Хабрахабр

[Из песочницы] Как можно разработать две части игры за полгода и не сойти с ума

Я хочу поделиться опытом их создания и небольшим опытом продвижения. Меня зовут Юрий, я один из создателей и разработчик двух серий игр.

Однажды, мы с моим другом-дизайнером обсуждали мобильные игры. С чего все началось? Как мы придумали идею?В мае 2017 года мы собирались вечерами и занимались тем, что генерировали различные идеи. Мысль создать игру и купаться в золоте понравилась нам обоим.

Plague Inc

Симулятор России 2

Прокачка персонажа

Нелинейное прохождение

Хардкорность

Наличие юмора в игре

Соревновательная составляющая(зарабатывание очков).

Такой же жанр был и у наших эталонов. Для этих составляющих отлично подходил жанр симулятор.

Вот несколько примеров: И какие только безумные идеи нам не приходили в голову.

симулятор завода

симулятор владельца ночного клуба

симулятор самолета

Идея о хакерах и развитии компьютерного вируса пришла нам почти сразу. На тот момент в сети появилась новость об очередном хакере или вирусе. Мы начали развивать ее, проходясь по всем пунктам, составленными нами:

Прокачка вируса

Нелинейная прокачка вируса и нелинейное развитие антивируса

Хардкорность

“Живой” чат от жителей, которые бы писали о текущем состоянии вируса

Соревновательная часть заключалась в скорости заражения всего города.

Также была придумана концепция заражения. От Unity мы отказались из-за объемности и сложности (эх, если бы мы знали, что будет потом).Дизайнер нарисовал первый макет города, он был выполнен в минималистичном стиле. В домах будут заражаться компьютеры и “умные приборы”.

Крыши домов будут наполняться цветом, показывая прогресс заражения дома, а синие кружки будут показывать инфицированные смартфоны. Также будут люди со смартфонами. Процесс заражения устройств должен быть автоматическим.

В случайный момент над домом показывалось сообщение с текстом, передающим эмоции и состояние устройств у людей. Также мы создали чат города.

Для подсчета статистики использовался GameCenter от Apple. Главная задача в игре — заразить все устройства как можно быстрее.

Но нам не хватало какого-то интерактива. Где-то после месяца разработки был первый рабочий прототип. Наблюдение за вирусом, который заражает город и приносит деньги, становилось скучным.

То есть, после начала разработки антивируса в случайный момент времени появляется дом, для которого нужно провести ручное вмешательство. Было решено добавить “проблемные” дома. Мы назвали этот процесс “Провести ДДоС атаку”.

В случае проигрыша, антивирус усиливается. Это была отдельная мини-игра, при выигрыше которой дом полностью заражается. Ручное заражение очень разбавило игру и привнесло много интерактива.

То есть в игре есть реклама(которую можно было отключить за деньги) и внутриигровые покупки. Игра сделана по типу free to play.

Как только у нас появились первые скриншоты, мы начали писать в группы инди-игр. За месяц до релиза в AppStore была создана группа ВК, страница на форуме gamedev, страница facebook(для англоязычной аудитории). Был получен первый фидбек и первые пользователи нашей группы.

Остальные деньги были потрачены на посты в группах связанных с apple. Около 13 000 рублей было потрачено на нативную рекламу в ленте ВК.

Было получено около 15 тысяч установок. В общей сложности рекламы хватило на 10 дней. Все эти 10 дней мы были в ТОП бесплатных симуляторов.

Эти объявления можно создать с помощью сервиса MyTarget. Если говорить, какая реклама лучше, то по моему опыту — рекламные объявления в ленте.

В среднем, 1 переход человека стоил нам 1 рубль. За 1000 показов средняя цена составила 12 рублей, при этом CTR достигал всегда больше 1.2%.Если у кампании была игровая аудитория(игровые группы ВК), то CTR мог достигать 2%.

человек) давали нам около 500-1000 переходов. Если говорить о постах в группах, то многие большие группы(численностью более 500 тыс. Стоимость поста составлял от 2 до 3 тысяч рублей.

Потом еще пару недель было по 100-150 установок в день. Как только реклама закончилась, установки упали и мы вышли из ТОПа. На текущий момент количество установок в день составляет около 20.

Но самое главное, мы увидели, что у игры есть потенциал. Мы получили большой фидбек, оценку 4,2 звезды на AppStore. Мы начали думать, что делать дальше. Людям понравилась концепция автоматического заражения и ручного вмешательства.

Были идеи дальнейшего развития игры: Итак, мы увидели, что игра людям нравится.

Добавление других уровней

Добавление других типов ручного заражения

Добавление “боссов”

Он хотел круче. Но та графика, которая была у нас на данный момент, не очень нравилась дизайнеру. Прикладываю макет его нового видения.

Отрисовка зданий и людей была сделана программно с помощью CALayer. Тут надо сделать небольшое пояснение. Это был ужасно неудобный, но единственно рабочий на тот момент способ. То есть у нас был JSON с координатами домов(их крыш, стенок), которая парсилась и обрисовывалась в CALayer.

И так как дизайнер рисовал просто макеты экранов, а я занимался версткой экранов и прорисовкой карты уровня, то хотелось переложить часть этих обязанностей на него. Я решил искать способы, как можно внедрить такую графику.

Нашел Game Scene(что подобие Unity Scene). Вначале я искал способы в Xcode. Дизайнер настаивал на Unity. Но не очень в ней разобрался. Так бы мы еще смогли сделать игру и под Android.

Но оказалось, это не так. Надо сказать, я думал, что очень много времени уйдет на изучение платформы Unity и языка c#(до этого я делал несколько лабораторных в универе). Unity был прост, понятен и имел большую активную аудиторию.

Разработка началась в ноябре 2017 года. А самое главное в Unity дизайнер мог заниматься дизайном игры, отрисовкой карты уровней(по факту в нашем случае это был перенос картинок из макета на сцену), а я мог заниматься разработкой программного функционала, который нужно было переписать с самого начала.

Это будет масштабное обновление первой части или уже новая игра? Перед нами встал вопрос? Мы решили, что это будет вторая часть. После первых полученных результатов, мы поняли, что по сравнению с предыдущей игрой, новая будет иметь колоссальные отличия в графике.

После первой игры, мы поняли, что интерактива в нашей игре мало, и нужно больше участие игрока в заражении. Нужно сказать, мы изменили принцип заражения. Разработка вируса автоматизировала процесс заражения. Было решено сделать ручное заражение основным. Для ручного заражения здания была сделана мини-игра, где ты ползунком должен собрать все зеленые индикаторы.

Для передачи вируса вам нужно кликнуть на мигающего человека. Также мы решили, что на карте будет перемещаться человек с вирусом(он — желтого цвета) и он передает вирус на мобильные устройства других людей.

Еще очень понравилось более реальная симуляция заражения. Здесь уже было много интерактива и первоначальный результат нам очень понравился. Прокачка bluetooth и мобильных сетей позволяет автоматизировать заражение смартфонов. Разработка wifi позволяла заражать окна в доме, ethernet — передавать вирус между домами.

Каждый дом имел несколько окон. Изменился процесс заражения здания. После выигрыша мини-игры заражается одно окно.

В первой части, если разработка антивируса достигает 100%, то проигрыш наступает через несколько секунд. Большое отличие было в антивирусе.

То есть если вирус заражает, то антивирус обезвреживает. Во второй части мы решили сделать антивирус полноценным персонажем. Чем сильнее антивирус, тем больше устройств он может обезвредить в один момент.

Выглядело это круто. Если вирус и антивирус сильные, то вы можете наблюдать за их явным противостоянием, помогая вирусу заражать устройства.

После скандала, связанного со взломом выборов в США, мы подумали, что круто было бы в игре взломать выборы. Мы решили, что здесь не ограничимся одним уровнем. У власти стоят олигархи и воры в законе, и у честных людей нет шансов что-то изменить. Идея была такова — есть город, в котором скоро будут выборы. Но в этом городе есть хакер, и его задача — помочь честным людям взять власть на выборах.

Первые два — обучающих уровня. Уровень с выборами должен стать финалом кампании, поэтому мы придумали 8 различных уровней, где игроку предстояло взломать банк, антивирусную компанию, полицию, здание безопасности.

На их основе мы сделали бета-версию для Android и iOS. Где-то в середине декабря у нас были готовы первые 4 уровня. Собрали фидбек и начали работать над следующими уровнями.В конце января были доделаны все уровни.

И вроде игралось хорошо, но с другой стороны, было суховато, не хватало начинки, живости. В конце января игра была готова, но нам явно чего-то не хватало. Сделать различные типы заражения. Неделю мы были в думах и уже почти отчаялись, но дизайнеру приходит в голову идея. Они должны отличаться и иметь свои плюсы и минусы. То есть по аналогии с боевиками это были различные типы оружия. В случае выигрыша оно заражало одно окно в доме, в случае проигрыша мини-игры ничего не происходит.Второй тип — логическая мини-игра. Итак, мы оставили первую мини-игру со взломом пароля. Что-то подобие логическо-электрической головоломки. Вам дана логическая схема, нужно пустить луч в HACK, зажигая индикаторы.

То есть набор схем был огромный. В случае победы в доме заражаются 3 окна, в случае поражения антивирус усиливается на 1.Было сделано несколько таких схем, причем в каждой схеме случайным образом генерируются логические элементы.

При этом нельзя врезаться в красные стенки, иначе шарик останавливается на время. Третий тип заключался в управлении шариком, собирая все зеленые индикаторы.

После этого игра действительно была готова. Это обновление удалось внедрить с минимальными потерями в готовую игру.

На каждом уровне нужно найти свою удачную стратегию заражения. Теперь игроку приходилось бы выбирать каким ручным заражением пользоваться, что прокачивать в окне разработки вируса.

Сначала им не понравилось, что мы используем bitcoin как внутреннюю валюту. В Android игра появилась почти сразу же, а вот с Apple на этот раз были огромные задержки. Затем мы ожидали ревью 2 недели, пока я не подал апелляцию. Мы исправили ее на коин. А затем 2 недели мы проходили ревью.

Первые несколько дней в день было по 100-200 установок(реклама ненамного увеличивала это количество). За это время на рекламу в Play Market мы потратили около 2000 рублей. Ниже 1500 установок в день мы не опускались. А после этого что-то произошло, и мы начали набирать по 1500-2000 установок в день.

Мы не находились в ТОП игр и не вкладывали денег на рекламу. Это было очень странно. Поэтому игру начали скачивать большое количество человек, а мы получали огромное количество фидбека. Я думаю, что мы попали в рекомендации к нашей аудитории благодаря Play Market(подобная штука есть и на YouTube).

Через месяц, в конце марта, Apple наконец-то выпустил нашу игру и мы сразу выложили огромное обновление, чтобы версии в Play Market и App Store были одинаковые. Добавляя улучшения и устраняя ошибки, мы обновляли игру под Android и ожидали проверки от Apple.

Мы опять вошли в ТОП симуляторов под iOS, но вышли из него, как только реклама закончилась. Около 10000 рублей мы потратили на нативную рекламу ВК, ее хватило на несколько дней.

установок, под iOS около 3 тысяч установок. На текущий момент на PlayMarket мы имеет больше 70 тыс.

Уровни выживания

Мастерскую. В ней вы можете улучшать характеристики, влияющие на мини-игры, а также покупать различные скины шарика для последнего типа мини-игр.

у Apple очень легко попасть в ТОП, просто заказывая установки или рекламу. Но как только реклама закончится, не удивляйтесь насколько быстро вы уйдете из него

это был мой первый опыт на Play Market, но могу сказать Рекомендации — очень крутая штука. Это касается Play Market и YouTube. По мне, на Play Market, если вы попадете в Рекомендованные — это гораздо круче, чем попасть в ТОП, потому что из рекомендованных вашу игру поставят люди, близкие к вашей целевой аудитории

Не откладывайте первый релиз. То есть не нужно постоянно что-то добавлять и улучшать. Поставьте план, что должно попасть в релиз.

Кайфуйте от промежуточных результатов. Сделали небольшую составляющую, она работает и игра стала лучше? Похвалите себя. Нельзя постоянно говорить себе, что чего-то не хватает.

Если вы работаете за энтузиазм, а не за деньги, не стройте больших по времени проектов. Многие проекты, которые разрабатываются по времени год или больше года, умирают на стадии разработки из-за отсутствия физических и эмоциональных сил у разработчика.

Если у вас небольшой проект, то запомните: “Релиз близко”. Бывают моменты, когда ты устаешь, тебя начинает все бесить, раздражать и делать вообще ничего не хочется. Вот тут нужно не сломаться, а через силу доделать проект и нажать эту волшебную кнопку: “Опубликовать”. После публикации с вас спадет этот накопившийся стресс, а положительные отзывы и фидбек вообще заставят забыть о том, что с вами было неделю назад 🙂

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть