Хабрахабр

Как устроена изнутри ролевая игра в реальном мире для гостей Армении с поездками по половине страны

В смысле, вы знаете, что всё дальше будет для вас специально поставленным театральным представлением, но по ходу него вы объедете полстраны. Представьте, что вы приехали не просто так, а с очень важной миссией.

Игромеханически это выглядит так:

  1. Есть 10 точек: достопримечательности и места ночёвок.
  2. На каждой точке добавляется театрально-игровой блок: условно, место подготовлено для мини-представления, актёры что-то вам показывают, вы делаете пару выборов действиями или бездействием.
  3. Потом вам достаётся головоломка квестового типа, для решения которой надо побегать, например, пособирать куски плитки по лабиринту пещер или расшифровать координаты и доехать (лучше на лошади) до точки.
  4. На выходе вас ждёт второй сюжетный блок, чаще всего — встреча с актёром, который даёт новую информацию, видеопослание или что-то ещё.
  5. Плюс «случайные встречи» по дороге, как в классике RPG.

Чтобы превратить целую поездку в спектакль — чуваки сделали очень крутую работу. Особенно офигенные моменты старта следующего переезда, когда звучит что-то вроде: «мы знаем, где они — это пещерный город!» — и вы садитесь в машины, чтобы поехать атаковать чужую базу через 200 километров.

Плюс добавлю игромеханический анализ. Сейчас расскажу, как это было у нас, и как это бывает у адекватных людей. В теории.
Итак, всё началось с того, что нас построили во дворе гостиницы и сообщили, что мы специальная оперативная группа, призванная расследовать мировой заговор, покушающийся на магическую реликвию Армении. Забегая вперёд: это очень хорошая обёртка вокруг классического туризма, и это повторяемо в любом регионе.

Позже, без образа, он оказался почти хипстером, но в образе был суров.
Судя по виду капитана, это не Deus Ex, и не Dragon Age.

Наша задача — охрана оружия последнего шанса, некоего сердца Арамазда. Мы некие неофиты, вступающие в орден Хранителей — тайной организации, стоящей за всем важным в Армении. Потому что кэп рисовал нам свои спецназовские понты про то, что мы команда и все дела. На это всё густо намазан мистический пласт, который призван нас знакомить с культурой Армении, но пока что мы на него забили. Я уяснил самое главное: девушки могли не беспокоиться за чистоту своей одежды, потому что в выданном можно (и нужно) кататься через кусты и бегать по всякой грязюке. И сразу выдал каждому армейский вещмешок с аптечкой, влажными салфетками, белым плащом Хранителей, двумя армянскими рубахами, ветровлагозащитой, бутылкой воды, верёвкой, спичками и ещё всякими полезными мелочами.

Большую часть первого дня мы ездили на машине, где получили кое-какие вводные.

Они доминируют по всей Европе, и продолжают расширяться на восток. Собственно, такие: иллюминаты объединились с масонами и основали Тевтонский орден. Сейчас они украли фрагмент сердца Арамазда, и охотятся за остальными. И тут на их пути встретилась Армения. Наша задача прямо сейчас — пройти входные испытания в орден, влиться в стройные ряды Хранителей и помочь с защитой чего-нибудь, либо поучаствовать в ответном ударе. Фрагменты находятся у достойных членов нашего ордена. В общем, свистать всех наверх, поэтому даже такие кривые неумёхи как мы подходят. Как пойдёт.

По ходу пьесы мы встречаем пару актёров прямо по пути следования (я не буду особо спойлерить, но важно то, что потихоньку начинаются взаимодействия по игре) и затем, когда уже полностью расслабляемся, оказываемся под атакой боевой группы Ордена. Дальше мы проходим положенные ритуалы (искупаться в священном источнике, до которого хрен доберёшься без внедорожного джипа, диких прыжков по кочками и переплывании пары речек на этом же джипе), испить местный суперчай, пострелять из луков, помахаться на тимбарах, попроходить интеллектуальные загадки. Вечером случается ещё одна театралка, которая глубже вгружает нас в сюжет. Отступаем к резервной базе, где обсуждаем план действий, курим легенды и мифы в библиотеке и заодно проходим базовую подготовку по ночным и горным операциям — лошади, стрельба из лука, пробивание копьём манекена (с лошади).

