Hi-Tech

Как устроена работа инди-команды: опыт авторов ATOM RPG

Летом 2017 года разработчики вышли со своим проектом на Kickstarter, где им удалось собрать в два раза больше требуемой суммы — $33 тысячи против 15 тысяч. ATOM RPG — постапокалиптическая ролевая игра от российской студии Atom Team.

Разработчики из Atom Team написали для DTF колонку о своей команде и о том, как устроен рабочий процесс в ней. Сейчас игра находится в раннем доступе в Steam, а её релиз, по словам авторов, уже не за горами.

T. ATOM RPG — независимая ролевая игра, вдохновлённая сериями Fallout, Wasteland, S. L. A. E. K. и много ещё чем, которая разрабатывается нашей небольшой командой Atom Team с 2015 года. R. В этой статье мы хотели бы рассказать о процессе разработки, о тонкостях работы в автономном инди-коллективе, о финансовом вопросе, ну и о своих впечатлениях от всего этого. Впрочем, первые серьёзные шаги к завершению проекта были совершены только год назад.

Почему инди

Благодаря опыту в геймдеве по найму, мы знали, как не стоит делать, поэтому решили создать свою экосистему — команду, в которой нет директоров, лидов и прочих высоких должностей, где каждый, а не только «избранные», являются большим, чем просто винтиками. Как разработчики, мы успели получить опыт в разных компаниях, и со временем решили создать собственную инди-команду.

У нас все равны. Мы помогаем, страхуем, делимся опытом друг с другом, как в дружной семье. После прохождения Greenlight и Kickstarter, можем уверенно сказать, что такая схема построения команды отлично подходит для инди-разработчиков. Каждый понимает, что от него зависит успех проекта, поэтому никто не опаздывает, не отлынивает, и, несмотря на то, что команда у нас международная, работающая из нескольких стран (России, Украины, Латвии, Польши), координация у нас настроена идеально.

Почему Unity

Сейчас к команде подключается ещё третий программист — Константин. В данный момент над проектом активно работают два программиста: Дима и Сергей. Вся история разработки проекта началась с прототипа игры на собственном движке.

Теперь, после нескольких лет практики, мы можем уверенно утверждать, что это было на 100% правильное решение для игры. Однако ввиду постоянной необходимости дорабатывать движок и нехватки личного времени, вскоре было принято решение отказаться от собственных наработок в пользу движка Unity.

Более того, Unity помог нам ускорить работу. Мы, наконец-то, смогли полностью отдать себя разработке игры, забыв, что нужно постоянно дорабатывать движок. Это оказалось правильным решением, ведь как показал опыт, нагромождение «своих» движков поверх Unity — это лишняя прослойка, которую нужно ещё и поддерживать. Мы шли по пути наименьшего сопротивления — раз уж взяли Unity, то и будем использовать его стек технологий.

Так что ошибка начинающих Unity-программистов в том, что они изначально агрессивно настроены к стек-технологиям движка, и это ведёт к лишним, а порой и к фатальным накладным расходам. Если хорошенько сесть и подумать, то окажется, что в Unity есть всё, что нужно для реализации игровых задач.

Личный git — это дело каждого, но важно, что мы все работаем через одну «трубу». Мы используем внутренний контроль версии Collab. Это позволяет всегда поддерживать проект в «здоровом» состоянии и подключать сборки «облачных» билдов.

Также мы стали исповедовать идеологию «идеальный код и суровая реальность». Рефакторинг. Нам повезло — мы используем Unity по прямому назначению, так что за три года кода рефакторинг у нас только по требованию. Однако есть и технический долг, который мы стараемся закрывать. Нам это позволяет больше сосредоточиться на игре.

Также мы преобразуем в задачи фидбек который приходит из «ВКонтакте», Steam и Facebook. Планирование. Схема очень простая: мы используем Trello, где каждый выкладывает в Backlog разные задачи, являющиеся, по его мнению, полезными. В среднем, это случается каждые две недели. Когда задачи накапливаются, мы созваниваемся по Skype. В ходе общения вместе с командой решаем, какие задачи берем на следующие две недели разработки.

У нас нет нареканий к Unity (ведь не зря мы купили всем лицензии). Оптимизация. Изначально мы заложили нужные нам требования под железо и следуем им.

Мы очень многое автоматизировали в игре, написали больше 40 разных утилит. Наш вывод: уделяйте много времени утилитам, если повторяете операцию больше пяти раз. Автоматизация труда — это очень большая (лучше сказать «гигантская») экономия времени.

Особенности арта и дизайна

Наши художник Ярослав и дизайнер Владимир рассказали, как устроена их работа.

Моя работа никак не связана с играми, и всё, что я делаю, ограничено корпоративной стилистикой и маркетинговым видением в одной конкретной сфере. Владимир: В повседневной жизни я руковожу небольшим отделом дизайна в крупной международной компании.

Поэтому когда подвернулся шанс стать частью команды независимых энтузиастов и сделать что-то действительно значимое, я не стал его упускать и подготовил детальный проект логотипа игры, чем и завоевал шанс стать частью Atom Team. Интерес к играм давно пропал, но игроман во мне всё ещё жив и находится в постоянном поиске чего-то интересного.

В процессе работы оказалось, что мои навыки могут быть полезны не только в маркетинговой сфере, но и в самой игре. Вместе мы сделали логотипы игры и команды, обои, сайт, оформили группы в соцсетях, прошли Kickstarter и начали рисовать достижения. Так я перешел к оформлению игрового контента: иконкам предметов, иллюстрациям случайных встреч, видеозаставкам для ключевых локаций и вообще, к любым работам с внутриигровой графикой.

А ещё я послужил вдохновением для первого в игре NPC. Кроме того, я часто участвую в обсуждении сюжета игры, активно выдвигаю свои предложения по развитию сюжета и отдельных заданий. В общем, если вы играли в ATOM RPG, то мы наверняка уже встречались.

Я очень полюбил работу в этих направлениях на факультете дизайна. Ярослав: Я занимаю должность дизайнера, иллюстратора, концепт артиста и UI\UX-художника, ассистента геймдизайнера и левелдизайнера. В состав команды вошёл ещё «зелёным» — в декабре 2015 года, когда на форуме gamedev.ru искал команду, к которой можно примкнуть с моим-то скиллом.

Хоть я и не был великим художником и разработчиков, но всё же имел большое желание создавать игры и использовать все свои навыки: изобретателя, игрока и художника. Там мне посчастливилось встретить Atom Team. Видимо, ребята это почувствовали.

Во время создания интерфейсов или концепт-арта я делаю упор на такие вещи, как реалистичность, простоту и удобство. Каждая новая работа начинается с обсуждений, чётко сложенного плана и подбора референсов (это могут быть фото или видео).

На «облаке» нашей команды есть несколько тысяч ранее снятых (в Припяти) или специально подобранных фотографий, на которые мы часто опираемся при создании локаций, предметов, экипировки или моделей. Я использую референсы реальных объектов и строений.

Также немаловажная работа — это предугадать действия игрока, и какие могут возникнуть визуально-пространственные проблемы во время первого посещения (не является ли уровень однообразным, можно ли на нём потеряться). В концепте я пытаюсь максимально реалистично описать уровень, добавить ему предысторию (повествование через окружение).

Из всего этого делается фото-коллаж на разных слоях в соответствии с правилами композиции. Портреты персонажей создаются по простому принципу: подбирается фотография человека в соответствии с характером персонажа, собираются примеры одежды, причёсок, аксессуаров, а также фотография фона (в соответствии с описанием персонажа). В конце портрет проходит цветокоррекцию, и многочасовую обработку кистью и цветом.

Обычно тест происходит на мониторах разного типа IPS\TN. После этого изображение проходит постобработку и проверку в интерфейсе (не выделяется ли за счёт цветов и контраста, не сливается ли с интерфейсом).

Как один человек может создать все локации

Вот как он описывает свой труд. Так исторически сложилось, что созданием всех локаций для нашей игры занимается только один человек — Иван.

Достигаем общего понимания того, что это будет за локация. Иван: Сначала, идёт совместное со сценаристами обсуждение и формирование самой сути локации. Дальше определяемся, какие 3D-модели требуются для наполнения локации. Создается её схематический план и описание. На этой стадии активно используется фотореференс и наше воображение.

Формируется террейн, расставляются модели и партиклы, настраиваются звуковые эффекты. Создаётся дизайн-документ и ещё раз согласовываются все детали. На локации настраиваются все необходимые скрипты, события, диалоги и анимация. После того, как графическая и звуковая работа над локацией закончена, она отдаётся нашим программистам. После этого локация отдаётся на тестирование в нашу тест-команду.

Как мы создаём 3D-модели

Поиск уже готовых в сети 3D-моделей, которые нам подходят и которые можно купить. После того, как готов дизайн-документ по локации, идёт работа по поиску максимально подробного фото-референса для требуемых моделей. Если требуется, то рисуются концепт-арты.

Далее, если это нужно, работа выполняется Иваном или распределяется среди наёмных 3D-моделлеров. На каждую 3D-модель создается свой дизайн-документ. И либо идет в проект, либо на доработку. После того, как модель готова, она проходит QA.

О графике

T. Так как дело происходит на территории постъядерного СССР, на графическое исполнение огромное влияние имели такие игры, как S. L. A. E. K. Очень много было почёрпнуто в плане визуального вдохновения из Wasteland 2 и легендарной серии Fallout. R., серия «Метро 2033», и так и не вышедший «Новый Союз».

Недавняя поездка в Чернобыльскую зону отчуждения, дала огромный толчок в плане идей по графическому наполнению локаций. Мы постоянно ищем в интернете фотографии заброшенных мест, заводов, бункеров и военных объектов СССР. Было сделано огромное количество качественных фотографий и видеоматериалов, которые уже в работе и здорово помогают.

Стараемся максимально детально прорабатывать локации и модели, делать их визуально интересными и правдоподобными. В проекте в основном используются фототекстуры. Мы маленькая команда энтузиастов. Но и не забываем о балансе наших возможностей и требований к геймплею. Но мы стараемся сделать качественный продукт. У нас нет громкого имени и солидных финансовых ресурсов. Надеюсь, у нас получится.

Анимация и звук

Именно благодаря ней, нам удалось найти Леонида (аниматора) и Евгения (звукорежиссёра). Удача иногда играет решительную роль. Пара слов от них.

Я связался с командой и предложил свою помощь в разработке. Леонид: Я попал на проект благодаря чистой случайности, увидел обзор на АТОМ, скачал Kickstarter-демо, и меня зацепило. Они мигом согласились.

Вначале мы немного попритирались, я огляделся и понял, что все анимации собраны на ассетах из магазинов, бесплатных и не очень. Оказывается, команда давно искала аниматора, но это такой редкий и капризный зверь на просторах геймдева, что найти качественного специалиста довольно сложно. Помимо этого добавить жизни персонажей, переработать монстров, животных и прочих обитателей постсоветской Пустоши. Пришлось напрячься и поднять всю боевую систему практически с нуля.

Но, несмотря на все сложности, процесс идёт, а релиз уже не за горами. Работа идёт и сейчас, одному потянуть такой объём крайне сложно даже всецело погрузившись в проект на полный рабочий день, так что приходится прибегать к помощи аутсорса, контролируя поступление нового контента в игру.

Собственно, меня не должно было быть совсем в игровой индустрии, но так уж вышло. Евгений: Я присоединился к проекту АТОМ, как мне кажется, по счастливой случайности. И сейчас я этому искренне рад.

Команда отобрала для локаций сразу пять штук. Однажды, вдохновившись непрерывным каскадом фантастических фильмов, я написал десяток треков в стиле эмбиент (как раз в тот момент я только присоединился к Atom как саунддизайнер), и так уж вышло, что эти треки пришлись как раз по настроению нашей игры. Так всё и завертелось, а я официально стал композитором на проекте.

В этом контексте я не очень люблю придумывать какие-то яркие отличительные звуки со всякими «финтами» (например, для каких-нибудь ачивок), как это обычно принято в геймдеве. Что касается звуков в игре, то тут я всё-таки сознаю себя больше музыкантом и композитором, чем дизайнером. Я делаю акцент на реалистичность, чтобы у игрока присутствовало ощущение реальности того мира, в который мы его погружаем.

Все звуки персонажей, любые взаимодействия главного героя с миром, звуки окружающего пространства — всё максимально натуральное, никакого синтеза, никаких украшений. Можно сказать, что моя концепция звукового оформления — это «киношный» звук, что бы там не происходило, никакой «казуальщины».

Благодаря бюджету игры, мы приобрели профессиональный микрофон и рекордер, так что многие вещи я теперь пишу сам. Правда, сначала мне приходилось выкручиваться сторонними библиотеками и стоком, но сейчас всё стало проще. Дальше, я надеюсь, дела пойдут ещё лучше и в итоге у нас появится и своё помещение для foley-студии!

Из игроков в координаторы: история нашего QA

Его внимательность и упорство, с которым он информировал нас о найденных в игре проблемах и собственных решениях по балансу и улучшению игрового процесса, привели его в команду в роли координатора QA. Координатор наших тестеров, Александр, начинал как обычный игрок.

В этой роли он занимается координацией работы тестеров, указывает нам на обнаруженные ими проблемы, конспектирует и, в общем смысле, передаёт нам их пожелания и требования по улучшению игры.

Кому, как не им лучше знать, в каком направлении стоит развиваться игре? Стоит отметить, что наши тестеры набраны из числа активных игроков, которые долгое время следят за проектом и помогают ему расти.

Вот как он комментирует свою деятельность: «Если пришла пора убить какого-то важного персонажа или добавить безысходности в и так не блещущий надеждой мир, то прихожу я. Кроме того, Александр в меру своих сил помогает нашим сценаристам в разработке заданий и диалогов. Так что, если вы увидите, как важный персонаж сидит весь изрешечённый пулями рядом с горящим автомобилем — вы знаете, кого винить».

От мозгового червя до семейной драмы: опыт сценаристов

Хотя идеи по квестам время от времени предлагают все члены команды (порой даже наши игроки), главных сценаристов у нас двое: Антон и Александр.

Именно он разработал систему, с помощью которой пишутся диалоги. Причём Антон успешно совмещает разработку сценария, написание диалогов с NPC и проработку квестов с координацией команды переводчиков, консультированием коллег по вопросам развития игры, решением логистических вопросов в создании квестов.

К примеру, фраза которой персонаж в игре приветствует нашего героя будет обозначена как А1, а ответы на неё — А2, А3, А4 и так далее. Система представляет собой совокупность маркированных блоков текста, выстроенных в логической последовательности. В общем, выглядит как интерактивная книга. Каждый из них ведёт к своему собственному блоку текста. Такая система легка для программистов и полезна для тестеров, которые могут взглянуть на дизайн нарратива и сравнить его с тем, как диалог имплементировали в саму игру.

Александр в своей работе концентрируется на создании внутриигровых текстов, диалогов и побочных заданий.

Здесь я могу практиковаться в разных формах и жанрах — например, написать рассказ по канонам шолоховского соцреализма, слушок с отсылкой на Заболоцкого, статью с использованием штампов советской журналистики, модернистское стихотворение с закосом под Готтфрида Бенна, древний манускрипт на лавкрафтианский манер, или сухую хронику какого-нибудь события. Александр: Создание внутриигровой литературы для меня одно из самых любимых занятий (несмотря на то, что никто её не читает).

Кроме чисто графоманского удовольствия, это даёт мне возможность своеобразным способом, посредством отсылок или подражания, отдать дань уважения любимым писателям, или посмеяться (скорее всего, в одному мне понятной манере) над не слишком любимыми.

По ходу действия оказывается, что они изнасиловали дочь владельца хутора, тот убил их и скормил трупы свиньям. Мои задания связаны с трагедиями вроде расследования пропажи трёх братьев-разбойников на отдалённом хуторе, вдохновлённой Бергманом. Кроме того, я работаю с чем-то запредельным вроде квеста с тремя бедолагами, каждый из который подозревает, что разумы двух других захватил червь-мозгоед, либо с чем-то абсурдным вроде говорящей свиньи.

Если я пишу слухи, то они, скорее всего, будут связаны с необъяснимыми, жуткими или, наоборот, комичными явлениями. Для создания концовок я включаю своего внутреннего Алехандро Ходоровски: игрок или остаётся с ещё большим количеством вопросов, чем были у него в начале квеста, или получает неожиданный твист.

В общем, моя деятельность хороша в меру, в малых дозах. С одной стороны спектра — проходящая через весь нарратив игры загадочная Чигирь-звезда, с другой — лубочные оборотни-пионеры, пугающие колхозников по ночам. Но произведение искусства, излишне упивающееся своим суровым реализмом, выглядит смешно, ведь это, в конце концов, игра, развлечение, а не математически точный симулятор действительности. Ребята делают крепкую, серьёзную игру. А когда нужно — сгущаю её. Потому я и разбавляю эту серьёзность, когда нужно. В общем, Solve et Coagula, как и завещали нам древние мудрецы.

#игры

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»