Главная » Хабрахабр » [Из песочницы] Кто на новенького? Мой первый опыт в разработке игры – от идеи до публикации

[Из песочницы] Кто на новенького? Мой первый опыт в разработке игры – от идеи до публикации

image

Меня зовут Алексей, я из Санкт-Петербурга. Всем привет! В этой статье расскажу про свой первый опыт разработки мобильной игры под Android на Unity3d.

Надеюсь, она поможет Вам принять решение! Если Вам близка идея создания собственной игры или приложения, но Вы находитесь в раздумьях или не уверены в своих силах — читайте мою статью.

Также интересно мнение опытных и успешных инди-разработчиков!

Итак, вот моя история.

Яйцо или курица?

Что появилось раньше – идея для игры или желание проникнуть в новую для меня сферу разработки мобильных приложений – сказать сложно. Скорее, все взаимосвязано и одно вытекает из другого.

Сначала немного изучил рынок мобильных игр на предмет наличия чего-то подобного моей предполагаемой игре. К конкретным действиям я приступил где-то в конце ноября 2017 года. В итоге, принял решение — игру нужно сделать! Подобного оказалось много, даже очень много, но вот конкретно такой игры не нашел.

Немного о самой игре

Не буду лукавить, идея приложения для android у меня появилась благодаря одной настольной игре. Может быть, кто-то из читателей в нее даже играл. Принцип в игре остался тот же, но значительно изменилась механика, а затем и сложность уровней.

image

Отличие от подобных ей головоломок, представленных на «Google Play»: фигуры и игровое поле на всех уровнях одни и те же, а вот располагать их на игровом поле нужно в каждом уровне по-новому, в соответствии с цветными метками. Цель игры: поместить все фигуры на игровое поле. Вариантов для прохождения уровня может быть несколько, но чаще всего один.

Поиски инструментов

Опыта в программировании у меня практически не было (да и сейчас его не то, чтобы много). Сначала я решил, что для разработки приложений на android нужно изучать язык Java. Скачал много книг и видеокурсов… начал читать, просматривать, выполнять задания и упражнения… и тут выяснил, что есть такая замечательная «штука», как «Unity3d», и что для работы с ней лучше изучать язык C#… Пришлось снова перелопатить интернет в поиске нужного материала для изучения.

Основы C# и Unity я изучал по видеокурсам на ресурсе «ITVDN» и в «YouTube». Надо сказать, что толковых курсов по данной тематике на русском языке очень мало. Пришлось вспоминать школьную программу английского языка и обращаться к зарубежным источникам. Многому научился, но это были общие знания, а мне нужна была конкретика. Нужные мне основы для конкретно моего приложения почерпнул из видеокурсов от автора: “Wilmer Lin”.

В итоге, потратив на обучение около трех месяцев, в середине февраля 2018 года приступил к написанию первого кода для своей будущей игры.

Тернистый путь новичка

Разработка игры шла с переменным успехом, временами грозя зайти в тупик. Первой «неразрешимой», как мне тогда казалось, проблемой стала реализация движения фигур. Вроде все просто, тыкаешь в фигурку пальцем и перетаскиваешь, куда нужно. Но на практике я потратил кучу времени, чтобы выяснить, как это можно реализовать в коде.

Также пришлось повозиться с задачей присвоения фигуры игровому полю так, чтобы ее можно было ставить на поле, а затем забирать оттуда, при необходимости.

Потом началась «головная боль» с разворотом фигур и их зеркальным отображением, проверкой игрового поля на «полное и правильное заполнение» и другие нюансы.

Дизайн

Дизайн игры тоже дался не легко. Навыков в этом деле у меня немного, поэтому пришлось делать, переделывать и снова делать-переделывать…

Конечно, можно было заказать дизайн у профессионалов, но… money, money, money…
Надеюсь, при разработке следующих приложений у меня уже будут свободные средства для оплаты дизайнера.

image

Делал ее долго и упорно, и, в итоге, получилась такая: Особенно стоит отметить иконку.

image

У кого из читателей «глаз на это дело наметан», подскажите, пожалуйста, если что-то не так. Посмотрю, как она себя проявит.

Звуки

Поиск подходящих для игры звуков – это долгий процесс. И он очень долгий, если Вы ищите бесплатный контент. Как Вы понимаете, я именно этим и занимался. В итоге, нужные мне звуки я нашел на сайте “Freesound”, а фоновую музыку скачал с “Asset Store” на Unity. По условиям лицензии, пришлось разместить информацию об авторах в игре. Сделал для этого отдельное всплывающее окошко в меню настроек. Думаю, это допустимая плата за халявный контент…

Переделки

Отдельно стоит затронуть тему планирования. Оно необходимо, и даже очень, но почему-то все сразу не продумывается. Я пытался поступить «по-умному»: сначала сделал несколько уровней, проверил, выверил, и все мне в них понравилось… пока я не доделал все оставшиеся уровни. И тут меня осенило… В итоге, пришлось вносить изменения вручную на каждом из 100 уровней, а потом еще раз, и еще раз, и еще… И когда уже все было готово, и игра прошла публикацию, появилась новая идея, как ее можно дополнить…

В общем, планирование дело нужное, но тоже требует большого опыта.

Монетизация

Игру сразу решил делать бесплатной, со встроенной рекламой и внутриигровыми покупками, а также вознаграждениями за просмотр рекламы. Покупки – это возможность отключить рекламу, а также приобретение бонусов, которые продлевают время, отведённое на прохождение уровня. Бонусы также можно получить за просмотр рекламы.

Надеюсь, что положительные отзывы о данной компании окажутся правдивыми, и мы будем с ними долго и плодотворно сотрудничать. Рекламу встроил через SDK от «Appodeal». Да, было бы еще кому эту рекламу смотреть…

Тестирование и публикация

Рабочая версия игры опубликована в «Google Play» утром 9 мая. Такая вот маленькая победа. Если не считать времени на обучение основам, то на разработку самой игры ушло около 3-х месяцев. Не знаю, много это или мало для игры такого класса, как у меня, но для себя понимаю, что теперь что-то подобное могу сделать уже за более короткие сроки.

Их советы и замечания помогли изменить игру в лучшую сторону. Решил сразу опубликовать рабочую версию, так как понимал, что кроме друзей игру пока никто не увидит. В частности, изменил кнопку зеркального отражения фигуры.

Было image Стало image

Мне вот казалось, что и предыдущий вариант кнопки был понятен… Но со стороны виднее, и хорошо, что переделал.

Изначально все писал на английском, так как посчитал, что слов в игре мало, и английского языка будет достаточно. Также добавил в игру перевод на русский язык. Еще, по совету друзей, добавил в игру небольшое обучение. Теперь же самому приятнее, что в игре отображается «Уровень пройден!», а не «Level completed!». Надеюсь, что его будет достаточно, чтобы освоиться в игре тем, кто захочет в нее поиграть.

Продвижение

Думаю, что создание игры – это только половина дела. Вторая половина – это продвижение, которым я на данный момент еще не занимался. Честно говоря, сейчас есть определенные опасения, получится ли раскрутить игру и тому подобное… Но что делать, нужно и это в себе побороть и двигаться к успеху.

Store», но что-то мне подсказывает, что он не особо активен. Помимо «Google Play», разместил игру еще на «Яндекс.

Еще пытаюсь попасть в «GetJar», пока висит на модерации.

Читал во многих статьях, что это весьма эффективный метод. Планирую, в первую очередь, использовать для продвижения заказные обзоры на «YouTube». Сейчас составляю список и пишу авторам каналов для ознакомления с условиями сотрудничества.

Думаю, что про результаты продвижения напишу в следующей статье месяца через два. Если у кого есть опыт, прошу поделиться эффективными способами продвижения.

Итоги

Что бы там ни было дальше, я рад тому, что уже получилось. В том числе, и тому, что эта статья опубликована и Вы ее прочитали. Надеюсь, что кому-то она окажется полезной и вдохновит на свои подвиги.

Так что, если есть желание – дерзайте! Разработка игры – дело не легкое, но весьма интересное. Буду рад Вашим комментариям! Всем огромное спасибо за внимание!


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Сортировки всех времён и народов

Несколько лет назад написал небольшой макрос, чтобы создавать алгоритмическую gif-анимацию для хабрастатей. То, о чём так долго говорили большевики и к чему я с разным темпом шёл несколько лет, наконец-то свершилось. Со временем мой скромный инструмент разросся до внушительных размеров, ...

Security Week 22: двухсекундные умные замки

Прошедшая неделя отметилась парой интересных новостей из небезопасного мира интернет-вещей, а главным событием, конечно, стало исследование умного замка Tapplock (новость, оригинальный отчет). Исследователь из Pen Test Partners Эндрю Тирни не просто обошел защиту электронного замка, а скорее обнаружил полное отсутствие ...