В ядре мы ездим по достопримечательностям из-за особенностей сюжета, на месте делаем разные задачи и чувствуем себя спецназом. На следующий день база подвергается атаке, и начинается, собственно, ядро игры. Давайте я сейчас поспойлерю и разберу одну из задач второго дня. Проблема в логике, потому что предполагается, что мы просто проходим игру, а мы предполагали, что нужно замочить орден.

Сначала мы ищем её с воздуха, используя дрон для поиска этого артобъекта. Итак, у нас есть вышка-глушилка, которую Орден развернул около нашей базы. Там планшет с капчей на то, из Ордена ли вы. Потом приходим к ней, чтобы отключить.

Вместо прохождения викторины я отрываю вышку от земли и собираюсь курочить в мелкие клочки. В этом месте логическая нестыковка. Оооок. На что кэп сообщает, что так делать нельзя, потому что надо отключить. Поэтому мы ищем подсказки вокруг и дальше получаем три точки на местности, к которым надо идти, выполнять задания там, находить капсулы-криптексы и затем из них составлять ответы для вышки. Уехать из её зоны действия тоже нельзя.


Те самые криптексы

Не очень. Логично? Для этого они поставили на неё систему отключения (вместо дистанционного управления), снабдили её викториной, потом спрятали рядом карту до объектов на местности, где есть подсказки. Представьте, враг ночью решил напасть на нашу базу и развернуть глушилку. Как бы не очень понятны мотивы. И завезли сами объекты, и тоже их спрятали. В этом месте логика сыпется, но остаётся чистое удовольствие от квеста. В обычной игре ты ждёшь, что логику врага надо просчитывать, предугадывать его следующие шаги и принимать контрмеры.

То есть приехал на точку, посмотрел театральное представление, сделал что-то на свой интеллект и спортивность, посмотрел очередной сюжетный ролик (точнее, театральный блок), переместился на следующую точку. Дальше с сюжетом становится всё несколько ровнее, но всё равно «рельсы» чувствуются.

Режиссёрская работа потрясающая без вопросов. Тут надо сказать, что театральный уровень очень крутой. Можно просто туда приехать, попыриться, уехать. Например, как сделать такую достопримечательность как круг из камней крутой? А можно приехать туда ночью, там устроить ритуал посвящения, показать в рамках этого ритуала крутейшее файршоу, а потом притащить туда театрального персонажа, с которым будет конфликт — чтобы уже игроки приняли решение, что и как делать.

Не только пустить туда актёров, но и поставить на той стороне поля пативен, выпустить оттуда дрона и следить за нашими действиями. Что можно сделать на менгирах, куда вы едете забирать один из кусков артефакта? Когда ты ждёшь засады на обратном пути — это очень круто.

Да что угодно от перестрелки, полноценного штурма резервной базы, ночных поисков с фонарём, обшаривания пещер, кражи вражеской еды и так далее. Что можно сделать в пещерном городе? Надо туда влезть, чтобы его взять. Есть очень крутые мелочи — например, ключ от сундука враги хранят в банке с тараканами.

Умножьте всё это на постоянно подаваемый сюжет, кучу новых мест, рассказы о месте, удивлённые взгляды местных на нас (а мы ходим группой в белых плащах и национальных рубахах), и у вас сложится кое-какое впечатление о том, как это всё круто.

Теперь один из самых крутых моментов игры, который просто рвёт тех, у кого есть опыт таких постановок.

Кладу под спойлер, потому что если вы собираетесь играть именно в этот сюжет — НЕ надо туда заглядывать.

Я знаю, что вы кликаете все спойлеры подряд, но этот реально важный. Точно?

Вас прямо останавливают с пистолетами, забирают одного из игроков в наручники и увозят. Засада на дороге. Просто раз — и ты полноценно встрял. На переезде ты не ждёшь этого. И мстишь дальше, причём мстишь страшно. Тебя обыгрывают, и ты хочешь мстить. Главное то, что мимо спокойно ездят местные (которые смотрят на это и давят на газ). Но главное не это. Кто не понимает — говорят, что это съёмка фильма. Я всё хотел понять, как именно актёры страхуются от того, что мимо поедет автобус ОМОНа — оказывается, они предупреждают местных стражей правопорядка и Минобороны про то, что будут играть. Ну и человек с камерой сзади присутствует, что успокаивает местных тоже.

Обычно люди так не делают, но и здесь команда была готова. Да, у нас игрок — прекрасная Мари — умудрилась сбежать от актёрской команды в лес ночью, вывернуть наручники вперёд, снять один и связаться с нами в телеграме, где передала геопозицию. По возможности, избегайте этого. Правда, я бы не рекомендовал разгуливать по горному лесу ночью в футболке и наручниках. Мы боялись за змей — Маша шкерилась по кустам, и там же шкерились змеи.

Логистика

Группы игроков — от 4 до 30 человек, оптимальный состав 8 рыл. С группой ездит три актёра: кэп, который играет в лидера; технарь, отвечающий за технику группы и страхующий кэпа; оператор, который снимает фильм про вашу игру и делает все важные фотографии — это чтобы игроки при атаке хватались за оружие, а не херачили селфи с дымом взрывов.


Антураж на уровне


Старое доброе упражнение «Луноход-1», оно же «проведи человека по радио вслепую», на нём аналоговая камера с радоканалом.

В стоимость не входят авиабилеты, но входят все трансферы и страховка уровня «экстрим», то есть за падение с лошади вас тоже будут лечить с покрытием в 2 миллиона рублей. Стоимость игры на 3 дня совпадает со стоимостью гида на 3 дня, проживания на эти 3 дня в нормальных местах, аренды транспорта с водителем, питания (оно тут просто шикарное — за исключением ситуации, когда жительница Москвы Таня приняла большие огурцы за кабачки и запекла их на углях). Плюс всё то, что вы заказываете, вот калькулятор спецэффектов к разным объектам. Плюс симки с интернетом для связи.


Наращения падежного окончания числительных выдают, что родной язык всё же армянский

Все пункты программы красивы, дают кучу фотографического материала для хвастания в инстаграме, и все органично вписаны в сюжет.

По крайней мере, это впечатления, которые хрен вы когда получите хоть где-то и хоть как-то, если вы не ролевик. То есть игра при более-менее рациональном расчёте становится вполне себе выгодной в сравнении с обычной поездкой по Армении. Если вы ролевик — то ещё и покажете своё интеллектуальное превосходство.

Это, конечно, не моделирование ядерного взрыва ведром бензина или ещё чем-то посложнее, но от перестрелки наши девушки спрятались под кровати вполне себе реально, а сцена стрельбы вслед отступающим нам из пулемёта может сравниться разве что со сценой взятия подземного города в «Москве 2048» по уровню нагоняемого страха. Пиротехнику для игры поставляет Минобороны (кажется, неофициально).


Первая временная база, что-то вроде колхоза «Красный коммунар»


Антураж как в «Сталкере» или ATOM RPG


Вот внутри


Конечно, тактическое планирование


Третья временная база, пещеры в пещерном городе

Условно, каждое место подготавливается для сцены за час-два, потом игроки проходят эту историю, потом игроки взаимодействуют с врагами. Три группы: машина игроков в середине (у нас был Хонда Одиссея на 7 пассажиров, если больше — будет микроавтобус или автобус), за ними машина с бойцами ордена, впереди машина игротехов и других актёров.


