Хабрахабр

[Из песочницы] Формула фана или почему мы играем в игры

Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены.

Из-за каких элементов игры мы получаем фан? Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.
Почему мы играем?

Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.

Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Поиск в интернете точного ответа не дал. По таким описаниям хорошую игру не сделать. Другие пишут, что важен сюжет.

Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.

Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный.

Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:

  1. Цель.
  2. Последнее действие.
  3. Оценка вероятности достижения цели меньше 100%.
  4. Время неопределенности.
  5. Разрешение ситуации — достигнута или нет цель.

Большинство игр имеют последовательные цели. То есть, чтобы пройти игру до конца надо преодолеть промежуточные уровни. Внутри этих уровней надо преодолеть микропрепятствия.
Для всех этих целей от глобальных до микроцелей существует этот базовый набор вызывающий фан. Из-за чего мы и продолжаем играть в игру.

Рассмотрим всем понятную игру Марио

У нее главная цель пройти до конца, убить босса и спасти принцессу. Так же, есть деление на уровни.

Обычно это называют — механика игры. Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками.

Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:

  1. Определяем цель: перелететь яму.
  2. Последнее действие: нажатие кнопки прыжок.
  3. Вероятность достижения цели: сможем ли перепрыгнуть яму.
  4. Время неопределенности: полет.
  5. Результат: приземлились или упали в яму.

Мозг и неопределенность

Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед.
Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет.
Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.

Ему нужна разрядка по одному результату. Мозгу сложно быть в этой неопределенности.

И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение. Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности».

Время неопределенности

Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет. И результат будет уже не важен.

Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш.

Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.

Фан есть, но не сильный: Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета.

А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:

(F-) площадь нижней части графика: А если Марио падаем в яму, то испытываем неприятные эмоции.

Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. Примечание. В игре Марио это небольшое управление в полете.

Таким образом получаем:

Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.

Реиграбельность

Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша. Если результат будет зависит только от навыка, то игрок в конечном итоге научится играть идеально. Это можно увидеть на примере быстрых идеальных прохождений игр, где рефлексы доведены до максимума.

По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.

Шутеры

Цель обычно всегда ясна.
Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.

То есть всячески пытаются ухудшить игру тех, кто довел свои навыки до предела. В онлайн шутерах, если бы игрок при наведении прицела на противника всегда мог его убить, то выигрывали бы только игроки у кого от природы быстрее реакция.
Чтобы этого не происходило и у других игроков были шансы на победу, разработчики вводят случайные параметры. Например, добавляют сильный разброс пуль при движении или стрельбе очередью.

«Королевская битва»

Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры. Но в случае победы фан зашкаливает.

Казуальные игры

Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.

Почему почти вымерли классические квесты

Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. В них часто непонятна цель, что найти и где. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение мозг не выдерживает и сдается.

Подсказок не было и поэтому до конца пройти эти квесты было неимоверно сложно и чаще игроки просто сдавались. Я сам был фанатом классических квестов и иногда искал нужный предмет по несколько дней.

В общем, если взять любой игровой жанр и разобрать внимательно механику, то мы всегда сможем найти основные элементы фана.

Лутбоксы

Принцип лутбоксов тот же самый.  Цель — это выиграть, что-то редкое. Нажимаем и ждем время неопределенности, возникает напряжение. Обычно специально время затягивается, что-то крутится или показывается счетчик. В итоге игрок получает приз, от которого у него или разочарование или радость.

Почему в современных играх меньше фана, но больше людей играет

Вероятность проигрыша специально делают меньше, из-за этого напряжение уменьшается и больше людей могут его выдержать. Но по той же причине уменьшается и фан.

Так как напряжения почти не было. Часто бывает, что после прохождения таких игр, даже нечего вспомнить.

Уровень жизни на экране

Обычно в играх, для определения игроком вероятности, вводят показатель уровня жизни и изображают его крупно на экране.

Ты смотришь, что у тебя осталось 2 hp и пытаешься убить противника. Это очень важный элемент игры! Но фана при таком маленьком количестве жизней будет намного больше, если все-таки удастся победить. Мозг предсказывает вероятность победы очень низкой, даже если у игрока хороший скил.

Удивительно, но даже большие компании ошибаются.

BATTLEFIELD 5 — шкала жизней вернулась!
Call of Duty: Black Ops 2 и Call of Duty: WW2 Смотрите, BATTLEFIELD 3 — шкалы жизней нет.

Что же тогда такое правильная игра

Это игра в которой мы не всегда можем преодолеть препятствия с первого раза. Но как только нам это становится легко и главное предсказуемо делать (произошло обучение и выработался рефлекс), то сложность должна повышаться. И дальше по нарастающей.

Давайте прямо сейчас придумаем простую игру

Нам нужна механика, в которой есть все базовые элементы, например:

  1. У нас есть мяч и мы его должны забросить в корзину.
  2. Есть кнопка действия. Чем дольше держишь кнопку, тем сильнее вылетает мяч.
  3. Вероятность попадания не 100%. Корзина не большая.
  4. Время полета мяча.
  5. Результат попадания мяча в корзину.

Начинаем играть! Бросаем. Бросаем. Бросаем. Но.

Через некоторое время мы понимаем, что сначала фан есть, но потом пропадает, так как мы научились попадать с 100% вероятностью.

Нам надо изменить механику игры, чтобы всегда вероятность попадания была меньше 100%.
Например, будем постепенно отодвигать корзину от начала полета мяча.

(Иногда в играх добавляют вероятностные элементы.)

Можно добавлять другие препятствия. Когда игрок научится попадать через весь экран. Ветер, птицы и т.д.

Самое сложное это отполировать в игре все параметры, чтобы беспрерывно человек получал максимальный фан и не скатывалось все в рутину.

Где еще это можно применить

Как оказалось, это применимо во всей индустрии развлечений и вообще жизни человека. Азартные игры, спорт, кино и т.д.

Спорт


Удар — время полета — попадание (или нет).

Появляется цель, которую надо достигнуть. Кино
Все сюжеты кино построены по одному принципу. Это повышает напряжение. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. И зритель испытывает фан. В последние минуты фильма вероятность показывают близкой к нулю (обычно герой как будто умирает и вдруг оживает) И тут происходит невероятная победа.

Используется замедление времени. Финал фильма часто очень затягивают, чтобы увеличить время неопределенности.

В нем одна вероятность встроена в другую и так несколько раз. Особенным сюжетом можно выделить гениальный фильм «Начало» Нолана. Вероятность положительного исхода стремится к нулю. Происходит перемножение вероятностей.
Внутри одного сна встроен другой сон и в нем ещё один. Слишком много факторов влияет на исход.

Максимальные эффект от фильмов происходит когда результат действия это жизнь или смерть.

Например, фильм «Тринадцать» про русскую рулетку.

Игровые автоматы и азартные игры

Дергаем рычаг — ждем время неопределенности — результат.

Youtube, Инстаграм, ленты разные

  1. Заголовок который цепляет.
  2. Напряжение от неопределенности, что же там написано или показано?
  3. Кликаем — смотрим результат.

Все это очень напоминает эксперимент с мышкой, которая получала удовольствие нажимая на рычаг. Но человек придумал, как это сделать, без вживления электродов в мозг.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть