Как превратить идею для игры в концепт
Начинала как 2D- и 3D-художник. Автор: Анастасия Колчина. В 2016 году пришла в Pixonic, а с 2018 года — один из ведущих геймдизайнеров на проекте War Robots. С 2014 года переключилась на геймдизайн, в том числе разрабатывала концепты и прототипы новых игр под определенные требования.
Если всё получилось, то у вас на руках есть небольшой список в формате «жанр + выраженная в одном абзаце суть игры». В предыдущей статье мы обсудили, где искать идеи и как выбрать из них лучшие. Это также поможет нам найти в команду единомышленников. Следующий шаг: получить фидбек и развить идею до полноценного концепта.
Даже простой разговор с друзьями об игре — это первый сбор фидбека.
Будет печально потратить время на прототип, только чтобы увидеть нежизнеспособность идеи — выяснить это можно ещё на стадии разработки концепции.
То есть отфильтровываем идеи как можно раньше. Есть простое правило: «фэйлимся рано». И первое, что надо сделать для проверки гипотезы — это рассказать о ней другим людям.
А может сразу прототип?
Сделать качественную игру с нуля непросто. Не украдут. Поэтому нет ничего страшного в том, чтобы делиться своими идеями и наработками. У больших студий план продакшна расписан на годы вперёд, а у инди-команд и своих идей достаточно.
А мою идею не украдут?
Собираем фидбек
И отдельно «целевой аудитории» — любителям игр, конкретного жанра, сеттинга, платформы, например, на тематических сайтах и форумах (об этом ниже). Для начала рассказываем идею друзьям, знакомым, коллегам или одногруппникам. Слушаем, запоминаем, а лучше записываем:
- Что привлекает в вашей идее? Что особенно запоминается? Эти моменты стоит оставить.
- Что не нравится? Что советуют поменять, убрать? Раз эти решения вызывают вопросы — додумываем, как их исправить.
- Что нужно добавить, чтобы стало ещё лучше? Фильтруем рекомендации, добавляем то, что точно поможет раскрыть нашу идею. А те, которые никак не связаны с корневой сутью нашей игры, можно смело отложить в долгий ящик.
- Что вызывает споры? Где слушатели предлагают противоположные решения? Тут будем тестировать, проверять разные варианты.
- «Идёт» ли идея дальше — делятся ли ей друг с другом без вашего участия? Появляются ли ветки комментариев, где люди обсуждают её друг с другом? Подмечаем, что в нашей идее цепляет и как сами игроки «продают» её друг другу. Это и есть суть нашей игры.
Всегда спрашивайте «Почему?»: например, «Почему это нужно убрать, а это добавить?»
Просто планомерно улучшаем и дополняем идею по фидбеку. Не каждый фидбек будет полезен, тем не менее не надо сразу бросаться в споры.
Изначально все игроки появлялись на базе вдалеке от захваченных маяков, но бежать на тяжелых роботах через всю карту долго и скучно. Например, так в нашей игре War Robots появился первый новый режим — Beacon Rush. После фидбека мы сделали режим, где можно выбирать место появления рядом с захваченными точками и получили массу положительных отзывов.
Либо станет понятно, что идея недостаточно проработана и нужно подумать ещё, особенно если слушатели задают очень много вопросов. Кстати, уже на этом этапе, если повезет, начнет собираться команда — потому что крутые идеи вызывают желание их делать.
Формируем концепт
Нам понадобятся: название, краткое описание, картинка, геймплей и наши контакты.
Название
Как правило, хорошее название — это словосочетание, одно слово или аббревиатура: Mortal Kombat, Fortnite, OneShot.Название на столь раннем этапе нужно, чтобы было проще обсуждать проект с другими. Может быть «рабочим», но обязательно звучным, легко произносимым и запоминающимся. Если не приходит на ум своё название, можно взять его у игры, которая стала источником вдохновения, и дописать пару слов о том, что изменилось.
Описание одним предложением
То, как люди должны рассказывать об игре друг другу: «А что за игра?» — «Ну та, в которой [уникальное сочетание жанра, сеттинга и геймплея]!». Это суть проекта, его USP — Unique Selling Proposition. PinOut — «бесконечный пинбол с графикой и музыкой в стилистике ретровейв». Например, описание Super Meat Boy — «хардкорный платформер про мясного парня».
PinOut
Картинка
Это может быть как готовый концепт-арт, передающий атмосферу и стилистику, так и просто подходящая картинка из интернета, то есть референс. Для привлечения внимания и передачи идеи достаточно нескольких изображений. Уже тут будет ясно, какую графику хотелось бы видеть в итоге — 2D, 3D, реалистичную, мультяшную или пиксель-арт.
The Underground Man
Геймплей
Например: «Игрок управляет огромным шагающим роботом в бою, перемещается по локации, наводит прицел и ведёт огонь по вражеским роботам, использует свои уникальные способности. Коротко о том, что делает игрок, его целях и противниках. Цель: уничтожить противников и/или захватить контрольные точки на карте, чтобы получить преимущество».
War Robots
Контакты
Чтобы другие знали, как с вами связаться.
Поиск команды
Но где найти самых важных членов небольшой команды разработки — художников и программистов? Если все пошло по плану, то теперь у нас есть цепляющее описание будущей игры, которую с радостью возьмутся разрабатывать единомышленники.
Например, визуальную новеллу можно сделать на готовом движке — отпадает необходимость в программисте. Стоит учитывать, что необязательно нужны сразу оба — это зависит от концепта. Или наоборот, если игра — это стратегия в реальном времени, без программиста тут никак, хотя для прототипа и можно будет взять бесплатные 3D-модели из Unity Asset Store. Но иллюстрации тут очень важны, и без художника не обойтись.
Но первую команду проще найти через друзей, коллег и одногруппников. Первым делом на ум приходит фриланс — он спасает, когда нет времени и есть деньги. Обычно хватает двух рукопожатий, а не шести. Часто работает самый простой способ — спросить всех: «У вас есть знакомые художники или программисты?».
Есть DTF, вечно живой форум сайта Gamedev.ru, огромное количество групп в VK вроде Global Gamedev или DevsGo и Facebook — InGameDev и «Геймдев». Если таким способом найти команду не получилось, прямая дорога в соцсети.
Кроме того, художники часто подписаны друг на друга — так можно найти человека с подходящим стилем. За художниками можно идти в Instagram — там их сразу видно по работам в профиле.
Особенно на тех, где есть блоки для независимых разработчиков. Новые знакомства очень удобно заводить на конференциях. Если хватает храбрости, можно записаться на геймджем — там можно собрать команду за вечер.
Или даже присоединиться к вашей команде. Домашнее задание: собрать фидбек по своим идеям, придуманным после нашей предыдущей статьи, и оформить разрозненный набор мыслей в концепт, который будоражит воображение и вызывает желание играть.
Например, вот такой концепт наши не геймдизайнеры набросали сами за четыре часа, хотя ваш вариант, конечно, может быть оформлен и по-другому.
А в следующей статье цикла мы разберем, что и в каком порядке делать, имея на руках готовый концепт и единомышленников
Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. Эта статья — часть нашего большого проекта с vc.ru. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.
Узнать правила