Главная » Hi-Tech » Как превратить идею для игры в концепт

Как превратить идею для игры в концепт

Начинала как 2D- и 3D-художник. Автор: Анастасия Колчина. В 2016 году пришла в Pixonic, а с 2018 года — один из ведущих геймдизайнеров на проекте War Robots. С 2014 года переключилась на геймдизайн, в том числе разрабатывала концепты и прототипы новых игр под определенные требования.

Если всё получилось, то у вас на руках есть небольшой список в формате «жанр + выраженная в одном абзаце суть игры». В предыдущей статье мы обсудили, где искать идеи и как выбрать из них лучшие. Это также поможет нам найти в команду единомышленников. Следующий шаг: получить фидбек и развить идею до полноценного концепта.

Даже простой разговор с друзьями об игре — это первый сбор фидбека.

Будет печально потратить время на прототип, только чтобы увидеть нежизнеспособность идеи — выяснить это можно ещё на стадии разработки концепции.

То есть отфильтровываем идеи как можно раньше. Есть простое правило: «фэйлимся рано». И первое, что надо сделать для проверки гипотезы — это рассказать о ней другим людям.

А может сразу прототип?

Сделать качественную игру с нуля непросто. Не украдут. Поэтому нет ничего страшного в том, чтобы делиться своими идеями и наработками. У больших студий план продакшна расписан на годы вперёд, а у инди-команд и своих идей достаточно.

А мою идею не украдут?

Собираем фидбек

И отдельно «целевой аудитории» — любителям игр, конкретного жанра, сеттинга, платформы, например, на тематических сайтах и форумах (об этом ниже). Для начала рассказываем идею друзьям, знакомым, коллегам или одногруппникам. Слушаем, запоминаем, а лучше записываем:

  • Что привлекает в вашей идее? Что особенно запоминается? Эти моменты стоит оставить.
  • Что не нравится? Что советуют поменять, убрать? Раз эти решения вызывают вопросы — додумываем, как их исправить.
  • Что нужно добавить, чтобы стало ещё лучше? Фильтруем рекомендации, добавляем то, что точно поможет раскрыть нашу идею. А те, которые никак не связаны с корневой сутью нашей игры, можно смело отложить в долгий ящик.
  • Что вызывает споры? Где слушатели предлагают противоположные решения? Тут будем тестировать, проверять разные варианты.
  • «Идёт» ли идея дальше — делятся ли ей друг с другом без вашего участия? Появляются ли ветки комментариев, где люди обсуждают её друг с другом? Подмечаем, что в нашей идее цепляет и как сами игроки «продают» её друг другу. Это и есть суть нашей игры.

Всегда спрашивайте «Почему?»: например, «Почему это нужно убрать, а это добавить?»

Просто планомерно улучшаем и дополняем идею по фидбеку. Не каждый фидбек будет полезен, тем не менее не надо сразу бросаться в споры.

Изначально все игроки появлялись на базе вдалеке от захваченных маяков, но бежать на тяжелых роботах через всю карту долго и скучно. Например, так в нашей игре War Robots появился первый новый режим — Beacon Rush. После фидбека мы сделали режим, где можно выбирать место появления рядом с захваченными точками и получили массу положительных отзывов.

Либо станет понятно, что идея недостаточно проработана и нужно подумать ещё, особенно если слушатели задают очень много вопросов. Кстати, уже на этом этапе, если повезет, начнет собираться команда — потому что крутые идеи вызывают желание их делать.

Формируем концепт

Нам понадобятся: название, краткое описание, картинка, геймплей и наши контакты.

Название

Как правило, хорошее название — это словосочетание, одно слово или аббревиатура: Mortal Kombat, Fortnite, OneShot.Название на столь раннем этапе нужно, чтобы было проще обсуждать проект с другими. Может быть «рабочим», но обязательно звучным, легко произносимым и запоминающимся. Если не приходит на ум своё название, можно взять его у игры, которая стала источником вдохновения, и дописать пару слов о том, что изменилось.

Описание одним предложением

То, как люди должны рассказывать об игре друг другу: «А что за игра?» — «Ну та, в которой [уникальное сочетание жанра, сеттинга и геймплея]!». Это суть проекта, его USP — Unique Selling Proposition. PinOut — «бесконечный пинбол с графикой и музыкой в стилистике ретровейв». Например, описание Super Meat Boy — «хардкорный платформер про мясного парня».

PinOut

Картинка

Это может быть как готовый концепт-арт, передающий атмосферу и стилистику, так и просто подходящая картинка из интернета, то есть референс. Для привлечения внимания и передачи идеи достаточно нескольких изображений. Уже тут будет ясно, какую графику хотелось бы видеть в итоге — 2D, 3D, реалистичную, мультяшную или пиксель-арт.

The Underground Man

Геймплей

Например: «Игрок управляет огромным шагающим роботом в бою, перемещается по локации, наводит прицел и ведёт огонь по вражеским роботам, использует свои уникальные способности. Коротко о том, что делает игрок, его целях и противниках. Цель: уничтожить противников и/или захватить контрольные точки на карте, чтобы получить преимущество».

War Robots

Контакты

Чтобы другие знали, как с вами связаться.

Поиск команды

Но где найти самых важных членов небольшой команды разработки — художников и программистов? Если все пошло по плану, то теперь у нас есть цепляющее описание будущей игры, которую с радостью возьмутся разрабатывать единомышленники.

Например, визуальную новеллу можно сделать на готовом движке — отпадает необходимость в программисте. Стоит учитывать, что необязательно нужны сразу оба — это зависит от концепта. Или наоборот, если игра — это стратегия в реальном времени, без программиста тут никак, хотя для прототипа и можно будет взять бесплатные 3D-модели из Unity Asset Store. Но иллюстрации тут очень важны, и без художника не обойтись.

Но первую команду проще найти через друзей, коллег и одногруппников. Первым делом на ум приходит фриланс — он спасает, когда нет времени и есть деньги. Обычно хватает двух рукопожатий, а не шести. Часто работает самый простой способ — спросить всех: «У вас есть знакомые художники или программисты?».

Есть DTF, вечно живой форум сайта Gamedev.ru, огромное количество групп в VK вроде Global Gamedev или DevsGo и Facebook — InGameDev и «Геймдев». Если таким способом найти команду не получилось, прямая дорога в соцсети.

Кроме того, художники часто подписаны друг на друга — так можно найти человека с подходящим стилем. За художниками можно идти в Instagram — там их сразу видно по работам в профиле.

Особенно на тех, где есть блоки для независимых разработчиков. Новые знакомства очень удобно заводить на конференциях. Если хватает храбрости, можно записаться на геймджем — там можно собрать команду за вечер.

Или даже присоединиться к вашей команде. Домашнее задание: собрать фидбек по своим идеям, придуманным после нашей предыдущей статьи, и оформить разрозненный набор мыслей в концепт, который будоражит воображение и вызывает желание играть.

Например, вот такой концепт наши не геймдизайнеры набросали сами за четыре часа, хотя ваш вариант, конечно, может быть оформлен и по-другому.

А в следующей статье цикла мы разберем, что и в каком порядке делать, имея на руках готовый концепт и единомышленников

Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. Эта статья — часть нашего большого проекта с vc.ru. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.

Узнать правила


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

9 частей человеческого организма, ставших ненужными в ходе эволюции

Все дело в эволюции, которая сделала их «лишними». Некоторые части нашего тела не выполняют никакой функции в нашем организме. Иногда аппендикс может воспаляться или даже разрываться, что требует немедленной хирургической операции по удалению этого органа. Например, аппендикс не является важной ...

Какой ценой производитель электронных сигарет Juul за три года захватил 75% рынка США и вырос с нуля до $38 млрд

Регулятор и активисты считают, что Juul использовал подростков для захвата рынка, а теперь нашел защиту в лице крупного производителя сигарет. В закладки Аудио В течение трёх лет компания выросла в крупный бизнес, который инвесторы оценили в $38 млрд. Стартап Juul ...