Hi-Tech

Индустрия не приносит прибыли, а показатели просмотров игр преувеличены: почему киберспорт может оказаться пузырём

Конспект материала Сесилии Д’Анастасио для Kotaku.

В закладки

Якоб Уэллс, Flickr

Д’Анастасио считает, что истории про игроков в League of Legends, зарабатывающих миллионы, арены за $50 млн, а также большое количество венчурного капитала, который привлекает киберспорт, указывают на то, что вся индустрия — мыльный пузырь.

Представители индустрии, с которыми мне довелось пообщаться, признают в ней определённую ценность, но не такую, какой её рисуют». Фрэнк Филдс, менеджер по спонсорству производителя игрового компьютерного оборудования Corsair, говорит: «Киберспорт всё больше напоминает пирамиду.

Помимо Филдса, журналистка Kotaku поговорила ещё с семнадцатью американскими экспертами; их выводы разнятся: одни называют сферу киберспорта «раздутой», другие — «совершенно нестабильной».

CNBC пишет, что у League of Legends больше зрителей, чем у Super Bowl, главного состязания по американскому футболу. Инвесторы, вкладывающие миллионы долларов, руководствуются статистикой и заголовками.

Goldman Sachs считает, что к 2022 году зрительская аудитория профессиональных турниров по League of Legends, Dota 2, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive догонит аудиторию NFL. В отчёте же Morgan Stanley 2017 года утверждается, что лига Overwatch за первый год может собрать $720 млн прибыли — примерно столько же собирает WWE.

Однако источники Kotaku утверждают: в лучшем случае эти заявления оптимистичны, в худшем — данные раздуты, не проверены и искажены.

Фрэнк Филдс, который работает в киберспорте с момента его зарождения, весьма скептично относится к кажущейся успешности индустрии и количеству финансовой поддержки от инвесторов.

Чем быстрее мы перестанем дурачить несведущих людей, тем лучше будет для индустрии в долгосрочной перспективе. Нет никакого смысла вкладывать столько денег в индустрию, которая не приносит столько прибыли.

Фрэнк Филдс

менеджер по спонсорству компании Corsair

В 2006 году призовой фонд турнира по Dota 2 составлял $1000 (сегодня — $25,5 млн), но тем не менее уже собирал аудиторию фанатов. Филдс вспоминает, что киберспорт уже пережил нечто подобное в 2000-х годах.

В 2005 году он основал международную киберспортивную лигу Championship Gaming Series. А затем в индустрию пришёл Дэвид Хилл, экс-президент Fox Sports. Уровень организации и финансовой поддержки впечатлял — News Corporation Руперта Мёрдока в 2007 году вложила в неё $50 млн, комментаторы получали $300 тысяч, игроки Counter-Strike зарабатывали до $1,8 млн в год.

Так лопнул первый пузырь киберспорта. Когда в 2008 году начался финансовый кризис, игроки потеряли работу: компании, которые вкладывались в них, обанкротились.

Зрители финала лиги Overwatch в Barclays Center, Нью-Йорк, 27 июля 2018 года

Мэттью Айзман, Getty Images

Так началась новая эпоха в истории киберспорта. В 2011 году компании Blizzard и Riot Games объявили о создании собственных турниров, а сервис Twitch должен был обеспечить зрителей и просмотры.

Д’Анастасио утверждает, что эксперты не считают NewZoo достоверным источником, так как их данные невозможно проверить, но других открытых источников, публикующих информацию о киберспорте, не существует. По данным компании NewZoo, стоимость рынка киберспорта в 2019 году достигнет $1,1 млрд.

На вопросы Д’Анастасио о доходах киберспортивных предприятий источники, располагающие такой информацией, не ответили. В 2018 году ангелы-инвесторы, спонсоры и венчурные инвесторы вложили в индустрию $682 млн.

Аналитик NewZoo отказался давать подробную информацию, но отметил, что 89% команд находятся в убыточном состоянии. Только один человек анонимно поделился мнением: многие команды ежегодно работают в убыток, исчисляемый миллионами долларов.

Игроки League of Legends в 2017 году зарабатывали $105 тысяч в год, а в 2018 — $320 тысяч. Часть проблемы — зарплаты игроков, которые, по словам Филдса, «совершенно неприемлемы». Некоторые игроки зарабатывают около $1 млн ежегодно.

А за участие в турнире Overwatch — от $30 до $60 млн. Помимо зарплат, киберспортивные организации должны платить Riot Games от $10 до $30 млн за участие в турнире. Dota 2 стоит значительно дешевле, но организаторы турниров всё равно должны собрать призовой фонд в несколько сотен тысяч долларов.

Филдс утверждает: в индустрию приходит много денег, но доходов она почти не приносит.

А один сотрудник Riot Games рассмеялся и сказал, что пока что их цель — хотя бы не потерять деньги. На вопрос Д’Анастасио, есть ли у киберспорта возможность приносить доход, соответствующий уровню инвестиций, эксперты признались, что не знают.

Инвесторы считают, что киберспорт может стать следующей NBA или NFL, и потому вкладывают сотни миллионов долларов, игнорируя тот факт, что многие компании едва сводят концы с концами.

Страдают и организации, освещающие киберспорт: Echo Fox, ESL и Infinite стабильно увольняют людей. За последние два года обанкротились сразу несколько фирм: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel, Millenium. Закрываются целые лиги, например Heroes of the Storm и H1Z1 (которая осталась должна 15 командам по $200 тысяч каждой).

Зал Oracle Arena, Окленд, Калифорния, 2018 год Команда Liquid против команды Cloud9, финал чемпионата Северной Америки по League of Legends.

Роберт Райнерс, Getty Images

На чём зарабатывает индустрия киберспорта

В 2018 году, например, фанаты потратили в среднем $5 на поддержку киберспорта (для традиционных видов спорта сумма составляет $710). Малую часть доходов составляют продажа билетов и промо-товаров, а также донаты игроками через Twitch.

Один из крупных источников доходов — продажа прав на трансляции. Есть призовые фонды, составляющие миллионы, но они складываются из инвестиций, а значит исчезнут, если пузырь лопнет. Disney заключил контракт с Blizzard и показывает матчи лиги на ESPN, Disney XD и ABC. За право освещать лигу Overwatch компании Twitch пришлось заплатить $90 млн.

Эксперты же указывают, что исследований, подтверждающих эту точку зрения, не существует: человек, регулярно смотрящий киберспортивные матчи, сам захочет поиграть. Игровые студии считают: показ игр на телеканалах может привлечь людей к самой игре.

Представитель Riot Games утверждает обратное: исследования проводились и есть модели, доказывающие, что просмотр киберспортивных соревнований влияет на игровое поведение.

Рекламу Red Bull, Logitech, Corsair и Intel показывают во время трансляций, на сцене, логотипы компаний украшают форму игроков. Основной доход поступает от рекламы и спонсорства. Спонсорами лиги Overwatch в 2019 году стали Coca-Cola, T-Mobile и Toyota.

По его словам, они ставят на 30 разных компаний и надеются, что одна или две с лихвой окупятся. Себастиан Парк, управляющий киберспортивным подразделением Houston Rockets, утверждает, что даже лучшие венчурные компании оказываются неправы в 95% случаев.

Спонсоры продолжают вкладывать деньги, а бизнесмены скупать киберспортивные команды, потому что целевая аудитория — мужчины от 16 до 24 лет, привлекательная потребительская группа.

Поэтому киберспорт кажется логичным вложением, но не всё так просто. Инвесторы знают, что миллениалы и зумеры не смотрят телевизор, а матчи NFL и NBA привлекают скорее их родителей, а не их самих. Количество зрителей киберспортивных соревнований всё равно сильно уступает аудитории традиционных видов спорта.

Одно издание даже заявило, что только в Китае за турниром следило 200 млн человек. Взять, к примеру, нашумевший заголовок выше, гласящий, что чемпионат по League of Legends посмотрело больше людей, чем Super Bowl.

А компания Nielsen регистрирует зрителя Super Bowl, только если он посмотрит хотя бы шесть минут матча. Но числа, взятые с китайской стриминговой платформы, нельзя проверить. А просмотр киберспортивного турнира засчитывается, даже если посетитель просто зашёл на главную страницу Twitch с трансляцией.

Riot Games позже опубликовало реальное число — 99,6 млн уникальных посетителей.

3 мая 2019 года Мировой турнир Call Of Duty, зал Copper Box Arena, Лондон, Англия.

Люк Уокер, Getty Images

Сейчас этим показателем пользуется и Blizzard. Начиная с прошлого года, Riot Games стала отчитываться о показателе AMA (Average Minute Audience) — среднее количество зрителей в минуту трансляции.

Если в традиционных видах спорта за показателями просмотров следит компания Nielsen, а не сами спортивные лиги, то в киберспорте за подсчёт просмотров отвечают производители игр, сами команды или стриминговые платформы. Тем не менее, указывает Д’Анастасио, остаётся проблема конфликта интересов.

Киберспортивной аналитикой, от прогнозов которой во многом зависят инвестиции, занимаются компании вроде NewZoo, чьи методы никому неизвестны.

Джурре Паннекит, сотрудник NewZoo, рассказал Kotaku, как он делает ежегодный доклад об индустрии: 14 команд сами присылают ему данные о себе (которые он не может проверить, только сравнить друг с другом), он опрашивает 70 тысяч человек в 30 странах, а потом сравнивает результаты опроса с историческими показателями.

Иногда информация берётся с потолка, иногда они делают выводы о том, чего не знают — на основе прецедента. Эти данные основаны на предположениях, на общедоступной информации и на догадках. Мы частная компания и не делимся своей финансовой информацией, так что почти все общедоступные данные — это домыслы.

Источник в киберспортивном подразделении Fortnite о докладах компаний, занимающихся киберспортивным анализом

Однако представители индустрии не доверяют NewZoo, а некоторые даже довольно резко отзываются о компании, считая её одной из причин раздувающегося пузыря киберспорта. Представители NewZoo подчёркивают, что могут обосновать свои выводы и все их данные проверяемы.

Его глава Николь Пайк в разговоре с Д’Анастасио назвала доходы в индустрии «большим вопросительным знаком» и отметила, что после введения стандартизации количество просмотров заметно уменьшится. Nielsen, которая с 1950-х годов занимается телевизионной аналитикой, недавно открыла свой собственный отдел киберспорта.

Международный чемпионат по Call of Duty, Колумбус, Огайо, 2018 год

Джейми Себоу, Getty Images

Тревожным сигналом для меня стали показатели просмотров. Я вижу много шума и мало смыслов. Я уверен, что через какое-то время киберспорт станет популярнее традиционного, но на данный момент финал LoL совершенно точно не собирает аудиторию больше, чем финал NBA. Думаю, многие понимают, что они завышены. Если мы и дальше будем давать инвесторам ложные надежды, они уйдут.

Андреас Торстенссон

бывший профессиональный игрок в Counter-Strike, капитан команды SK Gaming, работавший в сфере венчурного капитализма и киберспортивной аналитики, сооснователь киберспортивной компании Popdog

В апреле 2019 года за турниром Magic: The Gathering на Twitch следили 20 тысяч человек. Но и с введением стандартизации останется возможность обмана. Но во второй половине дня это число внезапно взлетело до 88 тысяч.

Источники внутри компании-издателя игры, пожелавшие остаться анонимными, рассказали, что на презентациях спонсорам говорили 100 тысячах зрителей, и это показалось сотрудникам странным, учитывая среднюю популярность игры — 20 тысяч зрителей в будний день.

Ещё несколько источников согласны с Д’Анастасио в том, что такой резкий скачок в просмотрах объясняется тем, что стрим был встроен на сайты рекламной компании Curse, просмотры которых в общей сложности составляют около миллиарда в месяц.

Компания-издатель Wizards of the Coast не ответила на запрос Kotaku о комментарии. Механизм следующий: пользователь заходит на один их сайтов Curse, к примеру на Gamepedia, чтобы почитать про игровое оружие или изучить форум, а на странице запускается встроенный стрим.

Источник, знакомый с работой IGN ProLeague, сообщил Kotaku, что в 2012 году они просто брали количество проданных билетов и умножали его на количество турнирных дней, а потом сообщали число спонсорам. Киберспортивные организации преувеличивают показатели просмотров с того самого момента, как киберспорт стал получать крупные инвестиции.

Все организации преувеличивали свои показатели, а если бы они этого не делали, потеряли бы инвесторов.

И если в зале собрались в основном фанаты игры, то в онлайне ситуация была иной. В 2018 году финал лиги Overwatch собрал полный Barclays Center, 19 тысяч человек. Стрим финала встроили на Reddit, IMDB, Gamepedia.

При всех этих проблемах некоторые представители индустрии пытаются черпать вдохновение у традиционных видов спорта.

Кванджу, Южная Корея, 2018 год Фанаты следят за полуфиналом чемпионата мира по League of Legends.

Воохэ Чхо, Getty Images

Правила по большей части просты и понятны, тогда как даже натренированному игроку бывает сложно понять действия киберспортсмена. Помимо третьих сторон, которые следят за правильностью данных, аудитория традиционных видов спорта следит за ними с самого детства и далее во взрослом возрасте.

А человеку, не смыслящему в играх, происходящее на экране обычно кажется просто цветным пятном, пишет Д’Анастасио.

Традиционные виды спорта существуют уже долгое время и не выходят из моды, тогда как игра может наскучить довольно быстро.

В попытках найти стабильный источник дохода, киберспортивные инвесторы вкладываются в арены со сценами и высокотехнологичными экранами.

Стадионы часто спонсирует государство, но, задаётся вопросом Д’Анастасио, будет ли оно вкладываться в киберспортивные арены. Однако инвесторы не учитывают, что стадионы не приносят доход.

В большом городе после продажи билетов, эксклюзивов, прав на название он ещё может окупиться, но это происходит очень редко. Если учесть затраты на строительство стадиона для команды, прибылью там и не пахнет. Даже в ноль стадионы уходят редко.

Нил Демос

спортивный журналист

Зарабатывать на фанатах можно другими способами, не копируя традиционные виды спорта. Я не считаю, что ответственность за рост индустрии лежит на стадионах. Надо только понять, как сделать этот рост органичным за счёт Twitch, YouTube и других платформ для монетизации.

Андреас Торстенссон

бывший профессиональный игрок в Counter-Strike, капитан команды SK Gaming, работавший в сфере венчурного капитализма и киберспортивной аналитики, сооснователь киберспортивной компании Popdog

Знаменитости вроде Ninja собирают больше зрителей, чем некоторые турниры, а стоят значительно меньше. Сабина Хемми из Elo Entertainment считает: вкладываться стоит в стримеров и инфлюенсеров.

Органичные, привлекательные и харизматичные геймеры, попивающие Red Bull в перерывах между матчами Fortnite, будут иметь больше влияния на продажи напитка, чем профессиональные игроки в футболках с логотипом.

Успешные стримеры вроде Tyler1 и Yassuo зарабатывают больше, чем профессиональные игроки в LoL. В этом ещё одно отличие от традиционного спорта — люди следят не за любимой командой, а за любимым игроком.

Пустые поступления денег, данных и зрителей мешают росту. Инфляция, оптимизм — это организационная проблема всей киберспортивной индустрии, к такому выводу приходит Д'Анастасио. Но даже если мыльный пузырь индустрии лопнет, сам киберспорт никуда не денется.

Допустим, завтра он лопнет и деньги исчезнут. Плевать мне на пузырь. Будут. Будут ли люди играть? Будут. Будут ли соревноваться друг с другом? Конечно! Будут ли смотреть? Если это пузырь, пусть он лопается, мы все вернёмся к стабильности и будем строить индустрию заново.

Источник из лиги Overwatch

#киберспорт

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть