Хабрахабр

[Из песочницы] Как выжить Инди разработчику. Часть 1

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!

Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2016. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Перевод сделан с видеозаписи выступления. Спасибо!

Часть первая

Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь

К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.
Привет, я Джейк Биркет (Jake Birkett) и я инди-разработчик. Я обожаю делать игры. В Инди разработку я пришел в 2005 году и за прошедшие время сделал с десяток коммерчески успешных игр, а недавно выпустил Regency Solitaire.

Еще я основал компанию Full Indie в Ванкувере, это сообщество инди разработчиков с численностью 3000 человек сообщество. Я люблю делать игровые джемы по одной игре в месяц и выпускать с десяток бесплатных мини игр. И у нас есть филиал в Великобритании.

image
В поисках хита

  • Все еще с вами после 11 лет в инди
  • Выпустил 10+ коммерчески успешных игр
  • Собрал множество данных
  • А еще у меня есть кот



Вокруг много разговоров о том, как сделать хит и какие ошибки можно совершить по пути. Много рассказов о людях, которые выживают в игровой индустрии уже длительное время и я один из них.

За это время я понял пару хитростей, которыми и хочу с вами поделиться. Я выпустил более десятка игр, все они сделаны соло, с доходностью от очень плохо до нормально и хорошо. Я искренне верю в то, что разработчик должен концентрироваться на своей игре, а не работать на других и дальше я объясню почему.


Во что я верю:

  • Вы должны концентрироваться на своей игре
  • Длинный “хвост” продаж – это жизненно важно для успеха
  • Адаптация и социализация – это ключ к выживанию



Я считаю, что ориентация на длинные продажи (Кривая распределения продаж) поможет вам лучше распределять ресурсы и тем самым добиться успеха.

Моя цель – изменить ваш образ мыслей: с “я хочу сделать хит”, на “я хочу построить устойчивый бизнес”. Также, такие навыки, как адаптация и специализация и их развитие – это ключевые способности для построения бизнеса. Конечно, это звучит не так красиво как хотелось бы, но на деле является куда более реалистичным.


“Никто не может знать абсолютно всё” — Джефф Вогель

Это еще раз доказывает мысль, что не существует больших секретов и серебряных пуль. Легендарный Джеф Вогель (Jeff Vogel) как-то сказал: “Никто ничего не знает”.

Один из примеров это фильм Независимая игра: Кино (Indie Game: The Movie). Все мы любим послушать красивые истории успеха, но никто не желает услышать истории провала, и это создает совсем не правдоподобную картину реальности. Но если быть откровенным, мне с трудом верится в то, несколько лет разработки и выпуск игры на X-Box гарантирует успех. Лично мне он понравился. Словно это магический рецепт для хита.


Магическая формула успеха разработки игр:

  • Сделать хорошую игру
  • Добавить PR
  • Добавить контактов
  • Плюс немного магии



Годами я искал секретную формулу успеха и часто выспрашивал у людей добившихся результатов, что же, по их мнению, лежит в его основе. Некоторые были честны и отвечали, что им просто повезло, и что они не знают в чём причины успеха. Другие говорили про PR, презентации и маркетинг, Youtube обзоры и Twitch трансляции.

Конечно, вы можете мечтать быть как Джон Ромер (John Romero). Но как вы понимаете, единственно правильного ответа не существует. Вы не росли там же где и он, не учились в одной школе, не развивали те же навыки. Но проблема в том, что вы не он. И конечно же не выпускали все те игры, что выпустил Джон.

Но вы не сможете сделать этого, если будете пытаться стать кем-то другим. Чтобы быть оригинальным нужно соединиться с искрой вдохновения, что есть внутри каждого из нас.

Я много об этом спрашивал сообщество разработчиков и получал совершенно разные ответы. Итак, как же определить успех? Кто-то считает успехом сам факт выпуска игры, и кстати, это действительно хорошее начало.

Кому-то нужно чтобы игра нравилась им самим. Для кого-то успех – это внедрение новых техник и фич. Со мной, к слову, такого еще не случилось. А для некоторых, с раздутыми амбициями, успех – это возможность выйти на пенсию досрочно, причем только на Тесле.

И весь наш разговор именно об этом. Самый же частый ответ, который я получал: успех – это возможность продолжать делать игры дальше.

Это очень и очень сложная работа. Все мы знаем каковы фантазии Инди-разработчиков, но реальность совершенно другая.

Реальность Инди разработки


Реальность против Фантазий Инди разработчиков

Мне приходилось. Приходилось ли вам когда-нибудь встречаться со знакомым: молодым и успешным разработчиком, в то время когда вы еле сводите концы с концами? И поддерживать мотивацию в такие сложные времена довольно непросто.

Так почему же мы продолжаем заниматься этим? Есть гораздо более простые вещи, которые все мы могли бы делать. Именно это дает силы заниматься любимой работой на протяжении очень долгого времени. Потому что мы любим делать игры. И сохранять мужество даже перед лицом таких бедствий, как Инди Апокалипсис.

Я думаю, что да. Вы наверное спросите: существует ли вообще такой зверь как Инди Апокалипсис? И конечно случится в будущем. Оглядитесь, Инди Апокалипсис уже случался в прошлом на разных платформах.

И если вы будете настолько же быстро адаптироваться и продолжать идти к цели создания устойчивого бизнеса, то вы наверняка добьетесь успеха. Рынок меняется очень быстро.

В 1984 у меня появился первый компьютер, он пришел вместе с инструкциями по основам программирования. Давайте окунемся немного в прошлое. Так я и стал делать свои первые игры.

В ту эпоху игры поставлялись в огромных картонных коробках, и я так рад, что теперь игры можно просто скачать. Потом у меня появился Amiga, я поиграл во множество игр и это было лучшее время за компьютером.

Мы делали программы для финансового и бухгалтерского сектора, что было довольно скучным занятием. В свои 20, я оказался в сфере разработки программного обеспечения для бизнеса.

Работал каждый вечер до четырех утра и все выходные. В свободное время я работал над своей игрой — Железный Кулак, кунг-фу платформер. Я стал превращаться в зомби. Спустя время я понял, что не могу продолжать так дальше.


Игра Железный Кулак

На тот момент у меня не было особых сбережений, и мы переехали в новый дом, и у нас родился второй ребенок. И когда у меня случился ранний кризис среднего возраста, я решил уволиться с работы и посвятить игре все свое время.

Когда я сказал, что собираюсь заняться разработкой игр, она, слава богу, поддержала меня. Моя жена работала мамой на полную ставку. Но несмотря на всю ее веру в меня, я чувствовал, что в ее глазах даже профессия жонглера была бы более разумным выбором в плане заработка.

Но скоро я понял, что объем работы слишком велик и потребуется целая вечность, чтобы закончить игру. Так я начал работать над своей игрой весь день и очень наслаждался этим процессом.

Steam и X-Box live еще не придумали, сплоченного комьюнити игроков в инди игры еще не было. Также, я осознал, для этой игры еще не существовало рынка. Сейчас я могу сделать игру подобного жанра, но не тогда. А портал для скачивания игр, был популярным среди казуальных игроков.

Смысл был в том, чтобы выпустить игру, получить опыт и сделать новый шаг на основе анализа полученных данных. Поэтому я решил заморозить игру и начать с маленького проекта.


Bejeweled 2001

Наверное, для вас жанр “Три в ряд” звучит совсем неинтересно, но мне он действительно нравится. Познакомившись с игрой Bejeweled, я подумал: ага, я могу сделать похожую игру, но с другой темой и отличиями в игровой механике.


Xmas Bonus

Для экономии использовал стоковые фотографии, звуки и музыку, а также шрифт Comic Sans. Поэтому я выпустил рождественскую версию игры “Три в ряд” под названием Xmas Bonus. В эту игру было довольно интересно играть, но выглядела она просто ужасно.

Это то, что я получил на руки минус все расходы и налоги. В итоге, заработал 1800 долларов. Самое интересное в этом то, что игра продается даже сегодня.


График продаж игры Xmas Bonus за 10 лет

С уверенностью могу назвать это провалом. Подсчитав всю экономику, я получил цифру: 6 долларов 50 центов в час за каждый потраченный час разработки. Но тот факт, что я продал не одну копию игры, дало мне силы продолжать работать.

И я знал, что буду делать дальше.

Продано 591 копий игры.
Экономика игра Xmas Bonus. Заняло примерно 250 часов или $6. Затраты $170. 50 в час (ухуу!!).

На этот раз я не стал брать стоковые фотографии, а заплатил знакомому художнику за пиксел арт. Я использовал все свои наработки повторно и сделал пасхальную версию игры. Оглядываясь назад я понимаю, как много ошибок сделал. Думаю, что многие любят казуальные игры именно за пиксел арт. Доход составил почти $3000 за 10 лет. Эта игра не принесла больших результатов. Еще один провал.

Продано 558 копий.
Экономика игры Пасхальный бонус. Потрачено часов 185. Затраты $558. 75 в час.
Заработок $12.

18 месяцев без дохода от гейм разработки. После такого “успеха” со следующими двумя играми, я не заработал никаких денег вообще.

Моя жена занималась научным копирайтингом и подрабатывала в университете. Для того, чтобы заработать на консервы я занимался консалтингом. А еще мы жонглировали с беспроцентным периодом по кредитной карте — снимали деньги и в конце периода ложили вновь, а на следующий день начинали все по новой.

Это было то еще время. Мы вели очень экономную жизнь никуда не ходили и не развлекались. Это мой личный пример того, как мозг ищет любые возможности выжить в сложное время. Я бы никому не рекомендовал идти той же дорогой.

Даже если у вас уже есть с десяток игр, ресурсы всё равно нужны. Для старта любого дела нужны время и ресурсы. Откладывать сильный шаг, тоже не следует, этим многие занимаются. Вы должны быть уверенным, что добежите до финиша, не продав свою почку по пути. Начав дело, вы пойдете вперед и ваш мозг будет работать над решением возникающих проблем.

Он предложил выпустить игру 3 в ряд по мотивам книги Волшебник Изумрудного города. После выпуска пасхального бонуса со мной связался один парень, которого я кстати так и не встретил в живую. Он готов был заплатить за весь арт, я же брал на себя всю программную часть, прибыль договорились разделить пополам. Которая, к тому моменту, перешла в публичное достояние.

Игра действительно выстрелила очень неплохо. Конечно это был не предел моих мечтаний, но казалось он знал, о чем говорит и я согласился. Этот движок я потом продавал на форуме разработчиков за 50 долларов и продал более 200 копий. Я же перешел на новую технологию и сделал новую версию движка. Это меня очень удивляло и радовало. Люди платили мне деньги за возможность помочь, исправить ошибки и подсказать как еще можно улучшить мой движок.

Если вы сделали хорошую игру с хорошей музыкой и артом, она будет продаваться гораздо лучше. Урок, который я вынес из этого проекта: определённо стоит тратить деньги на графику и аудио. Но я вижу подтверждение тому в большинстве случаев. Это конечно не всегда работает на 100%. Интересные игры с плохой графикой и аудио не продаются вообще, игроки не видят в них ценности.


График продаж игры Волшебник Изумрудного Города за 9 лет

После 7 лет прошедших с момента публикации я сделал мобильную версию игры для издателя и получил солидный аванс в $20000, который превзошел все прошлые прибыли. Второй урок был в том, что за время жизни игры, с ней может случиться все что угодно. А последние пять лет, принесли совершенно новый еще больший доход.

Продано 26.
Экономика игра Волшебник Изумрудного Города. Прибыль $90. 940 копий. Затрат $0. 000. Заработок $100 в час.
Заняло 387 часов.

Мой доход составил около $100 в час, но потребовалось 9 лет чтобы получить такую прибыль. Суммарно, игра принесла $90000 чистой прибыли, затраты с моей стороны составили $0. Сегодня это успех, но путь к нему занял много времени. В первый год мы заработали только $20000.

Я уговорил жену выделить бюджет в 2000 долларов, которые я могу потратить на графику и музыку. Конечно же, я сделал новую версию рождественской игры “Три в ряд” основываясь на новом движке и на этот раз с гораздо лучшей графикой.

Он сделал просто шикарный 3D бэкграунд. Над 3D объектами работал дизайнер, который создал робота из игры Rise of Robots. Дедлайн такого рода вы не можете просто взять и отодвинуть. Я должен был закончить игру очень быстро — Рождественские праздники были на носу. Нельзя прийти к Санта Клаусу и попросить перенести Рождество на февраль, потому что разработка запаздывает.

И как нетрудно догадаться, пики продаж приходились на рождественские праздники на протяжении 9 лет. Игра показала очень хорошие результаты. А последние пять лет игра продавалась даже лучше чем в начале.

Писал на форум казуальных игр с просьбой повторить рекламу. Каждый год я делал повторный промоушен игры. Позже, я сделал локализацию игры, что дало новые возможности по распространению. И мне шли навстречу. Ведь все просто обожают Gold edition. Удвоил количество уровней и поместил логотип Gold на заставку игры. Так, я подарил игре новую жизнь.


Маркетинг игры Holiday Bonus:

  • Повторный промоушен каждый год
  • Публикация на новые порталы
  • Локализация
  • Логотип Золотое издание



После выхода игры старайтесь поддерживать ее живой всеми возможными способами. Конечно, делать это имеет смысл только до тех пор, пока у вас есть на это силы и желание. Бывает так, что проще дать игре умереть.

Продано 28.
Экономика игры Holiday Bonus. Затраты $2000. 655 копий. Прибыль $96. Потрачено на разработку 464 часов. 000 или $200 в час.

Первый год было продано только 1000 копий, а это только 6% от общей прибыли. Игра не потребовала много времени на производство, но опять же прошло время до получения больших прибылей. Надеюсь кому-то это даст идею, что не следует сильно скидывать цену на игру и включать ее в бандлы в первый год. Вот почему важно думать об игре с точки зрения длинных продаж. А может быть вообще не стоит этого делать.

Выбирайте только интересную контрактную работу

Где-то в это время, когда я отчаянно нуждался в деньгах, со мной связалась студия Big Fish и предложила контрактную работу. Я подписал контракт, мне дали денег, и я смог расплатиться с частью своих долгов. Я работал над игрой Fairway Solitaire больше года вместе с дизайнером Джоном Картером. Игра стала хитом казуальных игр и позже её скопировали множество раз. Очень популярная игра, в которую играют до сих пор.


Игра Fairway Solitaire

В том числе над игрой Unwell Mel, где игрок в роли доктора исследует горло больного Мела в поисках застрявшей в горле еды. Позже меня пригласили поработать еще над парой игр.


Игра Unwell Mel

Я обсудил это с женой и мы пришли к мысли, что переезд откроет нам новые возможности, так мы и сделали. Сотрудничество с Big Fish шло настолько хорошо, что они позвали меня в Ванкувер. Ванкувер нам очень понравился.

Вы наверняка знаете, что такое скучная офисная работа. Мораль всей этой истории – выбирать действительно классную работу по найму. И при прочих равных условиях лучше выбрать то, что не только соответствует вашим навыком, но и будет интересно вам лично.

Я видел сотрудничество с Big Fish как временное. В Ванкувер я продолжал работать над своими проектами: разрабатывал игры и вел переговоры с новыми площадками для публикации. Я искренне рад, что согласился тогда на переезд. Но при этом всегда понимал, что работа в софтверной компании, самостоятельная Game разработка и наконец работа в big-fish все это были важные этапы, давшие мне много бесценного опыта.

Это был большой шок для меня. Мой отец, человек купивший мне в далеком 1984 мой первый компьютер Spectrum, скончался во время моей работы в Ванкувере. Хотя вряд ли бы он его понял. Мне нравится думать, что он бы гордился тем успехом, который я достиг сейчас.

Это были мысли о моей семье, что главное в моей жизни, куда я трачу свободное время, каковы мои долгосрочные цели. В этот момент, я начал переоценивать всю свою жизнь. Ну вы знаете, когда выпускаете игру на мобильном, вы начинаете получать все эти рекламные рассылки о монетизации. Я стал учиться говорить “нет” на разные предложения. Или при выходе игры на Стиме начинают приходить письма о Великолепной возможности подарить 5000 копий игры.

И возможно идея включить игру в тот или иной бандл покажется не такой уж и плохой. Все мы хотим заработать побольше. Каждый раз, вы должны спрашивать себя: отвечает ли это моим стратегическим интересам. Но вы должны видеть долгосрочные цели и исходить из того, принесет ли вам это пользу в долгосрочной перспективе. Если нет, срочно уберите это препятствие и продолжайте идти дальше.

О важности объединения Инди сообщества


Full Indie

Это случилось В 2007, когда я поехал в Бирмингем Великобритания на встречу Инди-разработчиков. В Ванкувере я основал компанию Full Indie. Встреча оказалась революционной для меня. Мы встречались в лобби отеля, и к четырем утра, были уже очень пьяны. Наконец-то, я мог поговорить с такими же разработчиками, которые понимали о чём я думаю и через какие трудности прошел.

Сегодня наше сообщество проводит ежемесячные встречи для 3000 человек. Встреча дала мне настолько мощный заряд мотивации, что я решил основать свою компанию Full Indie в Ванкувере. Если будете в Ванкувере обязательно идите к нам, у нас есть много интересного. Мы делаем игровые джемы, и провели 3 конференции.

Для меня же это поиск друзей. Большинство людей говорит о работе с социальными сетями как о способе создания сети единомышленников. И самое эффективное решение для таких как я, это быть членом такого сообщества Инди-разработчиков. Так как я единственный работник в своей компании у меня нет ни HR, ни PR отделов. Каждый раз, когда я занимаюсь организацией игровых джемов, собраний или конференций, я могу уделять значительно меньше внимания социальным сетям. Это действительно важно для меня.

Важно делиться информацией и помогать людям. Одну вещь я понял довольно отчетливо. За прошедшие годы я консультировал как независимых разработчиков, так и крупные компании. Да, вы делитесь своими секретами, но при этом получаете секреты в ответ, и люди обращаются к вам чаще. И это одна из причин, почему я выжил как Инди-разработчик, другие успешные разработчики помогали мне. И каждый раз я получал от них ценную информацию.

В отличие от бизнес разработки, где каждый разработчик держит в секрете всю информацию, мы Инди сообщество не конкурируем, мы сотрудничаем.

Конец первой части

Прим. Перев.: Запись выступления попала ко мне случайно от хабарчанина MrNixon. История зацепила, и я решился сделать транскрипт и перевод. К сожалению, когда было проделано 80% работы, жизненные обстоятельства отвлекли меня от перевода, почти на год. И сегодня я очень рад наконец исполнил этот старый долг. Надеюсь, кому то эта история будет также полезна и вдохновляюща.

И доделывая эту статью я еще раз убедился насколько Джейк был прав говоря о ресурсах, времени и жизни привносящей свои коррективы в наши планы.
Спасибо вам за чтение и до встречи во Второй Части. К слову, моя первая выпущенная игра, делалась больше года, хотя реальной работы было на пару тройку месяцев.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть