сок сюжетных поворотов. Хотя без них тоже всё понятно:

Если у кого-то в сюжетной команде не было безумия, то твистов не будет. Так вот. А если плотность событий ещё решили заменить чем-нибудь дурацким вроде растягивания времени игры за счёт «работы почтальона» на квестах — всё, интереса не будет. Потому что их надо любовно прописывать, и они забирают куда больше ресурсов, чем обычная линейная история.

Много работы по механике, чтобы она стала лучше и чуть другой, много сюжетной работы ради новых игровых событий, не халявить — и у вас получается вообще новая крутая штука в старом мире, который все узнают. В общем, вот так. С ним не надо знакомиться заново, и можно просто круто провести время там, где вы уже были и получили хорошие впечатления.

Не моды, аддоны или дополнения, а именно полноценные продолжения. А теперь расскажите, пожалуйста, есть ли продолжения в компьютерных играх, фильмах, книгах или настолках, которые вы реально ждёте.


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

[Перевод] Создание мультяшного шейдера воды для веба. Часть 3

Во второй части мы рассмотрели плавучесть и линии пены. В этой последней части мы применим как эффект постобработки подводные искажения. Преломление и эффекты постобработки Наша цель заключается в визуальной передаче преломления света в воде. Мы уже рассказывали, как создавать такой ...

[Перевод] .NET Core + Docker на Raspberry Pi. А это законно?

Открытая платформа .NET Core работает практически на всем: Windows, Mac и десятке Linux-систем. Но еще есть SDK и Runtime. Раньше .NET Core SDK не поддерживался на чипах ARMv7/ARMv8, на которых работает Raspberry Pi. Но все изменилось. Подробнее о способах запуска ...