Видеопослание

Как я уже говорил, с группой ходит оператор, поэтому все случайно встреченные люди чётко решают, что это снимается кино про Армению. На каждой точке есть договорённость с местными главными и ответственными про то, что будет игра. Все люди на объектах типа смотрителей моста, владельцев домика-базы, поваров кафе и так далее в курсе игры и местами даже подыгрывают — они видели уже штук 30 прогонов и знают, что можно и что нельзя. Нас не трогают и не задают тупых вопросов, что очень приятно. Правда, один раз мы напугали перестрелкой целый автобус американцев, которых там не должно было быть в это время. Милиция в публичных местах смотрит с интересом и не вмешивается, но всё громкое происходит вдали от цивилизации — и у нас, и у Ордена есть установка ходить в людные места без оружия. Поля, по которым мы бегаем в поисках вражеских объектов — на них что-то растёт — и вот фермеры-владельцы в курсе, что там будет, и разрешают это явно. Турбаза (наша резервная база на равнине) полностью закрывает территорию для игроков во время игры.

Каждый имеет свою роль и функции, на ключевых ролях есть по 3-4 замены (одна внутри команды, остальные снаружи на другие игры). Состав команды — студенты театрального, режиссёры, актёры, один программист-студент, художники, бывшие туристические гиды и, собственно, организаторы.

Как только кто-то из актёров получает информацию про игроков, она передаётся в общий радиоканал (без игроков и персонажей около игроков). Информация передаётся на всех голосом. В нашем случае кэп понял, что мы готовы к финальной схватке с полным контактом, отчего я легонько получил по морде и думал, что пострадал на очки, Тимур расцарапал плечо и колено, пара актёров хорошо так огребла с бросков и пинков. Плюс актёры слушают радиообмен игроков, конечно. Мы были счастливы. После чего Тимур отнял у главного гада электрошокер и в ходе борьбы ткнул и сам в себя из заднего кармана. Говорят, это первый раз, когда был полный контакт. Актёры тоже, они давно хотели кому-то навалять. Прошлый состав был весь девчачий, там хватило пиротехники и пафосных разговоров.

Нас учат завязывать вещмешок и готовить правильный армянский шашлык, разжигать костёр, собирать чай из полевых трав, бриться зажигалкой, различать растения, держаться в седле на лошади и ещё куче всего, причём половина имеет применение в реальной жизни. Уже приехав домой, я понял, что кроме всего вот перечисленного, есть очень много крутых мелочей, которые нужно продолжать делать.

Есть как понятные для организаторов слабые места, где что-то может пойти не так, так и изменения под игроков. Сценарий эволюционирует. Первые тесты были для синхронизации всех игроков и людей на местах. Иногда вводятся новые шоу-элементы. Репетиции были такими: ездили по объектам, обкатывали сцены сначала между собой (по очереди каждый играл ключевые роли), потом с друзьями, потом с бета-игроками. В общей сложности это около 40 человек по всей стране (включая актёров и оргов на машинах). Брали художников, реквизиторов — им всем надо было смотреть на натуру.

Всего около 30 прогонов, включая тесты. Первая игра была год назад.

Собственно, я примерно так в это приключение и попал. Теперь про то, собственно, чем я могу помочь проекту и что бы сделал как достаточно опытный специалист по играм и сценариям.


По сюжету этот парень убегает, но здесь сюжет поменялся

Список поправок и анализ механики игры

Мы играли с командой от наших друзей из Туту и журналистов (это был пресс-тур). С конкретно нашей группой игра пошла тяжело, поскольку в составе были люди, которые прошли несколько сотен полевых игр живого действия (а я так вообще поставил где-то под сотню freeform LARP). В результате мой опыт оказался полезен для возможного улучшения игры. Дальше я опираюсь на свой опыт и, частично, данные по прошлым играм от организаторов.

Когда тебя строят во дворе и говорят, что ты обязан, естественная реакция — послать военного нахер. Первая явная проблема — с мотивацией игроков. Для детей круто, они не задаются вопросами. Что, собственно, и произошло в нашем составе чуть позже. Поэтому нужно дать ролевую мотивацию и чуть больше данных.

И поменять вводную с «вы горды всптуплением в Хранителей» на «вы специальный отряд, вызванный в Армению для помощи Хранителям в операции». Решение возможно следующее: прописать под каждого игрока короткую историю, почему он здесь. Один игрок узнает, что его дедушка был в этой организации, второго спецслужбы родной страны послали изучить вопрос, третий охотится за главным гадом игры и так далее.

А нужно известные данные про Орден, их базы, комментарии к каждому объекту в Армении от нашего штаба и так далее. Нужна википедия как база данных хранителей — сейчас книги только в конце первого дня, и их мало. Вспомните вгрузы Jagged Alliance 2: отчёт разведки для гиков-эксплореров, диалоги для социализаторов, сцены с Дейдраной для киллеров и ачиверов (классификация игроков по Вербаху) и вообще интерфейс карты для всех сразу. Чтобы на месте игроки были уже с тактическим анализом ситуации.

Слабые места — это логика связки сюжета и квестов. Дальше надо нанизывать все игровые действия на логику сюжета. Но на деле вопросы начались раньше с моего: «А зачем нам бороться с Орденом? Как я уже говорил про вышку — зачем нам играть в вопросы-ответы, если можно её порубать топором? Пойдёмте, договоримся!».

Когда вы 2 часа едете, нужно занять время полностью, а не 15 минут поговорить кусок легенды, а потом ехать «по жизни». Здесь нам на помощь приходит ещё одно слабое место — недостаточность информационного потока в дороге.

В канале игроков постоянно будут сводки о нападениях на ячейки Хранителей по всей стране, звуки перестрелок и запись переговоров. Во-первых, у нас будет радиоигра. По опыту игр, часто тупят те, кто пропустил часть загруза про Армению и мистический слой — он влияет на сюжет. Это всегда очень сильно работает и сильно вгружает в сюжет. А с этим изменением у нас есть три слоя вгрузки: википедия про игру для тех, кто любит читать. А игрокам это не надо просто, они не местные же. И радио, где по ходу экшна передаются важные сведения типа: «Не подпускайте их к фрагменту любой ценой! Рассказы кэпа как сейчас. Аман! Мы поклялись его защищать! Беги, мы их задержим!».

Сейчас тот же кэп — это актёр, который играет военного и просто рассказывает важные вещи по сюжету. Во-вторых, у нас будут детально проработанные персонажи. Кэп может страдать посттравматическим синдромом и по ночам орать в коридоре, а игроки его будут успокаивать. Нужно сделать каждого личностью. Оператор может задалбывать всех военными байками с жутким хорватским акцентом. Технарь может зайти на завтрак с руками по локоть в крови и сказать, как ему нравится резать свиней по утрам. Вот пример начала развития персонажа кэпа, многие вещи пускаются в моменты, когда игроки бездействуют (и не нужны, если игра идёт «плотно»): И так далее.

Все они должны делаться дёшево — смета тут решает. В-третьих, у нас будет слой постоянных очень странных вещей для обсуждения. Например, машина Ордена в первый день должна идти не за полчаса за игроками, а встретиться на первой заправке и дальше сесть на хвост игрокам. Они же будут играть на саспенс. Дервиш должен впервые поклянчить милостыню около туалета, а потом через 10 километров остановить машину прямо посреди трассы и написать на лобовом стекле «Остановитесь». И чтобы на стоянках они останавливались в 200 метрах и смотрели на игроков из бинокля. В сумке у игрока может найтись записка: «Мы можем добраться до тебя в любой момент» — обсуждений много, эмоций море, а стоимость — околонулевая по смете. И пусть игроки гадают, как тот же чувак (они же не знают первый раз, что он актёр) оказался пешком впереди их.

Когда у нас есть саспенс, персонажи ожили, радиоигра идёт, игроки руками понимают, что делать (например, сами баррикадируют базу, перекрывая окна мебелью) — можно убрать все логические нестыковки типа входов в квесты. Теперь про логику. Не «найти 3 объекта на карте, что оставили враги», а активировать три радиостанции Хранителей для трилатерации объекта. Не «отключить антенну», а «взломать антенну, чтобы получить доступ по каналу управления к вражеской базе данных» — и вот уже планшет на ней становится хакерской игрой. Это косметические сдвиги, которые очень меняют отношение игроков к погружению в персонажа. И так далее.

И анализировал их мотивы (пока они были непонятны), предпочитаемый характер действий, стиль управления и решения задач их лидера, просчитывал следующие шаги. Ещё одна вещь — я постоянно на игре думал не про то, что делать нам, а про то, почему враги сделали ту или иную вещь. Например, зачем заставать нас врасплох, иметь возможность мгновенно перебить — и отступать, оставив бомбу, к которой надо подобрать код? Но логике они не поддавались. Даже сначала выстрелил бы, а потом бы сказал «Нет». Если бы я был главным гадом, я бы никогда не стал бы рассказывать свой план, а вместо развёрнутого ответа на вопрос от кэпа сказал бы «Нет» и выстрелил бы в него. А её нельзя было давать больше, поскольку игроки до этого неправильно вгружались. Так вот, эту логику тоже легко поправить, если будет больше информации о мире. Теперь они смогут входить в игру правильно — и получать дубли информации в виде баек от кэпа, если не поняли с первых трёх раз из вики, радиоигры и прямого рассказа в машине — и действовать по сюжету.

Например, у нас во время финальной линии туристы просто спёрли кусок реквизита, который двигал сюжет. Следующий шаг — иногда игра даёт осечку. На все такие случаи нужно три плана: выход из ситуации по таймеру, план Б для альтернативного решения и базовый план. Ещё в одном месте мы феерично тупили два лишних часа.

Жрица приводит нас к источнику и говорит, что вода даст ответ. Пример. Поэтому вода может дать нам только воду, час задержки и ощущение интеллектуальной неполноценности. А ответ как раз спёрли туристы. План выхода — прибегает актёр и двигает нас к следующему блоку вроде: «Я видел одного из них вооон там, быстрее бежим туда!». План Б: жрица имеет при себе такой же предмет, и при тупняках подходит к источнику, кидает его туда и говорят — вот, я же чувствую, он тут! И так далее. План обхода: появляется актёр из деревни, который говорит, что нашёл что-то странное в источнике. Всё, что может пойти не так, пойдёт не так. Игроки всё ломают. И имели больше выбора, чем рельсы квеста — будет иллюзия открытого мира. Надо обсуждать планы Б не на лету, а прописывать в сценарии, чтобы игроки даже не чувствовали, что что-то идёт не так.

Я бы предложил в конце сделать больше выбора — уже после финального боя, финального «ролика» с театральной сценой можно дать чуть свободы игрокам, чтобы порешать судьбы мира не отходя от кассы. Кстати, концовок у игры несколько, поэтому выбор игроков всё же влияет. Это будет эпично как концовки Fallout 2, если правильно сделать.

Во всей этой истории я не понял, где орги зарабатывают. Теперь давайте снова вернёмся на мета-уровень. Сейчас, цитирую: «Актёр может получить с игры больше, чем мы». Точнее, так: они явно недооценивают возможную маржу с билета на это всё, поскольку подсчёт того, сколько стоит путешествие по тем же местам с гидом и элементами шоу провели вот только что с моей подачи. Думаю, немного лукавят, и так было один-два раза.

Как сказал местный житель: «У нас есть всё. Самый главный момент того, почему всё это возможно — потому что Армения — очень дешёвая страна. Заводы уже 30 лет ни один не работает, экология. Чистая горная вода. 300 солнечных дней в году. Красота. Метро примерно 12-15 рублей, кстати. Только работы нет...» — отсюда и мороженое за 14 рублей, и невероятно дорогое кафе со счётом в 500 рубелей на человека и так далее. Так вот, на этой «температурной разнице» и зарабатывают. Такси от аэропорта в Ереване — от 150 до 300 рублей (20-40 минут).


Чай, который мы собрали в горах

Точнее, бывают либо квесты по городам типа «Схватки», либо полутеатральные экскурсии вроде «Фаролеро», либо отдельные игры, либо иммерсивный театр на каких-то закреплённых точках. Странно, что ещё никто именно так не делает. Так что мы сейчас с некоторой небольшой вероятностью видим что-то новое в туризме и играх. Но не целое путешествие с погружением.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть