Хабрахабр

Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нем эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP [1]

Конечно, об использовании таких методик в пресс релизах не говорят. Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.
Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.
Примеры внедрения:

1. Соперник на резинке

Этот метод активно используют игры Road Rash 2 и Road Rash 3 [2] на Sega Mega Drive (многие части этой серии имеют эту механику).

А в случае ошибки немедленно наказать, обогнав. Метод «соперник на резинке» заключается в том, что если противник-бот начинает отставать от игрока, то он получает очень большой бонус к скорости (и безаварийности) движения, что позволяет ему догонять игрока и постоянно его прессинговать. Особенно это критично ближе к финишу. Позитивный эффект: игрок уж точно не заскучает, сильно обогнав противников — любое столкновение и шансы на победу сильно уменьшаются.

Road Rash 3 [2]

лидирующие противники получают сильный штраф к скорости. С другой стороны, если игрок отстаёт, то у него ещё есть все шансы победить, т.к. Позитивный эффект: всегда есть причина побороться за победу, и таки действительно победить.

Этот способ довольно широко используется в гонках, впрочем, с разной степенью заметности и успешности.

2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней

Например, в игре Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia игроки данный трюк успешно замечают, но воспринимают его в основном как ошибку: [3] и [4].

Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia [5]

Этот метод чаще всего используется в файтингах и JRPG.

То есть, когда у игрока (или NPC врага/босса) по факту остается 80% жизней, полоска может быть заполнена только на 50%. Трюк заключается в том, что вначале при получении урона полоска уменьшается гораздо сильнее, чем в конце. А когда останется 40%, то полоска заполнена всего на 20%.

И когда игрок побеждает с довольно большим запасом в 40%, визуально он видит, что победил он еле-еле.

А если игрок проигрывает противнику, нанеся ему только половину урона, то визуально ему будет казаться, что осталось всего ничего, и в следующий раз он то точно победит.

3. Автоматическая подгонка сложности

Этот метод заключается в том, что сложность противников изменяется в соответствии силой и опытностью игрока. Если игрок легко побеждает врагов, то враги становятся сильнее. И наоборот, слабый игрок будет встречать более слабое сопротивление. Это в идеале. А по факту часто бывает перекос в сторону усложнения или минимального влияния.

TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг [6]

Он заключается в том, что все противники автоматически увеличивают свой уровень по мере прокачки главного героя. TES IV — Oblivion использовал самый ленивый способ реализации этого механизма — Автолевелинг противников. Другой недостаток — это уничтожение ощущения прогресса, когда главный герой не может прийти в какую-нибудь локацию и показать всем NPC, насколько он стал недосягаемо крутым магом. Проблемы начинаются тогда, когда игрок отвлекся от боевой составляющей игры и поднимал свои уровни прокачкой небоевых умений. В Skyrim, кстати, тоже использовали эту технику, но гораздо более грамотно и аккуратно.

Кроме автолевела могут использоваться и менее очевидные трюки:
— изменять количество противников;
— выдавать более слабые/сильные типы противников;
— делать искусственный интеллект противников глупее/умнее.

Для определения силы противника можно использовать не просто уровень персонажа, а статистику реальной легкости победы: потерянный процент жизней/ресурсов после победы над типовым противником или время прохождения прошлого уровня.

4. Текстуры еле увернулись

Чаще всего трюк используется в платформерах.

В результате этого пролетающий снаряд задевает текстуру персонажа… сердце игрока ёкает от ожидания проигрыша… но попадания и ранения не происходит. Суть в том, что хит-бокс персонажа (область срабатывания событий / столкновений с окружающим миром) делается заметно меньше визуальной части персонажа. Вот повезло!

Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube [7]

Это когда в игре приходится часто прыгать по платформам, и настоящая их длина чуть больше их визуальной части. Но бывают и другие трюки: невидимые части платформ. В результате этого если игрок чуть-чуть не долетает визуально, то по факту он «каким-то чудом» еле-еле цепляется за край платформы и спасается.

5. Чуть-чуть промахнулся

Этот эффект может происходить и случайно, но его можно и сымитировать, преобразовав обычный промах в эпический.

Angry Birds — Почти победил [8]

Этот эффект описывает Крис Бенет в статье Introducing Game Mechanics [9] на примере Angry Birds:

Оригинал: Chris Bennett - Close call

One of the pigs roll conspicuously close to the ledge before rocking back to safety.
Close call – You launch the bird into the air and it’s a direct hit!

Одна из свиней катится прямо к уступу, она качается на самом краешке, еще чуть-чуть и упадет, но тут она откатывается обратно в безопасное место. На волосок от проигрыша — вы запускаете птицу в воздух… прямой удар! И игроку хочется отыграться.

К сожалению, найти идеальный пример в разумные сроки мне не удалось, поэтому, возможно, именно в Angry Birds ничего искусственно и не эмулируется, но описание этого метода я находил и раньше в других публикациях. Может быть в комментариях появится пример поинтереснее.
Конечно, злоупотреблять этим опасно, так как игроки начнут подозревать что-то неладное. Впрочем, как показывает практика, в казуальных играх замечают подобные манипуляции редко.

6. Перманентная смерть

Перманентная смерть, например, в жанре roguelike, уже сама по себе генерирует эти ситуации «близкого избегания гибели». Например, в «Dungeon Crawl Stone Soup» [10] ГГ (главный герой) в основном сражается с противниками слабее себя и поэтому иногда рискует слишком сильно расслабиться. В результате этого может быть будет совершена одна из ошибок: нападение на более сильного противника без предварительных усилений; продолжение сражений с неполными хитпойнтами и маной; нападение на толпу врагов в открытой местности. И тут игрок понимает, что через 2-3 хода он проиграет, адреналин подскакивает, ГГ пьёт спасательные зелья/свитки и пытается сбежать, а игрок молится, что этих действий будет достаточно.

Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация [11]

То есть игровая аудитория сильно сокращается. Но для игры в такие рогалики требуется особое состояние игрока готовности смириться с окончательным поражением и не пытаться восстановить сохранение.

Зато в таких ситуациях игроков так и подмывает поделиться со всем миром, как они еле-еле спаслись и победили (тот самый святой грааль сарафанного радио):

Faster than light — еле-еле победил [12]

То есть игровой персонаж (монстр Grue [14]) гибнет после первого ранения, что заставляет игрока очень аккуратно продумывать каждый свой шаг. В своем прошлом стелс рогалике Grue the monster [13] для поддержания эмоции страха близкой гибели я использовал механику одной жизни. К счастью, я сделал игру довольно короткой и её можно пройти одной из концовок всего за 1. К сожалению, я не учел, что эта эмоция быстро притупляется и постоянная настороженность слишком утомительна. В итоге я сделал вывод, что механика одной жизни подходит идеально только для игр с очень короткой игровой сессией, например, Meat Boy. 5 часа. В других жанрах начинаются не самые удобные компромиссы.

Grue The Monster: Roguelike — рогалик с механикой одной жизни [13]

Эффект тем драматичнее, чем длиннее игровая сессия. Недостаток метода перманентной смерти заключается в том, что игроки заранее знают об этом методе, и многих риск полной потери игрового прогресса отпугивает от знакомства с игрой.
В некоторых рогаликах поражение — логическое завершение игрового забега, как в Dwarf Fortress.

7. Напряженная атмосфера

В увлекательной статье «Создание напряженной атмосферы в настольных играх» [15] Bastiaan (фрилансер, гейм дизайнер настольных игр) описывает напряженную атмосферу (драматизм), как совокупность трех основных факторов:

  • неуверенность в исходе;
  • желаемый результат;
  • влияние.

Напряженная атмосфера — Lost [16]

При этом не обязательно, чтобы реальная числовая вероятность была такой, главное — её восприятие. Для создания неуверенности предлагается создавать ситуацию, которую игрок будет воспринимать, как возможную, но менее вероятную. Причем слишком большая вероятность успеха постепенно переходит из неуверенности в предвкушение успеха, и в случае провала — к разочарованию. Bastiaan считает наиболее подходящей вероятностью успеха является 25-33% — шанс ощутимый, но проигрыш всё же более вероятен. Точно также, слишком маленькая вероятность, например, в 2%, лишает игрока надежды и неуверенность станет преждевременной досадой. Например, человек воспринимает вероятность попадания 80% в играх как почти гарантированную и два промаха подряд воспринимаются им как нечто невозможное, вспомните Disciples 2 (люди вообще по умолчанию очень плохо умеют оценивать шансы и риски на основании голых чисел, чем пользуются мастера азартных игр и казино). Игрок понимает, что всерьёз рассчитывать на успех ему, пожалуй, не стоит, но отказаться от надежды при шансах 1/4 или 1/3 совсем не просто. Вероятность в 25-33% порождает робкую надежду.

Он напрямую зависит от того, что поставлено на кон. Желаемый результат тоже очень важен. Это также может быть борьба за ценный ресурс или шанс догнать лидирующего противника. Максимально это может быть победа во всей игре, но вовсе не обязательно. Для сохранения актуальности желаемого результата можно постоянно повышать ставки: риском потерять преимущество, шансом получить спасительный артефакт, спасти мир в финале (очень многие фэнтези в финале спасают мир). Ничто так не остужает накал в игре, как слишком большой (недостижимый) отрыв лидера от остальных соперников.

Если исход будет зависеть от подбрасывания монетки, то влияние будет минимально. Последний пункт — это возможность влияния на результат. А вот если исход будет зависеть от принимаемого игроком решения из ряда альтернатив, то влияние будет наибольшим. Если монетку будет подбрасывать сам игрок, но влияние будет чуть-чуть выше. И не важно, что вероятность исхода будет во всех случаях решаться абсолютно одинаковым генератором случайных чисел с одинаковой вероятностью при любых решениях — главное не говорить игроку об этом.

Похожий взгляд на создание драматизма можно найти и в статье «Four great sources of tension in board games» [17], тут выделяются 4 основных фактора создания драматизма:

  • Обратный отсчет до исхода, например, в играх с ограниченным числом ходов. Очень глубокий психологический трюк, который активно используют в рекламных акциях магазины (Акция продлится всего 2 дня! Успейте пока все не раскупили! Это последний экземпляр!)
  • Возможность принятия значимых решений из нескольких альтернатив. Игры от TellTale полюбили за возможность принимать решения и невзлюбили, когда обнаружили, что эти решения ни на что не влияют [18].
  • Сокрытие информации. Если игрок до самого конца не знает, кто лидирует, а может только примерно предполагать, то до самого конца он не сможет полностью расслабиться или сдаться.
  • Сложное/хитрое планирование действий/стратегий. Чем сложнее трюк, который игрок планирует провести (умная комбинация, хитрый блеф), тем сильнее он вовлекается в процесс, тем больше напряжение.

Заключение

Таким образом, выделены следующие приемы генерации случаев «повышенной опасности»:

Соперник на резинке.
2. 1. Автоматическая подгонка сложности.
4. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.
3. Чуть-чуть промахнулся.
6. Текстуры еле увернулись.
5. Напряженная атмосфера. Перманентная смерть.

7.

И не все успешные игры, которые могли бы их использовать, использовали их, побеждая в конкуренции за счет других факторов. Безусловно, не все игры могут эффективно использовать эти трюки. Но человеческий мозг жаждет эмоций, и поэтому игры и дальше будут использовать подобные техники и изобретать новые.

Я был бы рад почитать и о других методах в комментариях, если вы знаете такие.

Источники литературы

1. 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP.
2. Road Rash 3 на Sega Mega Drive — Википедия.
3. Reddit (Dissidia): The HP bars in this game are very misleading and unreliable.
4. GameFAQs (Dissidia): I hate the new health bars too.
5. Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia — forum.
6. TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг.
7. Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube.
8. Angry Birds — Почти победил.
9. Introducing Game Mechanics — Chris Bennett.
10. Dungeon Crawl Stone Soup — сайт игры.
11. Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация.
12. Faster than light — еле-еле победил.
13. Grue The Monster — мобильный рогалик с механикой одной жизни.
14. Википедия: Монстр Grue.
15. Создание напряженной атмосферы в настольных играх от Bastiaan.
16. Напряженная атмосфера — Lost.
17. Four great sources of tension in board games — статья.
18. I'm over the fact that choices don't really matter in Telltale games.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть