Хабрахабр

Игра Snake в 95 байт

image

История создания

«Змейка» (Питон, Удав) как ее называют в народе — одна из первых игр цифровой (компьютерной) середины 1970-х годов.

В то время игры выпускались на отдельном игровом автомате, например, известны такие игры как «Space Invaders», «Pac-Man», «Arkanoid» и другие. Обычно, на аркадных автоматах того времени была предустановленна всего одна игра, а сам автомат был стилизован под эту игру.

«Змейка» имеет незамысловатый геймплей, в котором игрок управляет движущейся линией, изображающей змею. Игрок может изменять направление движения змеи «поворачивая» на 90 градусов. Цель игры — «наезжать» змеёй на точки изображающие кроликов. Каждый съеденный «кролик» увеличивает длину змейки. Сложность заключается в том, что змея не может пересекать саму себя.
С момента своего появления, «Змейка» пережила множество воплощений на разных устройствах. Например, на некоторых устройствах, вместо линии змея могла отображаться в виде строки символов из-за технических ограничений. В других, более современных компьютерах, змея могла поворачивать на произвольный угол, а не только на 90 градусов.

Другими словами, такая простая игра и ее идея была перенесена практически на всю возможную вычислительную технику. Включая программируемые микрокалькуляторы, и микроконтроллеры, которые управляют холодильниками и другими бытовыми приборами.

Идея «Змейки» популярна и сейчас — недавний «бум» пришелся на реинкарнацию в виде многопользовательской сетевой игры «slither.io».

Как увлекающийся программированием человек, я встречал множество литературы по программированию, где одной из учебных программ была игра «Змейка». Также в периодике попадались статьи соревновательного характера, в которых люди предлагали свои варианты «Змейки», стараясь уложиться в некие технические ограничения того или иного компьютера.

Я, в свою очередь, тоже практиковался в написании этой игры на разных языках и платформах. Однажды, читая электронный журнал на «ZX-Spectrum», я наткнулся на статью, автор которой уложился в 256 байт запрограммировав «Змейку». В конце статьи автор заявил, что вряд ли кому-то удастся написать игру короче, чем 256 байт на платформе «ZX-Spectrum». Но через некоторое время появилась версия в 121 байт от другого автора. Правда при уменьшении размера кода, пострадал геймплей.

Через какое-то время, общаясь с одним начинающим программистом, я посоветовал ему написать хоть какой-то законченный проект. Тогда речь зашла про «Змейку». Я вспомнил про то, что это может иметь соревновательный характер и решил подогреть интерес своего собеседника сказав ему, что напишу свою реализацию игры с упором на минимальный размер кода. Для усложнения задачи я решил использовать всё ту же платформу «ZX-Spectrum» и Ассемблер процессора «Z80».

Первую версию игры я написал за пару часов и «весила» она чуть больше 150 байт. Тут я вспомнил про статью в электронном журнале, и решил побить рекорд в 121 байт. Итак моя следующая версия уже весила 100 байт. Написание заняло уже 6 часов. После этого я долгое время не возвращался к этой игре.

Позже, разбирая папку со своими проектами и исходниками, я наткнулся на исходный код своей «Змейки» и понял, что код можно модифицировать и сократить ещё на пару байт. Процесс оптимизации занял целый день, а код сократился всего лишь на 5 байт. Но тем не менее код игры стал «весить» рекордные 95 байт.

Технические подробности

Технические подробности игры snake в 95 байт

  • 59 строчек кода без комментариев
  • Полная релоцируемость программы (размещение в любой адрес без перекомпиляции)
  • Не используется стек
  • Используется только основной набор регистров: a,b,c,d,e,h,l и r как генератор случайности
  • Без использования процедур ПЗУ
  • Честная инициализация экрана и бордера
  • Классическое управление клавишами: 6,7,8,9 (Sinclair Joystick)
  • Каждую инициализацию псевдослучайным образом расставляться кролики

Код состоит из 3 блоков

  • Инициализация переменных и экрана
  • Опрос клавиш на нажатие и изменение направления движения
  • Обработка игровых событий

Регистры используются в основном как именные переменные, так:

  • Регистр a – используется по как промежуточный результат и манипулятор с отдельными битами
  • Регистровая пара bc – это направление движения принимает всего 4 значения за весь игровой процесс: #ffe0, #0020, #0001, #ffff
  • Регистровая пара de – это текущий индекс обработки массива (атрибут)
  • Регистровая пара hl – это текущие координаты головы змейки в адресном пространстве атрибут

В блоке инициализации de и hl, поменяны местами для сокращения логической операции распределения кроликов

В игре используются два глобальных цикла, от начала программы до конца (полная инициализация) и игровой цикл (после расстановки кроликов)

Код игры

 org #8000
begin ld de,#598f;snake xy ld hl,#5aff ld b,l ld c,l
;---
rabbit1 ld (hl),b ld a,r cp l jr z,rabbit2 inc (hl)
rabbit2 dec hl bit 3,h jr nz,rabbit1 ex hl,de
;---
l1 xor a out (#fe),a
clr ld (de),a dec de bit 6,d jr nz,clr
;--- ld (hl),33 ld d,#5a
move1 ld a,(de) dec a cp 254 jr nc,move2 ld (de),a
move2 jr nz,move3 dec (hl)
move3 dec de bit 3,d jr nz,move1
;--- ld a,#ef in a,(#fe) rra rra jr c,$+5 ld bc,#ffe0 rra jr c,$+5 ld bc,#0020 rra jr c,$+5 ld bc,#0001 rra jr c,$+4 ld b,e;ld bc,#ffff ld c,e
;--- ld a,(hl) and %00100000 add hl,bc or (hl) inc a cp 7 jr nc,begin ld a,h inc a and %00000011 jr z,begin jr l1

Показать больше

Похожие публикации

Кнопка «Наверх»