Хабрахабр

[Из песочницы] Передача данных между сценами в Unity — применение мультисценности в разработке простых игр

Данная статья будет полезна начинающим разработчикам игр. В ней я расскажу о собственном опыте реализации мультисценного взаимодействия и проблемах с которыми я столкнулась.

Информация предоставлена официальной документацией и доброжелательным коммьюнити разработчиков.
Поговорим о статических классах для хранения данных, различных способах подгрузки сцен движком Unity, а также коснёмся кейса подключения Admob к проекту.

Ситуация

Моя игра представляет собой две сцены — главное меню, которое видно сразу при загрузке и, непосредственно, игровая сцена с механикой, в которую в зависимости от выбранной опции подгружается префаб объекта. Объединить их в одну сцену мне не представлялось возможным, так как на меню завязано несколько довольно сложных объектов, да и удобнее всё же разделять сущности.

Ранее для хранения данных я бы просто использовала некий объект-контроллер, но с выгрузкой сцены он перестаёт существовать.

Передача данных (static class)

Оказалось, что Unity превосходно умеет работать с кодом, даже если он мирно лежит файликом в папке скриптов и не прикреплён компонентом к объекту на сцене (это было не очевидно для новичка). Например, таким файлом может быть статический класс такого вида:

using UnityEngine; public static class DataHolder
set { prefabName = value; } }
}

Изначально всё работало именно с жёстким переключением сцен. Таким образом, мне удалось сохранить выбор пользователя даже после выгрузки сцены и загрузки новой.

С помощью такого механизма можно также передавать в другие сцены настройки из меню, например — язык локализации, настройки звуков и музыки и многое другое.

Мультисценность (SceneManagement)

Меня всё устраивало и так, пока не поступила задача подключить к проекту Admob (рекламу), таким образом, чтобы ролик показывался прямо в начале игровой сцены. Как выяснилось, тут есть тонкости: запрос ролика занимает существенное время, и он просто не успевает прийти при переключении сцен. Лепить дополнительные задержки в проекте не хотелось, тем более, что у нас есть куча времени, пока игрок «залипает» в меню. Тут я и узнала, что переключать сцены «жёстко» нет никакой необходимости, ведь есть замечательная опция аддитивной загрузки (без выгрузки предыдущей сцены).

Подгружаю игровую сцену контроллером меню (сцена с меню и объектом рекламы остаётся загруженной тоже):

SceneManager.LoadScene(1,LoadSceneMode.Additive);

По завершению уровня, выгружаю сцену игры игровым контроллером (чтобы не висела в памяти):

SceneManager.LoadScene(0,LoadSceneMode.Single);

С использованием такой схемы, реклама загружается сразу при старте приложения, и вызвать показ рекламного ролика можно в любой нужный момент. Аналогично можно поступать с любыми необходимыми вам объектами.

Проблемы

К сожалению, даже при аддитивной загрузке сцен, не удастся вволю покопаться в объектах одной сцены из другой. Ссылки на объекты придётся передавать через некий «медиатор» (в моём случае использовался тот самый статический класс).

Будьте внимательны при инстанцировании префабов, если активны несколько сцен — у меня они все решили затолкаться в неправильную сцену (об этом в другой раз).

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть