Hi-Tech

«Instagram превращается в “Одноклассники”»: сооснователь «развлекательного» холдинга FunCorp о мемах, медиа и рекламе

Автор YouTube-канала «Точка G» Олег Артишук взял интервью у Сергея Алексеенко — сооснователя компании-разработчика приложения iFunny и акселератора развлекательных стартапов FunCubator.

В закладки

Предприниматель рассказал о первых приложениях, проблемах мобильного рынка и современных стартапов, создании и продвижении iFunny, заработке FunCorp и её владельцах.

Ниже — конспект интервью.

Как появилась FunCorp (бывшая flysoft)

Тогда работали на стыке веба и реального сектора. Первые шаги в бизнесе мы сделали в 2002–2003 годах. В середине 2004 года у нас уже было несколько успешных проектов, но компании не существовало как с юридической точки зрения, так и в привычном понимании.

Тогда никто не понимал, что можно создать один продукт, например, сайт, который будет стоить миллиарды долларов. У нас не было денег, чтобы заняться классическим бизнесом.

У нас были единственный в Пензе Nokia 6230 и уверенность, что в скором времени пользовательское внимание должно перейти на маленькие (или не очень маленькие) устройства.

Назвались тогда flysoft. И к концу 2004 года мы оформились как компания. Сосредоточились на кнопочных телефонах, выпустили около 70 продуктов и сразу стали мультипродуктовой компанией.

Это был единственно возможный вариант. Это не потому, что так правильнее. Пользовательская база низкая, нет ни миллиона, ни двух, она находилась только на стадии роста.

Один продукт таким тиражом не разошёлся бы. И мы выпустили эти 70 продуктов общим тиражом 15 млн. Их хватало на то, чтобы вести текущую хоздеятельность и немного развиваться. И несмотря на то, что в то время мы были достаточно авторитетной мобильной компанией, денег это не принесло.

Как зарабатывала flysoft

Самое популярное из них — SMSBox. Мы успешно занимались J2ME-приложениями (J2ME — платформа для первых мобильных устройств). Мы не продавали рингтоны и другой контент, это делали контент-провайдеры и операторы, им достаточно было нарезать песню и продать.

Одна из игр для Java-телефонов, которой я горжусь, — это «Брат-2». Было несколько компаний, которые занимались мобильными продуктами, например, Gameloft. Она ещё даже в Китае как-то продавалась.

Но за это время мы потратили минимум $2 млн в тех деньгах. Мы получали с одной платной закачки $30. Прибыль растянули на четыре года, поэтому не видели этих средств.

Переход flysoft на iPhone

Занимались зарубежными рынками, сотрудничали с немецким издательством, но денег это не приносило, только геморрой. В середине 2007 года появился iPhone, и мы плавно перешли туда. В то время никто кроме нас и ещё трёх-четырёх компаний не работал на этом рынке. Как оказалось, с App Store и Apple денег было больше, а геморроя столько же.

Из топ-10 банков на то время с нами согласился работать только «Промсвязьбанк», да и то мы все втроём дружно объясняли: «Есть электронный документооборот, есть договор оферты». Российские банки и налоговая не знали, как с этим работать.

В России оно очень хорошо шло, попробовали запустить и в США. Во время iPhone-эры мы выпустили около 20 продуктов, и среди продуктов у нас было приложение «залипательного» контента, только тогда это называлось не мемы, а демотиваторы.

Создание iFunny и переход к монопродукту

Что-то продали, что-то закрыли, что-то вялотекущее приносило деньги два-три года, пока iOS не перестала поддерживать. 1 апреля 2011 года мы выпустили iFunny, получили первые продуктовые метрики, после чего решили перестать быть мультипродуктовой компанией и перейти к монопродуктовой.

Рекламный рынок и App Store в 2008 году

Были бесплатные и платные игры, но ставить цену в $3 за приложение отваживались самые отчаянные. На заре iOS-приложений и App Store не было рекламной модели.

При однодолларовой модели у нас получалась не очень высокая APU (средняя выручка на пользователя), поэтому сосредоточились на рекламной модели: в ней были видны потенциал и рост.

Но встроенных покупок тоже не было, и такую функцию нельзя было продавать, разве что выпускать урезанную и полную версии. Хотя тогда мы бы точно зарабатывали больше по подписке.

Тогда были платформа ADMob и небольшие сеточки. Рекламный рынок отсутствовал, в вебе — только баннерные сети, директы и обменники. Для рекламы требовался свой сервер, что для людей, которые едва справляются с нагрузками и удовлетворением пользовательского спроса, было невозможно.

О владельцах FunCorp

До сих пор все трое основателей сохранили доли. Сейчас у нас пять акционеров: два эксперта и три основателя. Ещё о двоих — закрытая информация. Их размер не менялся. Доля у них пока неофициальная, если открыть реестр, их там не найдёшь, но она есть. Они выполняют или выполняли очень важную бизнес-функцию, это те люди, которые формально стали миноритариями компании.

Сергей Алексеенко

О первом росте

Мы перебивались, было что заложить: квартиру, машину. У нас было тяжёлое время по деньгам до iFunny и во время продвижения. Кроме AdMob не было трафико-обменных сетей, не было influence-маркетинга. Инвесторы нам не понадобились.

Единственное, что было тогда удачным, — точка входа в рынок, когда большое количество людей резко меняет свои устройства, и в их привычки входит новое приложение.

У нас было сто проектов, и мы гораздо чаще опаздывали с рынком, но бывало, когда приходили раньше. Нам удалось довольно недорого (маркетинговый бюджет на iFunny составлял $100 тысяч) задать первоначальный пуш, который позволил обрасти сообществом. Когда ты приходишь с нужным продуктом в нужную точку, на мой взгляд, это удача.

Как зарабатывает FunCorp

Все остальные проекты плюс-минус одинаково немного зарабатывают. В структуре холдинга iFunny приносит 80% всей ликвидности. Российский «Айдаприкол» может зарабатывать $1 млн за год. Большинство из них вообще убыточны, а прибыль от проектов $5–6 млн.

Источник дохода один — реклама. Наши расходы — чуть больше $30 млн за год. Мерч больше для самих себя, мы сделали около 3000 бесплатных подарочных кодов, разослали их, но дай бог, если хотя бы тысяча была активирована. Мерч — это пыль, я не знаю, сколько нулей после запятой, пока до процента дойдём. Основной покупатель мерча — мы же.

О модерации публикаций iFunny и взаимодействии с полицией

У нас есть обращения от полиции и ФБР в США, но до судов они, как правило, не доходят. Мы поддерживаем «Закон об авторском праве в цифровую эпоху». У полиции в работу входит всё это отслеживать, поэтому сразу обращаются к нам. Кто-то собирается покончить с собой или школу расстреливать, сделал мем.

Ну и нам это по большому счёту не слишком нужно. Что касается автоматического распознавания: понять, что это — мем или призыв к действию, очень сложно. Не обратятся — будем разбираться постфактум. Есть компетентные органы — обратятся, мы поможем.

Один человек решил предъявить права на свой контент, мы ответили, что не мы его публикуем, но если хочешь — удалим. По поводу легальности контента одно время была маленькая проблемка. Он согласился, и мы удалили.

Наша прямая обязанность — удалять по запросу. Потом этот пользователь подал в суд, но у него не было шансов, мы не отвечаем за UGC. Мы можем делать инструкции, чтобы такое не повторялось, но это максимум.

О росте iFunny

Продуктово мы растём гораздо лучше, чем по увеличению базы. По миру около 50 млн загрузок. Но это нам не в минус, но и не настолько в плюс. У нас нишевый сервис, были эксперименты, когда тратили на маркетинг по $15 млн в год, покупали трафик. Просто можем быстрее выжрать свою базу.

Вырасти на порядок для iFunny в Америке невозможно. Тот сегмент, что у нас есть, потихоньку нарождается и отваливается, но это показатели одного порядка. Сейчас мы перестали тратить деньги на маркетинг, в основном всё органика.

О метриках iFunny

Ежемесячно (MAU) — около 8–9 млн человек. Главная метрика для нас — это DAU (количество активных пользователей в сутки), около 3,5–4 млн по всем платформам. По метрикам мы находимся на одном уровне с топовыми проектами, которые связаны с пользовательским контентом (UGC) и социальными сервисами.

У нас есть пользователи с 2011 года, и их около 100 тысяч, это ядро, и по статистике lifetime (заинтересованность пользователей в продукте) — больше года. Глубина просмотра большая, среднее время сессии около 30–40 минут в день.

О доходах на iOS и Android

Если раньше iOS была более денежной с точки зрения рекламной модели, то сейчас Android немного выше. Года два назад произошёл перекос в сторону Android.

Почему на десктопной версии iFunny нет рекламы

Мы не даём полной функциональности на сайте, изначально мы были mobile-first, сайтом особо никогда не занимались. По разным причинам. А раз там нет полной функциональности и люди не могут пользоваться им, то некошерно за это брать деньги.

По планам на следующий год — собираемся сделать нормальную версию сайта, но, опять же, не с целью заработать (хотя и будем), а чтобы привлечь трафик.

Потратить $5 млн и увеличить его на 2% — так себе. В этом году было много экспериментов для увеличения retention, итоговый вывод — когда ты и так находишься в топ-3 продуктов по retention, можешь что угодно сделать, но его нужно увеличивать.

О других продуктах FunCorp

Но сейчас создаём потенциально успешные проекты: весь наш холдинг, FunCubator в том числе. Мы ещё не сделали второй продукт уровня iFunny. Изначально он рассматривался как подразделение, которое смогло бы изнутри выращивать смежные проекты за счёт пользовательской базы и экспертизы iFunny.

Сейчас за год столько не делаем. В 2007 году у нас в разработке было по четыре проекта за месяц.

О возможности продажи непрофильных активов

Есть стратегия, очевидно, не на один, два или три года. Тяжело тратить с умом, причём в нашей отрасли, если не занимаешься поглощениями, слияниями и прочим. Приходится заниматься вопросами, каким образом держать необходимую ликвидность, поддерживать распределение, чтобы в нужный момент собрать и инвестировать.

Чисто технически всё легко и быстро делается. С точки зрения структуры мы выстроены таким образом, что для того, чтобы продать какой-то бизнес внутри FunCorp, нужна добрая воля, два юриста и месяц работы секретарей и администраторов.

О заработке iFunny на других площадках

Я могу честно сказать, что это один из наших фейлов, мы, мягко говоря, профакапили тот период, когда надо было заниматься этим каналом. У нас не настолько сильно развит Instagram, чтобы на нём зарабатывать. Точка входа — самое важное в бизнесе. Всему своё время. Мы эту точку входа проспали, сейчас точно поздно.

Instagram превращается в «Одноклассники», если ты по тому же контенту посмотришь. Instagram уже медиа прошлого, я бы на него даже не смотрел. А медиа будущего ещё не появились, но есть определённые предпосылки, что это должно произойти.

О баннерах и нативной рекламе

Три года слышу, что «нативка» захватит мир, а она в нашей структуре рекламного дохода пока занимает 30%. Я уже десять лет слышу, что баннеры умрут, а они всё живее живых. «Нативка» должна была стать другой, но стала баннером, просто подороже и побольше.

Мы очень радовались, что там не должно было быть компонентов WebView, куда можно любой вредоносный код подсунуть, попапы там всякие вылезают, алерты. Мало кто понимает, что изначально нативная реклама вообще должна была быть далеко от баннеров. Жуть!

О новых способах монетизации

Мы неоднократно пробовали выйти и на рынки influence-маркетинга, например. Я думаю, что встроенными покупками попробуем какие-то отдельные вещи, потому что рекламный рынок просто инертный. Какая разница, у нас такая же платформа, как Instagram, можем публиковать и продавать всякие «Бэтмен против Супермена» в виде мемов.

Люди, распределяющие рекламные бюджеты, дошли до Instagram только год назад. В чём проблема? И то туда уходит немного денег.

Почему пользователям iFunny не платят за контент

Это хороший риторический вопрос. А кому принадлежит контент? Он и с точки зрения международного права непонятно кому принадлежит, потому что любой мем делается из чужой картинки, никто не рисует сам.

Кому платить? Ты внёс изменения, он вроде как принадлежит тебе, кто-то ещё что-то добавил, а в конечном итоге пользователи загружают вообще не пойми откуда его. А раз некому платить, зачем это делать.

Мы не канал, мы краудим этот контент по всему миру и делаем удобным его просмотр и жизнь вокруг него — сообщество, обсуждения. У нас нет авторского контента, за который стоило бы платить. Для многих это целая жизнь.

О людях в FunCorp

На Кипре у нас сосредоточен основной персонал по разработке и развитию бизнеса по холдингу в целом: монетизация, стратегия и так далее. По всем компаниям это, наверное, 130 человек. Америка — это всё, что связано с американскими комьюнити, с американскими сервисами. Россия сильна инженерами, там мы больше по продуктам в разработке. Есть ещё разные такие полуофисы в Грузии, на Филиппинах пытаемся кое-что делать.

Филиппины, как оказалось, вообще забавная штука. Как правило, мы саппорт туда выносим или ещё что-то. Они нативно знают английский, и это можно использовать на нашей «таможне» — структуре, которая банит негодный контент.

И нам нужна максимально страна, ориентированная на США как в восприятии, так и в языке. Для этого нужно быть в контексте, как минимум ментально понимать шутки. И в то же время, чтобы она была по стоимости не $10 в час, как Америка.

О рынке мемов

Мы их можем как угодно классифицировать, но в целом месседж, приправленный небольшим юмором и поясняющей картинкой, это упрощение и то, к чему идёт человечество. Моя оценка, что всё на мемы переходит потихоньку. Я повсюду это вижу.

О заимствовании

Практически ничего из заимствования чужого у нас не зашло по одной простой причине, что все вот эти вот маргинальные сервисы настолько драматически друг от друга отличаются, что рецепта этого воровства нет. Мы к заимствованию хорошо относимся.

О нём давно просили, и это было хорошо. Последнее, что у нас зашло (и что используют все сервисы, основанные на сообществах и пользователях), — наш внутренний мессенджер.

О внутренней системе управления рекламой

Сети через свои SDK, которые интегрированы в нас, лучше нас умеют таргетировать нужного пользователя. У нас большая биллинговая система супераукциона. Это единственная задача, над которой мы работаем. Наша же задача сделать так, чтобы быстро всё крутилось, не вылезало дряни в рекламе и показывались максимально дорогой баннер или «нативка».

О рекламных платформах Amazon и Google

Они начинают рынок греть, до них так делали многие люди. Amazon вышел со своей платформой А9 пару-тройку лет назад. Кто этой темой занялся, тот рынок греет. Если посмотреть структуру топ-компаний, какое-то время у нас был Twitter в топе, какое-то время Google, сейчас Amazon. Хоть что туда ставьте. Зачем нам участвовать в этом, в релевантности рекламы?

Google не знает, как работают её сервисы, и не знает, как перформить в них. Последнее время у Google с мобильной рекламой совсем всё печально, к сожалению. Почему сейчас не знает, может, менеджеры поменялись, либо устаревший код (legacy), который был куплен, переделан, затем снова куплен и переделан. А раньше знала. Я вообще не представляю, как там что работает.

О 9GAG и других конкурентах

Это с какой стороны смотреть. Кто сказал, что 9GAG нам вообще конкурент? У FunCorp, как у холдинга, у которого в портфеле с разной долей владения более 30 компаний и 40 продуктов, таких конкурентов, наверное, вообще немного.

Если говорить конкретно про iFunny, то, учитывая, что мы на 99% работаем на американском рынке, конкуренты, скорее, молодёжные социальные сервисы, вроде Tumblr, Reddit, Snapchat, Instagram.

Несмотря на то, что мы напрямую ни с Instagram, ни со Snapchat не конкурируем, правильнее считать, что они отжирают у нас долю рынка, нежели 9GAG.

Если мы mobile only преимущественно, то они web only. Потому что SimilarWeb есть у всех, каждый может зайти и посмотреть, у 9GAG доля в США вместе с сайтом, наверное, 300 тысяч не наберётся. Это Азия, Европа, в общем, такие страны, где люди есть, расходы есть, а денег нет.

Насколько я помню, последние их показатели — около $5–8 млн лет пять назад. Нам не нужно покупать 9GAG. По контенту, конечно, можно сравнить. После этого у них дела лучше не стали, они ушли из Америки в Гонконг. Я даже не знаю, как она живёт. Но как компания она сильно слабее.

О продаже iFunny

Строить мультипродуктовую компанию нам сейчас гораздо более интересно, хотя были предложения о покупке с озвученными чеками.

По частям возможно. Мы слишком большие, чтобы нас купить просто так, и слишком разнопрофильные, разнонаправленные, чтобы нас как-то встроить в существующий бизнес. Кто мог бы, тем дорого, а кому надо бы, им нужен только один конкретный кусочек.

Одно дело няшные девочки с котиками в Instagram, другое дело мемасы, очень многие — андеграундные. Большим проектам мы синергетического эффекта не принесём, а всяким там китайцам, которые пытаются выйти на американские рынки, мы можем быть интересны, но тут нужно понимать специфику.

Ну и вопрос цены. Facebook это будет 100% неинтересно. Для нас денежная мотивация неважна. Когда ты не сильно профитная компания, тебя легко купить, потому что тебе хоть какой-то кэшаут надо сделать. Мне на жизнь и так хватает. Предложи мне завтра $300 млн — они мне зачем? Тут уже больше спортивный интерес начинается, а спортивный интерес в ИТ-отрасли полностью к «единорогам» привязан.

Наша глобальная цель, конечно, делать качественные крутые сервисы, но чтобы они выражались в денежных знаках казначейства США в эквиваленте не менее миллиарда.

Как минимум можно продать свою долю в проектах фонда — у нас прямой KPI, есть внутренние проекты лаборатории, для которых мы тоже собираемся привлекать инвестиции, что-то продавать. FunCorp как корпорация никому кроме нас не нужна, но в FunCorp есть огромное количество проектов.

О причинах создания FunCubator

Мы точно видим возможности и потенциалы, которые возникают на рынках, и знаем, что у нас на это не хватит сил и времени. За имиджем мы не особо гонимся, учитывая, что никак не пытаемся его улучшить или что-то с ним сделать. Мы уже не настолько молоды и голодны, чтобы отдаваться проектам так, как мы могли это делать ещё десять лет назад.

У тебя есть определённый опыт, который в учебник по физике, конечно, не выльется, но в часовой беседе раз в несколько месяцев с основателями компаний даёт плюс. FunCubator — единственная рабочая схема, при которой ты можешь всю жизнь заниматься этими проектами. И у тебя есть команда, которая может передавать необходимый опыт.

Глупо его хоронить на одном проекте. В частности, у нас достаточно большой опыт на рынке США как продуктовый, так и в сфере бизнеса. Окей, сейчас три основателя возьмут себе по проекту, как в старые добрые времена. А своих проектов сколько мы можем сами делать? Но это раньше проект за месяц делался, сейчас средний цикл разработки до MVP может быть три месяца.

Куда деть деньги — никто не знает, давайте сделаем фонд. Многие делают фонды, у кого был стартап, случился кэшаут. Это конкретно на то, чтобы раскачать рынок, который мы видим. У нас фонд — это не самая большая часть инвестиций, которые мы делаем. На постсоветском пространстве кроме нас никто не интересуется funtech, потому что мы очень редко себе кого находим.

О плохих MVP и нежелании стартапов что-то делать

Много людей, которые начинали вместе с нами в то время, сделали свои компании, кто-то успешно, кто-то менее, но сделали. Наверное, для меня было откровением низкая проработка проектов, низкая вовлечённость людей на этапе создания MVP.

И когда мы запустили FunCubator и столкнулись с командами, которые просто начинаются буквально с нуля, такое ощущение, что им ничего не нужно. Я видел, как они подходили к решению вопросов, какая мотивация у них была и так далее.

Может быть, в России в постсоветском пространстве жить стало хорошо, что людям уже ничего не надо. Для меня загадка, почему это. Если ты не делаешь этого, то ты не делаешь ничего. Для нас это был вопрос выживания. Либо так, либо никак. Ты идёшь на завод, работаешь там слесарем, электриком, кем угодно.

Я других объяснений не нахожу. Сейчас, наверное, появились опции. Либо у родителей больше возможностей стало детей поддерживать до определённого возраста.

Об инвестициях FunCubator

Из официального, что мы уже объявляли: инвестировали $1,5 млн в киберспортивную организацию Winstrike. Средний чек бывает разным. Есть поменьше проекты. VR-стартап Dive2vr и все наши VR-проекты первоначально получают в районе $500 тысяч инвестиций.

Об инвестициях в Winstrike

Киберспорт уже давно популярная тема, интересная всем. Winstrike очень интересно подходит. Это не отдельно команда, это не отдельно арена. Но эта компания глобально подходит к решению вопроса. Это похоже на футбольные клубы. Это совокупность. Когда ты обыватель и понимаешь, что футбольный клуб — это 20 человек, два вратаря и тренеры.

Это огромная структура, которая как-то работает и что-то делает. А на самом деле это права, стадионы, мерч. Ребята подкупили именно тем, что у них такой же подход к пониманию киберспорта.

Агентство работает с рекламодателями, команда работает над тем, чтобы привлекать новых игроков в командные дисциплины и работать с ими. Это агентство, которое продаёт права, управляет ими, а также арены по всему миру.

О дополненной и виртуальной реальности

Говорить про бум сейчас рано. Мы видим, что там действительно неплохие перспективы и возможности. Есть корпоративные решения — там что-то работает и с этим можно что-то делать. Потребительского рынка AR и VR пока нет вообще, разве что Beat Saber что-то собрала. Пока мы говорим о потенциале.

12 трендов в FunTech: какими будут цифровые…

Управляющий партнёр фонда FunCubator Виктор Захарченко — о ключевых трендах, которые будут влиять…

vc.ru

О новых проектах

Это ещё не проекты, но очень много исследований относительно новых видов коммуникаций. Мне очень нравится, что ребята делают во внутренних лабораториях. Даже речь, как мы её используем, в ближайшее время может сильно поменяться, особенно в работе.

Скоро мы должны закончить новую игру и вообще официально представить игровое направление. Безусловно, это игры, которые мы не делали с 2011 года. И, безусловно, это FunCubator, инвестиционная деятельность. С трепетом жду, что получится.

#funcorp #ifunny #funcubator

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть