Главная » Хабрахабр » Губительная ошибка новичков в геймдеве

Губительная ошибка новичков в геймдеве

Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.

Не хотите тратить тонны усилий впустую? Хотите делать быстрее и качественней остальных?

90% начинающих разработчиков этого не делают (!)
Сделайте прототип игровой механики.

Зачем? Что это? И с чем его едят?

Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.

Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.

Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.

С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.

Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.

Я ни в коем случае не претендую на истину в последней инстанции, но опыт есть и хочу им поделиться.

Начнем с правил

Используем только примитивы:

  • Никаких визуальных эффектов, либо имитация в виде примитивов
  • Никаких звуков (если на них не завязаны элементы геймплея)
  • Никаких огромных локаций и тысяч монстров
  • Уровень для прототипа должен быть типовым (если рпг с открытым миром, то небольшая локация), если коридорный шутер — лабиринт с 2-3 большими комнатами
  • меню, инвентарь и прочее — необязательно. Прототип должен включать в себя основные геймплейные элементы и механики

Исключения

У вас есть готовый ассет для интерфейса/деревьев/противника/эффекта/оружия и пр.
Используйте при необходимости.

В прототипе должно быть

  • базовый геймплей, на котором будет строиться вся игра
  • механика — скорость передвижения игроков и противников, их здоровье и прочие параметры
  • простые уровни для раскрытия геймплея
  • правильная организация проекта

Все ядро игры можно легко собрать на этом этапе, протестировать, улучшить и начать делать визуальную часть, красивости и прочие радости.

Цель — понять насколько интересна идея и довести ее до ума.

Не ленитесь и соберите фокус группу/сделайте закрытый тест, десять тестеров — лучшее что может быть в вашей разработке, на этом этапе.

Далее рассмотрим что должно быть в игровых прототипах на примере.

Пример 1

Мы делаем РПГ с открытым миром от первого лица ( по типу морровинда)

Наше окружение:

  • деревья — цилиндры
  • большие скалы — кубы
  • мир — простая терра

Наши противники:

  • орк — желтый шар
  • паук — черный шар
  • дракон — большой красный шар

Персонаж

  • меч — фигура на основе куба
  • щит — полсуфера/сфера/фигура на основе куба
  • руки — 2 шара

Механики

  • противники наносят урон (орк 25, паук 15, дракон 50) их хп 50, 30 и 200 соответственно.
  • игрок растет в уровне и получает опыт за противников(если мы введем это сейчас, балансировка будет проще)
  • игрок может бегать, прыгать, идти медленно, бить, блокировать вражеские атаки щитом.
  • игрока наносит урон в 5 единиц с каждым ударом
  • хп игрока — 250 единиц

В самом худшем случае у вас уйдет 2 недели на то чтобы это ввести. Никаких сохранений, переходов между локациями, звуков, эффектов, лута, прокачки умений и прочего.
Только голый геймплей с рубиловом, задача ощутить игру, ее суть. Внешний вид не важен, важно ощущение.

Пример 2

Мы делаем коридорный шутер в тесном пространстве с вертикальным геймплеем.

Что нам нужно?

автомат — кубики собранные вместе(ну это же автомат) и пули (красные лучи)
противники — синие шарики и пусть стреляют синими пулями

Механика игрока — бегает, прыгает, есть супер прыжок(держать пробел, раз в 5 секунд) стреляет, приседает.

Показатели — у всех 100 хп и выстрелы наносят 25 урона.

Уровень, остановимся на нем подробнее.

Уровни в шутерах — крайне важны, они должны быть понятны, интересны и реиграбельны, с множеством путей и секретами.

1 комната будет 3-х уровневая, нам придется прыгать и убивать всех противников. Мы создадим лабиринт и 2 комнаты. Осталось правильно расставить противников и тестировать, тестировать, тестировать. 2 комната будет в центре лабиринта, 5 уровней, на вершине выход и победа в игре.

О том как это сделать, вы узнаете в материалах по дизайну уровней.

Я специально оформил примеры по-разному, каждый проект уникальный, к каждому нужен свой подход, но правила соблюдать необходимо, без них вы начнете делать кучу бесполезных вещей, видеоролики, эффекты, все превратится в долгострой.

Как правильно оформлять ТЗ для создания прототипа?

Необходимо верно описать механики, задуманные цифры урона/хп и пр., масштаб. Вы можете сделать настолько детальным, насколько хотите, но главное передать суть. Старайтесь обходиться без фанатизма.

Дизайн

Не стоит делать все объекты в игре одинакового цвета. Для окружения и земли рекомендую брать средне серые оттенки (RGB 80 80 80). Для противников — яркие и агрессивные цвета(красный, оранжевый). Для активных элементов отлично подходит зеленый. Небо — светлое, можете использовать дефолтный скайбокс или заливку RGB 15 15 15.

НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ БОЛЬШЕ 3 ЦВЕТОВ + СЕРЫЙ

Придайте им смысл и занесите информацию в таблицу. Серьезно, это очень важно, используйте оттенки серого, оттенки цветов которые используйте сами.

О важности гугл доков

Таблицу вести вы просто обязаны, понимаю что вы не этим планировали заниматься когда решили делать игры. И все же, знания — сила. Таблица с параметрами монстров, игрока, легендой цветов, упрощает работу и понимание для ВСЕХ участников разработки. Это жизненно необходимо.

Создавайте версии, ведите статистику и отслеживайте изменения КАЖДОГО параметра в вашей игре, это тяжело, но вы будете благодарны сами себе на этапе тестирования и отладки.

Отладка и создание баланса — самые сложные задачи, чем раньше вы начнете их выполнять, тем раньше вы получите качественный результат.

Вывод:

Правильный прототип — основа для хорошей разработки, правила помогают не отвлекаться на лишнее и передать суть игры. Прототип не жалко менять, переделывать и улучшать, куда обиднее делать это перед релизом игры. Именно в стадии прототипа приходят крутые идеи и придумываются уникальные фишки для игры.(не баг а фича)

Тестирование на стадии прототипа внутри команды и с помощью закрытых тестов — лучшее что вы можете сделать для своей игры.

Не верите? Правильный прототип сокращает время разработки в несколько(!) раз. Проверьте.

Надеюсь материал оказался полезным. Спасибо за прочтение!


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Два успеха частной космонавтики

На прошлой неделе произошло два достаточно важных события для частной космонавтики. Прежде всего, два пилота Virgin Galactic могут сверлить дырки в своих костюмах под значки астронавтов — поднявшийся 13 декабря до 82,7 км SpaceShipTwo оказался выше линии 50 миль, которая ...

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №343 (10 — 16 декабря 2018)

Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.     Медиа    |    Веб-разработка    |    CSS    |    Javascript    |    Браузеры Медиа • Подкаст «Frontend Weekend» #83 – Илья Климов о том, как и зачем был создан образовательный проект JavaScript.Ninja• Девшахта #61: TypeScript и его ...