Хабрахабр

[Из песочницы] Саундтрек для игры: гуманитарии тоже плачут

О себе

Коротко о себе. Меня зовут Дмитрий. Я с детства окружен друзьями — программистами, сисадминами и прочими айтишниками. Сам пробовал связать жизнь с этим — одно время был веб-разработчиком говно-сайтов, учил html, php, но дальше дело не пошло. Все время тянуло в творчество. Но основная моя работа работа всегда крутится вокруг IT. Я — админ техподдержки в маленьком но гордом провинциальном интернет-провайдере, копирайтер, контент-менеджер на фрилансе.

image

С позиции опыта я могу нескромно заявить, что являюсь очень неплохим композитором. То, что портило мне жизнь и не давало времени и усидчивости на освоение какой-нибудь хорошо-оплачиваемой IT-специальности — это любовь к написанию всяких саундтреков и OST'ов. Но мне не интересна аранжировка артистов, я не пишу музыку к песням и пляскам со спущенными трусами. Пописываю от случая к случаю. Из этого получаются отличные саундтреки для фильмов, игр и прочих медиа-проектов. Я люблю соединять классику, рок, этнику и глубокие (интеллигентные) стили электронной музыки без слов. Которые пишутся просто “в стол”.

Пока ты неизвестен — ты никому не нужен и не востребован. Потому что в современном мире не достаточно делать хороший продукт, когда нет витрины для его показа. Крупные отечественные гейм-дев фирмы посылают тебя лесом, просто потому что в штате уже есть свой композитор. Писать озвучку к фильму Бондарчука тебя не позовут, потому что о тебе не знают. Вакансии по данной позиции, если загуглить, датированы началом двухтысячных годов, новых не появляется.

А нереализованная мечта, как ее не забивай вглубь себя, все равно тебя гложет. Поэтому музыка остается моим хобби без шансов превратить ее в профессию и смысл жизни. И иногда настолько сильно, что в порыве истерики ты вписываешься в озвучку первой попавшейся инди-игры с кучей геморроя и за копейки в надежде на то, что этот проект выстрелит, станет известным и на твои саундтреки обратит внимание кто-нибудь большой и важный.

О проекте “Звездная Федерация|Star Federation”

image

Долго думал, стоит ли. В очередной раз я впрыгнул в затею написать музыкальное сопровождение к игре. А тут еще и деньжат подкинуть предложили. Но этот проект мне показался довольно серьезным, чтобы потратить на него время даже забесплатно. Малочисленная команда энтузиастов сделала космическую онлайн-стратегию, которая мне показалась очень интересной, интеллигентной и продуманной. Игра — “Звездная Федерация”.

Каждый игрок может сам выбирать себе музыкальное сопровождение, переключая треки на свое усмотрение прямо в процессе игры. В игре есть свой mp3-плейер, что-то отдаленно напоминающее радио-станции в играх серии GTA. Им захотелось оригинальности, но со стилистической опорой на определенный круг уже существующих музыкальных композиций других композиторов. Команда разработчиков “Звездной Федерации” решила не идти путем пиратства или подбора музыки с бесплатной лицензией с аудиостоков. Очень разноплановых в плане музыкального стиля. Попросту, мне дали несколько референсов (образцов, которых нужно придерживаться). Общего у этих мелодий было одно — у них был явный космический душок. От Dark Ambient, металла, восьмибитного техно, до классических работ Жана Мишеля Жарра. То, что надо, чтобы не сдохнуть от однообразия в работе. Но абсолютно разная структура, мелодика, музыкальные инструменты и принципы написания.

Это примерно в два раза больше музыки, чем на любом стандартном музыкальном альбоме популярных артистов. От меня требовалось 18 композиций по 7 минут на каждую. У меня было два месяца, я сам, несколько живых музыкальных инструментов, скопленных во времена бурной рокерской молодости, и полудохлый компьютер со старым музыкальным софтом (на тот момент не композиторствовал уже около 4 лет). Такие альбомы они пишут по два-три года с огромной командой профессионалов.

Но одного желания начать работать оказалось недостаточно. И я согласился на эту бредовую затею, пообещав выложиться на 200 процентов (люблю фантастику, космос и рок-музыкантов, коими по-совмещению являются разработчики этой игры).

Проблемы на старте

Сегодня если ты беден, но умеешь писать музыку, перед тобой открывается четыре варианта технической реализации создания своего рабочего места и рабочего инструментария:

Софт, естественно, пиратится. 1) Ты можешь записывать музыку на компьютер через недорогой микрофон, используя недорогие реальные музыкальные инструменты и адекватную недорогую аудиокарточку и специальный софт для многодорожечной записи аудио (секвенсор). Все это барахло нужно где-то искать, хранить, знать как лучше записывать. Но в целом все это требует определенных затрат на покупку микрофона и плохих музыкальных инструментов (коих нужно очень много, чтобы делать композиции разнообразнее). Композитор знает принципы написания музыки (знает на слух, как должно играться), но не всегда является мультиинструменталистам (не умеет играть на всём подряд так, как слышит это в голове). И на всем этом нужно хоть немного уметь играть (научиться жать клавиши на фортепьяно, играть на трубе, барабанах, обучиться игре на волынке и мучить скрипку это не совсем одно и тоже и на этого может не хватить жизни). Уходит много времени, денег, полезного пространства, а на выходе получаем качество домашней записи с квартирника. Это плохой путь.

image

В его Банке памяти содержится около сотни пресетов — симуляция звуков различных музыкальных иснтрументов. 2) Прошлый век подкидывает идею покупки аналогового синтезатора, который подключается к компьютеру по MIDI-интерфейсу. Стоят такие MIDI-клавиши недорого. А если нет, то драйвера от любой самой дешевой аудиокарточки уже имеют подобный встроенный синтезатор. Никаких лишних затрат. Играть нужно уметь только на фортепьяно. Одни позитивы. Записываться можно напрямую в секвенсор без участия микрофона. Почему? Но на выходе получается музыка из русских перестроечных сериалов или большая часть песен с радио “Шансон”. Лучшее что можно делать с помощью таких синтезаторов — это полифонические мелодии на первые цветные кнопочные мобильные телефоны. Потому что симуляция звука скрипки синтезаторными средствами звучит еще менее похоже на скрипку, чем дешевое подобие скрипки с алиэкспресс.

image

Где есть доступ к хорошим микрофонам, настоящим дорогим музыкальным инструментам, где помещение создано специально для работы со звуком. 3) Можно устроиться на работу в настоящую студию звукозаписи. Ты будешь писать минусовки и биточки разным одаренным личностям, которые хорошо если будут хотя бы как Бузова (в плане известности, а не в плане творческого потенциала), а не обкуренные рэпперы из соседнего района. Но нет свободного времени, чтобы писать то, что ты хочешь.

image

Это так называемые VST (Virtual Studio Technology) музыкальные инструменты и плагины. 4) Можно использовать виртуализацию музыкальных инструментов и технического оснащения студии звукозаписи. Каждый определенный VST инструмент — это виртуальный клон, как правило, очень дорого реального музыкального инструмента. Это очень дорогой софт, который в РФ, естественно, пиратится.

image

Это библиотека записанных звуков с этой скрипки. Например — какой-нибудь скрипки Страдивари. В каждом помещении и на каждый тип микрофона по многу раз записывается каждая нотка на каждом ладу долбанной скрипки. Записанных на хороший микрофон (или на несколько разных хороших микрофонов по отдельности), в комнате поменьше, побольше, в концертном зале и на стадионе. В итоге каждая такая библиотека VST инструментов включает в себя много тысяч разных звуков одной и той же скрипки. Потому что каждую нотку можно играть с разной силой, потому что на скрипке можно играть как смычком, так и щипковым методом (пальцами), потому что существует куча приемов игры тем же самым смычком и еще много всяких “потому что” по типу “а ведь можно еще и играть на приглушенных ладонью струнах”. Потому что туда обязательно добавят несколько скрипок Страдивари разного размера, года выпуска и цвета на выбор и какую нибудь фигню вроде: “нам мало комнаты, студии, сцены и стадиона. Чем дороже VST-инструмент, тем больше этих звуков будет. А давай запишем все эти скрипки еще и в соборе Парижской Богоматери и добавим пользователю еще один пресет (преднастройку) звучания этой скрипки именно в этом соборе, ато вдруг захочется играть, чтобы звук был, как в соборе”.

То есть, чтобы играть на виртуальной скрипке с абсолютно реальным дорогим звуком не нужно уметь играть на скрипке, нужно уметь жать клавиши на фортепьяно. Такой VST музыкальный инструмент встраивается прямо в программу для записи музыки (секвенсор) в виде плагина и управляется этот инструмент с обычного MIDI-интерфейса (MIDI-клавиатура, MIDI-pad, старый аналоговый синтезатор с возможностью подключения по MIDI или даже с помощью обычной компьютерной клавиатуры, подключенной в секвенсор через несколько специальных софтин).

image

А здесь все это реализуемо. Все это круто с той точки зрения, того, что любой нищеброд вроде меня никогда не смел надеяться, что его пустят поиграть за рояль Фредди Меркьюри, или одолжат для записи своего говно-трека любимую гитару Джими Хендрикса. Если покупать — никаких денег обычного россиянина на это не хватит. Конечно, если заниматься пиратством. Использование виртуальных инструментов — единственно-возможный вариант для того, чтобы создавать сносные, хорошие и даже отличные по звучанию работы.

Захочется в композицию добавить 40 оркестровых виолончелей или барабаны группы Metallika — все это можно. Можно найти и получить в свое распоряжение любой VST-инструмент, который тебе вздумается.

Виртуализация требует чего? Но есть серьезное “НО”. Серьезных вычислительных мощностей.

image

Нет Сэр. Ты не сможешь нормально использовать эти VST-инструменты, если у тебя дохлый процессор, 4 гига оперативки (три из них отжирает десятая винда) и Жесткий диск на 100 ГБ. Иначе написание одной композиции займет у тебя две недели, вместо одного двух дней. Чтобы быстро и хорошо ссимулировать целый оркестр тебе нужно всего да побольше.

Потому что композиция в голове композитора обычно уже набросана: ты представляешь, как должен звучать музыкальный инструмент, какой инструмент и в какой момент времени. Почему? И идеально иметь под рукой все музыкальные VST инструменты сразу, открытыми. Мелодия есть в голове. (Да, музыка в голове всегда более идеальна, чем выходит на деле, не знаю, как там дела с этим обстояли у Моцарта). Чтобы записывать по отдельности партию каждого из них, сразу выслушивать, как разные музыкальные инструменты звучат вместе, и на ходу исправлять огрехи, неточности, или менять неподходящие музыкальные инструменты на другие. Я стараюсь не использовать более 8 музыкальных инструментов в одной мелодии. Но все их одновременно не открыть, потому что каждый из них хочет отъесть по 1-3 гб оперативной памяти. Если посмотреть треки Рианны, там местами записывалось по 45 музыкальных инструментов. Если это дело перемножить, выйдут неслабые запросы на оперативную память. Мрак. Сколько их стандартном небольшом оркестре — вообще думать не хочется. В общем, одновременно все не запустить.

Приходилось выкручиваться.

И начать записывать нотную партию на этом инструменте. Нужно было запустить программу для записи (секвенсор), включить один из этих инструментов. После экспорта ее уже практически не изменить). Отслушать, экспортировать получившийся звук в аудиоформат WAV (равносильно рендерингу при видеообработке, который фактически нужен, чтобы экспортировать полученный продукт и разгрузить вычислительные мощности — при написании музыки, пока она не экспортирована, чтобы ее прослушать с возможностью изменения нот, весь, обсчет ведется через оперативку и процессор. Экспорт одного инстурментв обычно длится около 10-20 минут, в зависимости от загруженности компьютера, длины и сложности партии этого музыкального инструмента.

Когда один музыкальный инструмент готов и экспортирован в аудио, нужно закрыть весь музыкальный софт, чтобы оперативка разгрузилась и очистилась, открыть софт заново, выбрать другой музыкальный инструмент, прописать его партию, отслушать ее и так же экспортировать звук в WAV.

И так столько раз, столько раз, сколько ты сам себе придумал музыкальных инструментов, которые должны быть задействованы при написании этой композиции.

Ты выставляешь их параллельно друг другу, как слои в любом видеоредакторе, жмешь плэй и слышишь жуть. Чертовски весело, когда в конечной стадии ты в том же секвенсоре пытаешься скомпоновать уже более легкие экспортированные WAV-аудиодорожки каждого отдельного музыкального инструмента. Звучит не так, как хотелось, ноты где-то друг с другом не дружат и звучат лажово. У тебя где-то что-то не сошлось. В этот момент весь процесс начинается практически заново. Да и вместо флейты здесь лучше было использовать тромбон. Это если не учитывать неоднократные зависания и вылетания софта без автосохранения проектов.

Решение проблем

Возвращаясь к теме статьи. Хороший музыкальный альбом на 18 треков, общей длинной в два раза больше, чем у обычных артистов написать за два месяца в таких условиях — нереально. Они делают это в дорогих студиях с вагоном специалистов за два года. Плохой альбом писать не хотелось. Что-то надо было предпринимать. Я взял таймаут на пять дней. И за пять дней мне пришлось наверстать упущенное за прошлые долгие годы без музыки.

image

Нашел и освоил кучу музыкального софта с возможностью автоматизации, оптимизации и высвобождения вычислительных мощностей. Я занял оперативки у друзей. (До этого я не видел ни одной Сонара, но был наслышан о том, что на этой адской штуке многие поколения звукорежиссеров сломали себе мозги). Моим спасением стал секвенсор и аудиоредактор SONAR Plantium 2018. А тут пришлось. Я всегда работал в другой более простой софтине от того же производителя и боялся что-то менять.

image

Она позволяет замораживать отдельные музыкальные инструменты, когда они тебе не нужны. В общем, вкратце эта чудо штука позволяет делать немыслимое. В этот момент совершается молниеносный пре-рендеринг или пре-экспорт этих музыкальных инструментов прямо в программе. Например, пока ты правишь ноты бас-гитары, ты можешь заморозить барабаны, рояль и все остальное. Закончил с ним и захотелось что-то подправить в другом музыкальном инструменте? Ты слышишь эти музыкальные инструменты все вместе, и можешь подстраивать под них ноты одного не замороженного инструмента. Заморозь бас-гитару, разморозь тот инструмент, редактируй и отслушивай все, покуда не отвалятся уши или не решишь, что всё.

И ровно пять дней мне хватило на осознание того, что если бы я не искал простые пути в прошлом и не поленился (не испугался) бы в свое время более плотно поизучать самый сложный профессиональный музыкальный софт, я бы сейчас уже мог быть совсем другим человеком. Ровно пять дней мне хватило, чтобы нахвататься всех верхушек из грандиозной музыкальной софт-индустрии, которые можно было быстро пустить в дело. Пинайте себя и почаще. Это банальное, но важное замечание по поводу лени и боязни менять привычный уклад, учиться новому, подойдет для любого человека в любой отрасли деятельности. Иначе вообще ничего не получится, и придется потом вечно искать виноватых вокруг себя, лишь бы только не думать о том, что ты сам — осёл.

И это крайне удивительный мир роботов, ИИ и нейросетей и чего-то самообучаещгося и самопонимающего, о чем я изначально и планировал написать статью, но оставлю это на будущее — это действительно интересней этой статьи-жалобы. Помимо этого страшного SONAR’a, я погрузился в изучение кучи современных плагинов-дополнений к нему. Ты подбираешь такой же или аналогичный набор музыкальных инструментов, придумываешь свою мелодию, а в итоге этот долбанный оркестр, звучит вообще не похоже на то, что требовалось. Упомяну лишь о том, что бывают случаи, когда тебя просят сделать музыку похожую вот на этот вот трек Майкла Джексона. И все равно не получается, ведь композитор и звукорежиссер — это две большие разницы. И потом ты неделями мудишься с эквалайзерами, фильтрами, сатураторами, чтобы уподобить общее звучание образцу. Пришлось искать роботов, которые давно умеют все это и даже больше.

Потом пришлось искать способ соединить в один концептуальный альбом кучу разных музыкальных направлений.

На выходе я получил неплохой продукт, который понравился заказчикам, а самое главное, отлично вписался в игру и получил хорошие отклики у игроков “Звездной Федерации”.

И всем было абсолютно наплевать, каким образом он получился. Никто особо и не понял, что вместо барабанов в музыке были спрятаны радиосигналы с реальных звезд-пульсаров, переведенные в слышимый спектр частот. Всем было пофиг, что там есть речи Ганди, записи переговоров первых людей на Луне и прочая муть вроде преобразованных в слышимый звук радио-сигналов с разных уголков космоса, полученных с помощью радиотелескопа, а пятый трек вообще писался в память Честеру Бенингтону (музыка перекликается с треком final masquerade группы Linkin Park)

Но у ребят так же, как и у меня, нет известности и больших ресурсов для получения этой известности. Я не стал знаменитым композитором, потому что эту игру и саундтреки в ней не заметил кто-то большой и важный, потому что “Звездная Федерация” пока не выстрелила, хотя я очень надеялся — проект мега крутой и интеллектуальный.

Настолько глубоко, насколько это мне не пригодится никогда. Поэтому я в очередной раз думаю навсегда перестать писать музыку и заняться каким-нибудь нормальным делом, хотя даже после написания этого саундтрека очень глубоко изучил все, что было упущено ранее.

Ну как… попиарить себя и космическую онлайн-стратегию Star Federation, храня маленькую надежду, что и проект заметят, и разработчиков, ставших моими хорошими друзьями, и меня в качестве музыкописателя. Зачем я попёрся на Хабр изливать душу? До новых встреч в эфире.

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»