Хабрахабр

[Из песочницы] Создание когнитивных связей у игроков

image

Вступление

Статья повествует о создании когнитивных связей в головах игроков логической игры
«Maze Lord». Или как перевели её различные сайты — Повелитель Подземелий. Это пошаговая логическая игра с элементами менеджмента ресурсов в roguelike сеттинге.

Сюжет

Некий дракон, по рекомендациям своих знакомых, решил посетить соседнее королевство, посмотреть достопримечательности, поразрушать всякие здания и похитить какую-нибудь принцессу. Но кто бы мог подумать, что какой-то там герой вдруг решит её спасти, разорив и уничтожив при этом практически всё подземное королевство нашего славного огнедышащего друга. Вот и строй потом лабиринты, расставляй ловушки и устраивай на работу монстров после этого.

image

Как появилась идея

Путь создания игры был тернист. Технически всё началось когда я ещё учился в школе. Дома я случайно наткнулся на детскую головоломку в газете. Как правило — это либо простенький кроссворд с картинками или «помоги кролику пройти лабиринт и добраться до морковки» (хотя то, что кролики фанатеют от моркови — является заблуждением).

Но в тот день это была совсем необычная головоломка. На всей странице располагалось неплохо нарисованное подземелье с NPC и различными предметами. Например, чтобы пройти стражника — ему надо было заплатить мешок с золотом, который при этом охраняет змея. И всё в таком духе. Сейчас бы я это назвал квестом с предметами на подобии Dizzy, но тогда я этого не знал. Подобная загадка сильно выбивалась из привычных детских головоломок, поэтому мне она сразу же запомнилась. Но затем газету кто-то выкинул и я больше таких головоломок не видел ни в одной газете.

Лишь когда мы с друзьями играли на денди в Fantastic Adventures of Dizzy я встретил похожую механику. Что и говорить — игра была шедевром: открытый мир, множества интерактивных предметов, инвентарь, хорошая музыка и антураж старой доброй сказки.

Помнится, мы проходили игру всей компанией: один управлял самим Диззи, второй вёл журнал со списком предметов и их назначением, остальные же спорили как лучше составить маршрут Диззи, чтобы все предметы применить где нужно, где какие оставить, чтобы потом захватить на обратном пути. Сейчас бы это назвали кооперативом, но тогда мы этого не знали.

Прототип

Прошло несколько лет. Я научился программировать игры. И вдруг вспомнил про ту детскую головоломку из газеты и про Дизи на денди и решил попробовать передать основы игрового процесса.

Самая первая версия прототипа называлась BoardTiles и была сделана на Flash.

image

В итоге я перешёл на Unity, уменьшил уровень до поля 6x6 клеток, упростил покупку/продажу предметов и добавил новых объектов.

image

Конвертация

Игру можно назвать конвертером ресурсов. У игрока есть список ресурсов, при этом на уровне хитрым образом расставлены различные конвертеры — они переводят одни ресурсы в другие.

Имея 3 сердечки в начале, игроку нужно добраться до выхода из уровня, посетив при этом конвертеры в правильной последовательности.

Какие же у нас есть ресурсы, спросите вы? А вот какие у нас есть ресурсы, отвечу я:

  • здоровье в виде сердечек
  • золото в виде золотых монеток
  • броня в виде брони
  • предметы в инвентаре
  • пустые слоты в инвентаре (да да, это тоже ресурс)
  • пустые клетки на уровне (и это тоже)

На уровне же в свою очередь расставлены конвертеры этих самых ресурсов, например:

  • монстр: сердечно -> клетка на уровне
  • дверь: ключ -> клетка на уровне
  • скупщик: предмет -> золотая монетка

Поиск графического стиля

Основной мыслью в графике была хорошая читаемость всех объектов. Это относилось как к форме объектов, так и к цвету. Чтобы с первого беглого взгляда игрока было сразу понятно что это за объект.

А ещё игроку должен быть видел весь уровень как на ладони (вот такой вот получился каламбур: игра хорошо подходит для мобильных устройств).

И казалось бы, я не многого прошу. Но, к сожалению, поиски нужного арта были долгими и сложными.

image

В итоге пришли вот к такому

image

Варианты, они повсюду

Как ни странно, самым сложным моментом разработки было придумывание разнообразных объектов для уровней. Хотя казалось бы чего тут сложного: монстр забирает сердечко, ключик — открывает дверку. Да и объекты довольно стандартные. Но вся сложность, как всегда, кроется в деталях. В данном случае сложностью было составление объектов именно с большой вариативностью применения, а так же с простыми и понятными сочетаниями с другими объектами. Ведь большой выбор из множества вариантов и делает логическую игру интересной.

image

Поэтому все объекты должны отвечать нескольким требованиям:

  • хорошая читаемость (форма и цвет)
  • вариативность применения (не относится к монстрам)
  • понятные взаимодействия с другими объектами
  • чтобы логично смотрелся в сеттинге подземелий, тем самым дополняя основной лор игры

Именно для вариативности все предметы применяются несколькими способами, а именно:

  • ключ открывает как дверь, так и сундук
  • факел может сжигать и дерево и паутину
  • любой предмет можно продать за одну монетку (кроме Проклятого камня, что довольно логично)
  • щит можно подставить как под обычный удар, так и под укус змеи, что не даст игроку отравиться
  • на золото можно либо купить предмет с ценником, либо пройти через жадного тролля, заплатив за проход.

Неполная схема взаимодействий большинства объектов

image

Так же в игре можно встретить несколько интересных взаимодействий, таких как:

  • паутина забирает первый предмет в инвентаре
  • проклятый камень нельзя скинуть и продать, то есть он просто занимает 1/3 инвентаря, но зато его может забрать паутина
  • предмет с ценником можно купить за монетку, которую можно либо найти на уровне, либо взять из сундука, или же продать что-то у продавца
  • свиток огня может сжечь любого надоедливого монстра
  • свиток отталкивания может оттолкнуть любого надоедливого монстра подальше от вашей зоны комфорта.

Знакомство с новыми предметами

Периодически игра знакомит игрока с новыми предметами. В этот момент, на ряду с текстовым описанием нового объекта, мы забрасываем игрока в небольшой обучающий уровень, который сделан только для того, чтобы показать на примере как работает новый объект. Причём больше на таких уровнях ничего нет. Например, для знакомства с «Зельем здоровья» на уровне есть монстр, который отнимает сердечко и само зелье. И это сделано не случайно.

Паблишер сказал, что это слишком простые уровни, но я объяснил, что в этих уровнях нет ничего лишнего — только действие объекта. Именно в эти моменты мы начинаем создавать когнитивную связь в голове игрока с новый объектом. Текстовое описание это конечно хорошо, но вот увидеть, а главное испытать предмет — намного нагляднее.

Когнитивные связи

Мета-задача была именно в создании определённых когнитивных связей (как я это называю), чтобы игрок в середине игры, запомнив все объекты и как они взаимодействуют, мог решать головоломки «на автомате», практически не задумываясь, а лишь невзначай кидая беглый взгляд на уровень.

Именно для этого были придуманы интуитивные хорошо читаемые объекты и полностью открытый уровень, чтобы сразу можно было составить план действий нашего героя.

Схема взаимодействия, которая ближе к правде

image

Удалось ли этого добиться? Этот вопрос лучше спросить у игроков, которые жаловались на якобы простые уровни во второй половине игры, хотя все они располагались от простого к сложному (пилообразной лесенкой). Притом расставлялись уровни эмпирически — чем больше раз тестер проигрывал на уровне, тем дальше этот уровень располагался в игре.

Таким образом, быстрое прохождение сложных уровней возможно и является проявлением созданных когнитивных связей у игроков. Ну, или же в конце игры действительно были простые уровни…

Слова благодарности!

image

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Кнопка «Наверх»
Закрыть