Главная » Хабрахабр » Геймпад от Sega Mega Drive и Raspberry Pi Часть 2 (заключительная шестикнопочная)

Геймпад от Sega Mega Drive и Raspberry Pi Часть 2 (заключительная шестикнопочная)

Если лень читать, то ниже (ближе к концу статьи) будет ссылка на видео, с результатом и объяснением всего, в том числе и того, что описано в первой части. Ну а теперь к самому сложному и интересному. То есть, раз в 16 мс происходит циклическое (4 цикла) изменение состояния выхода Select, и каждый четвертый цикл на выходе геймпада появляется состояние дополнительных кнопок. Кому интересно, то прошу следовать далее.
В 6-и кнопочном режиме чтение происходит за 4 цикла или фазы (если выражаться языком эмулятора). Ниже приведена диаграмма чтения, для наглядност, которую надо повторить:

Хорошо, что у меня есть логический анализатор, при помощи которого, я выловил баг, выражавшийся в том, что цикл не выходил из четвёртой фазы.

Не буду ходить вокруг да около, сразу приведу листинг этой функции:

static u32 read_pad_6btn(int i, u32 out_bits)
{
u32 pad = ~PicoIn.padInt[i]; // Get inverse of pad MXYZ SACB RLDU
int phase = Pico.m.padTHPhase[i];
u32 value = 0; if (i == 0 && phase == 0 && (out_bits & 0x40)) // TH
if (i == 0 && phase == 0 && !(out_bits & 0x40)) // TH { digitalWrite (Select, LOW); delayMicroseconds (30); value ^= digitalRead(Data0) << 0; //read UP button value ^= digitalRead(Data1) << 1; //read DOWN button value ^= digitalRead(Data4) << 4; //read A button value ^= digitalRead(Data5) << 5; //read Start button digitalWrite (Select, HIGH); delayMicroseconds (10); } if (i == 0 && phase == 1 && (out_bits & 0x40)) // TH { digitalWrite (Select, HIGH); delayMicroseconds (20); value ^= digitalRead(Data0) << 0; //read UP button value ^= digitalRead(Data1) << 1; //read DOWN button value ^= digitalRead(Data2) << 2; //read LEFT button value ^= digitalRead(Data3) << 3; //read RIGHT button value ^= digitalRead(Data4) << 4; //read B button value ^= digitalRead(Data5) << 5; //read C button }
if (i == 0 && phase == 1 && !(out_bits & 0x40)) // TH { digitalWrite (Select, LOW); delayMicroseconds (30); value ^= digitalRead(Data0) << 0; //read UP button value ^= digitalRead(Data1) << 1; //read DOWN button value ^= digitalRead(Data4) << 4; //read A button value ^= digitalRead(Data5) << 5; //read Start button digitalWrite (Select, HIGH); delayMicroseconds (10); } if (i == 0 && phase == 2 && (out_bits & 0x40)) // TH { digitalWrite (Select, HIGH); delayMicroseconds (20); value ^= digitalRead(Data0) << 0; //read UP button value ^= digitalRead(Data1) << 1; //read DOWN button value ^= digitalRead(Data2) << 2; //read LEFT button value ^= digitalRead(Data3) << 3; //read RIGHT button value ^= digitalRead(Data4) << 4; //read B button value ^= digitalRead(Data5) << 5; //read C button } if (i == 0 && phase == 2 && !(out_bits & 0x40)) { digitalWrite (Select, LOW); delayMicroseconds (30); value ^= digitalRead(Data4) << 4; //read A button value ^= digitalRead(Data5) << 5; //read Start button digitalWrite (Select, HIGH); delayMicroseconds (10); } if (i == 0 && phase == 3 && (out_bits & 0x40)) { digitalWrite (Select, HIGH); delayMicroseconds (20); value ^= digitalRead(Data0) << 0; //read Z button value ^= digitalRead(Data1) << 1; //read Y button value ^= digitalRead(Data2) << 2; //read X button value ^= digitalRead(Data3) << 3; //read MODE button value ^= digitalRead(Data4) << 4; //read B button value ^= digitalRead(Data5) << 5; //read C button } if (i == 0 && phase == 3 && !(out_bits & 0x40)) { digitalWrite (Select, LOW); delayMicroseconds (30); value ^= digitalRead(Data4) << 4; //read A button value ^= digitalRead(Data5) << 5; //read Start button digitalWrite (Select, HIGH); delayMicroseconds (10); value |= 0x0f; } if (i == 1 && phase == 0 && (out_bits & 0x40)) // TH { value = pad & 0x3f; // ?1CB RLDU } if (i == 1 && phase == 0 && !(out_bits & 0x40)) // TH { value = ((pad & 0xc0) >> 2) | (pad & 3); // ?0SA 00DU } if (i == 1 && phase == 1 && (out_bits & 0x40)) // TH { value = pad & 0x3f; // ?1CB RLDU } if (i == 1 && phase == 1 && !(out_bits & 0x40)) // TH { value = ((pad & 0xc0) >> 2) | (pad & 3); // ?0SA 00DU } if (i == 1 && phase == 2 && (out_bits & 0x40)) // TH { value = pad & 0x3f; // ?1CB RLDU } if (i == 1 && phase == 2 && !(out_bits & 0x40)) { value = (pad & 0xc0) >> 2; // ?0SA 0000 } if(i == 1 && phase == 3 && (out_bits & 0x40)) { return (pad & 0x30) | ((pad >> 8) & 0xf); // ?1CB MXYZ } if(i == 1 && phase == 3 && !(out_bits & 0x40)) { return ((pad & 0xc0) >> 2) | 0x0f; // ?0SA 1111 } return value;
}

Разберём любое из условий например:

if (i == 0 && phase == 1 && !(out_bits & 0x40)) // TH

Здесь проверяется, что читаем с первого геймпада (i == 0), вторая фаза чтения (phase == 1), и вывод Select надо установить в 0 !(out_bits & 0x40). Чтобы понять как это устроено в эмуляторе, я скомпилировал код на Xubuntu, и Visual Studio Code, наставив кучу точек останова запускал код в режиме отладки. В результате получается вот такая красивая картинка:

Собственно результат работы вот:

Тут надо сказать пару слов про сам эмулятор. Или я в чём-то не разобрался, или это баг, но эмулятор изначально загружается в 3-х кнопочном режиме, даже если в глобальных настройках указано обратное. Для 99% игр этого достаточно. Для того, чтобы войти в режим работы с 6-и кнопочным геймпадом, надо выйти в настройки и зайти в игру назад, ничего не меняя.
Но есть одна игра, которая находится вне этого контекста, это Lost Vikings, в ней прекрасно работают кнопки X, Z, MODE без каких-либо плясок.

S. P.

Мне до такого еще далеко. Но можно поступить еще проще, один добрый человек уже написал драйвер для работы с геймпадом, причем на очень низком уровне.

Спасибо за внимание!


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Как провалить внедрение CRM-системы?

Одной моей коллеге очень хотелось иметь iPhone 4S. Тогда это был просто верх понта. Получив премию, она отказалась от отпуска и купила его — белый, приятно увесистый, зависть всей коммерческой службы. Через некоторое время она начала жаловаться, что, мол, не ...

Проверка FreeRDP с помощью анализатора PVS-Studio

FreeRDP – свободная реализация клиента Remote Desktop Protocol (RDP), протокола, реализующего удаленное управление компьютером, разработанного компанией Microsoft. Проект поддерживает множество платформ, среди которых Windows, Linux, macOS и даже iOS с Android. Этот проект выбран первым в рамках цикла статей, посвященных ...