ИгрыХабрахабр

[Из песочницы] Библиотека ненаписанных книг

Есть у меня мечта: разработать собственную компьютерную игру.

Этого хотят очень многие, но все мы прекрасно знаем, что из этого обычно получается. Казалось бы, мечта крайне неоригинальная. Большая недостижимая цель.

Чего не хватает тем, кто хочет разработать игру?

Я считаю, что всего три основных компонента влияют на то, хотим мы играть в какую-то игру, или же не хотим.

  1. Игровая механика.
  2. Сеттинг.
  3. Идентичность.

Графика, озвучка, сюжет — это, конечно, значительно влияет на игровой процесс, но за рамками этих трёх компонентов они не нужны. Иногда избыток спецэффектов даже пагубно влияет на игру.

Самый интересный момент в написании компьютерной игры — это игровые механики.
Их нельзя полноценно передать ни текстом, ни статичными картинками. 1. Игровые механики — это процесс.

Трёхдневный прототип с самыми основными функциями игры, который будет описываться всего парой фраз. Так или иначе, именно здесь нужен прототип. Можно дополнять и украшать. Если он увлечёт вас настолько, что вы сами захотите продолжения — всё более или менее правильно.

И мне в голову пришло решение проблемы: просто писать примитивную маленькую игрушку на 3 дня разработки. В детстве я пытался создать игру с большим и сложным миром, но её не получалось завершить из-за кучи пробелов в знаниях. А потом ещё. А потом ещё одну. И так — до тех пор, пока не наберусь опыта. По ходу разработки внедрять свои идеи и решать возникающие проблемы.

Вы будете смеяться, но получилось.

Зелёный шарик, 16*16 пикселей размером, убегал от красного шарика…

А можешь так же, но в 3D? — подзадоривал меня старший брат. — О, круто!

Именно он показал мне, что такое программирование, когда я был совсем ребёнком.

За каждую льдинку полагался один балл, а сохранённые при сборе жизни давали дополнительные баллы. Зелёный трёхмерный шарик убегал от красного и собирал тающие льдинки.

Порталы становились красивее, а мяч приобрёл примитивную, но сносную физику.
В следующей игре футбольный мяч катился по лабиринту и проваливался в портал.

Добавились и трамплины, с которых он прыгал. Снова зелёный шарик убегал от красного, но на этот раз прошибал стенки, нажимал кнопки и оставлял вмятины в земле.

Устав от полигонов, я решил заняться рисованными играми.

Получив бонус, он кидался уже огненными шарами. Пиксельный котёнок сидел в башне и кидался мандаринками в нападающих железных роботов.

Вместо бонусов по небу летали облака: выстрел молнией по облаку вызывал грозу, истребляющую роботов. Второй персонаж, сова, стреляла молниями.

К 14 годам я стал разработчиком игр. Это случилось.

Наконец-то я был готов разрабатывать свою первую стратегию про каменный век.

В механике игры не было понятия «крестьянин» или «воин», я пошёл дальше. Вдохновившись простотой и увлекательностью Age of Empires 1, я решил сделать всё и сразу.

Измазался в цветной глине — шаман. Были просто люди, которые получали специализацию: берёт дубину — воин, топор — строитель, копьё — охотник. О том, что это давно уже было придумано, я не знал.

Я начал рисовать иконки персонажей, продумывать их подготовку, заново изобретать колесо и уводить игрока от линейности апгрейдов стратегической игры: если персонажи слишком увлеклись апгрейдами дубин, то на следующей стадии развития земледельцы не получат перманентных бонусов, а воины получат.

Каждый персонаж мог выбрать себе роль под стать своим начальным особенностям (а они генерировались довольно справедливо, без дикого дисбаланса). Больше месяца я работал над кучей разных характеристик персонажей: одних только видов здоровья было 4. Черты лица, предметы, боевые раскраски, заклинания, умения…

Собственно, на этом моменте и сломался мой жёсткий диск на 40 Гб.

Мой пыл разработчика не угас, но я удобным образом избежал позора, потому что мои разработки лишь по описанию звучали привлекательно, но внешне представляли из себя очень некачественные поделки. Несколько месяцев не было нового, и разработка остановилась полностью. В основном, эскизы и совершенно рандомные данные, естественным путём расползающиеся по разным компьютерам в процессе разработки. Кое-что (но очень немногое) осталось на флешке.

Мир компьютерных игр — это маленький Голливуд: мир бесчисленных повторений одного настолько заезженного сюжета, что на фоне него даже небольшие качественные изменения выглядят выгодно. 2. Положения и условия игрового мира называются сеттингом.

Лёгкую, но запоминающуюся. Допустим вы хотите создать новую игру, основанную на стрельбе. Каким будет ваш сеттинг?

Нет и ещё раз нет! Воин с луком стреляет стрелами в воина в доспехах, потому что тот из вражеского королевства? Это уже было!

С механикой полёта макарон, уязвимостями музыкального центра, навыками пня и совершенно волшебной победой: сном. Разумный пень корнями метает макароны в оживший музыкальный центр, потому что тот мешает ему спать — вот, другое дело!

Первый шаг сделать легче всего: разработчика не будут судить за то, что первая разработка, положившая начало чему-то новому, не столь крута, как давно освоенные сеттинги.

Как и рыцарская тематика. Эстетика концептов пулемёта, автомобиля или бронированного костюма, диктуемая из года в год в новинках — это то же самое по сути, что модные показы. А вот про игру с пнём и музыкальным центром никто пока не может сказать: «да я видел %gamename%, там пень куда круче ветвится, а макароны правильнее сварены». Создавая свою игру, вы рискуете нарваться на кучу ассоциаций с другими играми. А если и сделают подобную игру потом, и кто-то так скажет — ему тут же ответят: «Ты что, эта игра сделана за N лет до, она родоначальник пнёво-макаронного сеттинга!».

Главное — не плодить клонов. Это не значит, что нужно чудить и выдумывать только как можно более мозговыносные вещи. Все настолько привыкли пихать в RPG-игры зелья, магию и выдуманные виды существ, что RPG, где этого нет (зато есть история Богемии), стала глотком свежего воздуха для многих геймеров.

Несмотря на то, что я могу (и уже создавал, причём не только то, что сегодня перечислил), я мечтаю создавать ещё более хорошие. Знаете, я не шучу, что у меня есть мечта создать компьютерную игру. «А что, так можно было?» — думаю я. И с каждой новой хорошей игрой, которую я вижу, эта планка повышается. Kingdom Come показал, что можно создать РПГ с потребностями персонажа, но при этом она не будет выглядеть как Симс. Не сразу понятый мной Ведьмак показал, что можно не манерничать и не бояться лексику GTA переносить в средневековый сеттинг.

Но самое главное, на мой взгляд, было в том, что сосуществующие разумные виды не были подогнаны под некую человечность. Малоизвестная сейчас, но прекрасная Ниваловская игра Проклятые Земли вдохновила целой кучей фишечек вроде крафта предметов, повреждения частей тела, возможностей ползать и красться, и по сей день выглядящих современно. Не было разделения на безмозглых чудовищ, бегущих толпами на героя, и человекоподобных «своих», ведущих себя как человек с другой текстурой.

Пожалуй, самое главное при сохранении контакта игрока с игрой — это идентичность. 3. Если есть единение игрока и персонажа, даже несерьёзное и шуточное отождествление, то игра приобретает смысл. Искра, зажигающаяся при соприкосновении личности игрока и личности игрового персонажа.

Абстрактный шарик, который хочется покормить льдинками и страшно потерять в ловушке — это тоже персонаж, причём очень точно описывающий всю нашу жизнь.

Игра действительно основывается на таких вот глубоких вещах, и никакой графикой или озвучкой игрока не купишь, если места для него самого не нашлось.

Что действительно важно — это момент обмена опытом.

Сначала игровой персонаж вкладывается в игрока: он показывает себя и свои характеристики, особенности, обогащая его впечатлениями и опытом.

С момента, когда единение состоялось, появляются желания установить новый мод на какие-то локации или предметы, написать о нём историю, нарисовать фан-арт и т.д. А уже потом игрок начинает вкладываться в игрового персонажа.

Мир — это тоже персонаж, но отражающий не сознательные, а подсознательные стороны игрока. Даже если вы создаёте мир размером 3 на 3 клетки, для игры в крестики-нолики, вы можете создать его таким, что в нём захочется пожить. Зависит от масштаба. Или персонажи.

Если подытожить, то выходит следующее:

  1. Новые и успешные игровые механики приходят естественным путём и при описании представляют из себя лишь пару небрежных фраз.
  2. Сеттинг — это глубже, чем просто визуальная часть. От сеттинга зависит не только вид игры, но и её поведение. В противном случае он не проработан.
  3. Связь игрока с персонажем или игровым миром — это любовь к игре за пределами её геймплея.

Попилить бюджеты, попиарить продукт, наделать клонов существующей игры с разными сеттингами, похожими скорее на надеваемые маски и ничуть не меняющими геймплей — это всё временное.

А вот рассказать в строках кода игры свою историю — это то, что осядет в сердцах.

Профессионализм, графон, технологии — это нужно только в случае, если геймплей подразумевает любоваться игрой. И практически каждый, кто освоит эти три пункта, сможет передать окружающим его людям свою идею, даже если она будет далека от идеала в плане реализации. В остальном — главное, чтобы игра хотя бы запускалась.

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»