Хабрахабр

Как защитить данные игры на Unity в оперативной памяти?

image

Привет! Не секрет, что существует множество программ для взлома игр и приложений. Способов взлома тоже много. Например, декомпиляция и модификация исходного кода (с последующей публикацией кастомных APK, к примеру, с бесконечной голдой и всеми платными покупками). Или самый универсальный способ — сканирование, фильтрация и редактирование значений в оперативной памяти. Как бороться с последним, расскажу под катом.

В общем случае мы имеем профиль игрока с кучей параметров, который сериализуется в Saved Game и загружается/сохраняется при запуске/завершении игры. И если добавить шифрование при сериализации довольно просто, то защитить этот же профиль в RAM несколько сложнее. Постараюсь привести простой пример:

var money = 100; // "100" is present in RAM now (as four-byte integer value). Cheat apps can find, filter and replace it since it was declared. money += 20; // Cheat apps can scan RAM for "120" values, filter them and discover the RAM address of our "money" variable. Debug.Log(money); // We expect to see "120" in console. But cheat apps can deceive us! ProtectedInt experience = 500; // four XOR-encrypted bytes are present in RAM now. Cheat apps can't find our value in RAM. experience += 100; Debug.Log(experience); // We can see "600" in console; Debug.Log(JsonUtility.ToJson(experience)); // We can see four XOR-encrypted bytes here: . Our "experience" is hidden.

Второй момент, на который стоит обратить внимание — внедрение новой защиты должно происходить с минимальным изменением исходного кода игры, где все уже отлично работает и протестировано много раз. В моем способе достаточно будет заменить типы int/long/float на ProtectedInt/ProtectedLong/ProtectedFloat. Далее я приведу комментарии и код.

Базовый класс Protected хранит зашифрованный массив байт в поле "_", он также отвечает за шифрование и дешифрование данных. Шифрование примитивное — XOR с ключом Key. Такое шифрование быстрое, поэтому с переменными можно будет работать даже в Update. Базовый класс работает с массивами байт. Дочерние классы отвечают за преобразование своего типа в массив байт и обратно. Но главное, они «маскируются» под простые типы с помощью implicit operator, поэтому разработчик может даже не заметить, что изменился тип переменных. Вы также можете заметить атрибуты на некоторых методах и свойствах, они нужны для сериализации с помощью JsonUtility и Newtonsoft. Json (оба способа поддерживаются одновременно). Если вы не используете Newtonsoft. Json, то нужно убрать #define NEWTONSOFT_JSON.

#define NEWTONSOFT_JSON using System;using UnityEngine; #if NEWTONSOFT_JSONusing Newtonsoft.Json;#endif namespace Assets{ [Serializable] public class ProtectedInt : Protected { #if NEWTONSOFT_JSON [JsonConstructor] #endif private ProtectedInt() { } protected ProtectedInt(byte[] bytes) : base(bytes) { } public static implicit operator ProtectedInt(int value) { return new ProtectedInt(BitConverter.GetBytes(value)); } public static implicit operator int(ProtectedInt value) => value == null ? 0 : BitConverter.ToInt32(value.DecodedBytes, 0); public override string ToString() { return ((int) this).ToString(); } } [Serializable] public class ProtectedLong : Protected { #if NEWTONSOFT_JSON [JsonConstructor] #endif private ProtectedLong() { } protected ProtectedLong(byte[] bytes) : base(bytes) { } public static implicit operator ProtectedLong(int value) { return new ProtectedLong(BitConverter.GetBytes(value)); } public static implicit operator long(ProtectedLong value) => value == null ? 0 : BitConverter.ToInt64(value.DecodedBytes, 0); public override string ToString() { return ((long) this).ToString(); } } [Serializable] public class ProtectedFloat : Protected { #if NEWTONSOFT_JSON [JsonConstructor] #endif private ProtectedFloat() { } protected ProtectedFloat(byte[] bytes) : base(bytes) { } public static implicit operator ProtectedFloat(int value) { return new ProtectedFloat(BitConverter.GetBytes(value)); } public static implicit operator float(ProtectedFloat value) => value == null ? 0 : BitConverter.ToSingle(value.DecodedBytes, 0); public override string ToString() { return ((float) this).ToString(System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture); } } public abstract class Protected { #if NEWTONSOFT_JSON [JsonProperty] #endif [SerializeField] private byte[] _; private static readonly byte[] Key = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("8bf5b15ffef1f485f673ceb874fd6ef0"); protected Protected() { } protected Protected(byte[] bytes) { _ = Encode(bytes); } private static byte[] Encode(byte[] bytes) { var encoded = new byte[bytes.Length]; for (var i = 0; i < bytes.Length; i++) { encoded[i] = (byte) (bytes[i] ^ Key[i % Key.Length]); } return encoded; } protected byte[] DecodedBytes { get { var decoded = new byte[_.Length]; for (var i = 0; i < decoded.Length; i++) { decoded[i] = (byte) (_[i] ^ Key[i % Key.Length]); } return decoded; } } }}

Если что-то где-то забыл или натупил, пишите в комментариях =) Удачи в разработке!

PS. Котик не мой, автор фотки CatCosplay.

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»