Главная » Хабрахабр » Геймпад от Sega Mega Drive и Raspberry Pi Часть 1 (подготовительная и трёхкнопочная)

Геймпад от Sega Mega Drive и Raspberry Pi Часть 1 (подготовительная и трёхкнопочная)

Осень наступила, отцвела капуста, Уже почти середина зимы, а я только закончил с этим возиться. Но всё равно наступило время когда хочется поиграть во, что-нибудь старенькое, под шум метели за окном, например в Соника или червяка Джима. Внизу статьи видос с предварительными результатами.

Для большинства остальных приставок, при игре на эмуляторе, вполне можно обойтись тем же геймпадом от Xbox или Logitech, стандарт сформировался примерно в конце 90-х.
Если Вы играли на эмуляторе в игры от SMD, то наверно заметили, что самым удобным гейм-падом для этих игр является родной геймпад от SMD. А вот до конца 90-х, каждый изгалялся как мог.

Приобрести геймпад от SMD не сложно, и как правило купить его можно там где продают сами клоны приставок, по достаточно демократичной цене, примерно в пределах 300 рублей.

А выводы GPIO расписал в программе. Подключение к Raspberry pi я, как и раньше, организовал при помощи usb шлейфа из списанного корпуса и разъёма DB-9 папа. Геймпад прекрасно работает от 3,3 Вольт.

Но со сборкой пришлось немного повозиться. Как всегда встал вопрос о выборе эмулятора, и наиболее лучшим вариантом стал эмулятор — Picodrive, он оптимизирован для ARM, хорошо структурирован и насколько я понял, он входит в состав сборки RetroPi. Располагается исходный код на сервисе Github, по этому адресу.

Для сборки нам понадобятся 3 составляющие успеха из репозитория автора эмулятора:

  1. сам эмулятор Picodrive;
  2. эмулятор центрального процессора — cyclone68000;
  3. и FrontEnd — Libpicofe.

Теперь это всё надо правильно скомпоновать. Распаковываем или не распаковываем Picodrive, в зависимости от того, как скачивали. Теперь открываем директорию с cyclone68000, её содержимое надо скопировать в директорию:

/ваша директория/picodrive-master/cpu/cyclone

Так же надо поступить с содержимым директории Libpicofe, его содержимое копируется в директорию:

/ваша директория/picodrive-master/platform/libpicofe

Теперь необходимо выполнить подготовку к сборке:
производим конфигурацию

sudo ./configure

После того, как конфигурация будет закончена, будет создан файл — config.mak, в нём надо будет найти и изменить некоторые строки. Ниже приведён готовый результат:

AS = arm-linux-as
LDLIBS += -L/usr/lib/arm-linux-gnueabihf -lSDL -lasound -lpng -lm -lz -lwiringPi
ARCH = arm
PLATFORM = rpi1

Далее необходимо отредактировать файл — config.h. Он находится в директории:

/ваша директория/picodrive-master/cpu/cyclone

В нём надо проставить единички в переменных:

#define HAVE_ARMv6 1
#define CYCLONE_FOR_GENESIS 1

А теперь программная часть

Как всегда надо было найти место, где обрабатывается информация о нажатых кнопках, понять и простить код и подменить его.

Не нагоняя саспенса сразу скажу, что искомые файлы располагаются в директории:

/ваша директория/picodrive-master/pico/

Здесь нас интересуют 3 файла — pico.c, memory.c, memory.h. Наверно можно обойтись меньшим числом, и всё запихать в один, но мне так показалось проще.
И так, в файле pico.c я произвожу инициализацию библиотеки и начальную настройку пинов GPIO.

Сразу приведу часть заголовка файла:

#include "pico_int.h"
#include "sound/ym2612.h"
#include <wiringPi.h>
#define Data0 3
#define Data1 4
#define Data2 5
#define Data3 12
#define Data4 13
#define Data5 10
#define Select 6
struct Pico Pico;
struct PicoMem PicoMem;
PicoInterface PicoIn;

Как видно, задан заголовочник библиотеки WiringPi, и объявлены дефайны, которые пондобятся чуть ниже. Ну например сейчас в функции void PicoInit(void):

void PicoInit(void)
{
...
... PicoDraw2Init(); wiringPiSetup (); pinMode (Select, OUTPUT); pinMode (Data0, INPUT); pinMode (Data1, INPUT); pinMode (Data2, INPUT); pinMode (Data3, INPUT); pinMode (Data4, INPUT); pinMode (Data5, INPUT); digitalWrite (Select, HIGH);
}

Это функция инициализации памяти эмулятора (вроде). И вот именно сюда я вставил все настройки выводов GPIO.Вот тут дана распиновка разъёма DB-9.

Data5), один управляющий (Seleсt), и питание. Тут надо сказать, что у геймпада имеется 6 информационных контактов (Data0...

Это можно сделать как и в memory.h, так и в memory.c. Далее, нам эти же определения — define, нужно повторить ещё раз. Нет смысла приводить листинг этого. Я выбрал первый вариант.

В нём имеются 2 функции с красноречивыми названиями: Вот мы и подбираемся к самому интересному — файлу memory.c.

static u32 read_pad_3btn(int i, u32 out_bits)
static u32 read_pad_6btn(int i, u32 out_bits)

Названия как бы ненавязчиво намекают на чтение состояния 3-х кнопочных и 6-и кнопочных геймпадов.

И львиная часть игр работает именно с таким режимом геймпада. Тут надо пояснить, что любой 6-и кнопочный геймпад может работать как 3-х кнопочный. Когда Select = 0, читаются значения кнопок — UP, DOWN, A, Start. В этом режиме, один раз в 16 миллисекунд меняется состояние выхода Select. Ниже пример работы этого режима. Когда Select = 1 читается состояние кнопок — UP, DOWN, LEFT, RIGHT, B, C.

Сразу приведу листинг этой функции с изменениями:

static u32 read_pad_3btn(int i, u32 out_bits)
if (i == 0 && !(out_bits & 0x40)) { digitalWrite (Select, LOW); delayMicroseconds (20); value ^= digitalRead(Data0) << 0; //read UP button value ^= digitalRead(Data1) << 1; //read DOWN button value ^= digitalRead(Data4) << 4; //read A button value ^= digitalRead(Data5) << 5; //read Start button } if (i == 1 && (out_bits & 0x40))// TH { value = pad & 0x3f; // ?1CB RLDU } if (i == 1 && !(out_bits & 0x40)) { value = ((pad & 0xc0) >> 2) | (pad & 3); // ?0SA 00DU } return value;
}

Здесь i — это номер геймпада, а выражение if (out_bits & 0x40) // TH — как раз отвечает за состояние выхода Select. Стоит обратить внимание, что в эмуляторе состояние кнопок отдаётся в таком же виде, как и в приставке. Нажатая кнопка = 0.

Вот результат работы:

Продолжение в следующей серии, Пип-Пип-Пип


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

WebAssembly в продакшне и «минное поле» Smart TV: интервью с Андреем Нагих

Разработка приложений под Smart TV — тоже «нетипичный JavaScript», когда все слышали о чём-то, но немногие лично пробовали. Интерес к WebAssembly велик, но пока что нечасто встретишь людей, использующих эту технологию в рабочем проекте. TV, а в последние месяцы так ...

[Перевод] Ethereum планирует стать на 99% экономичней

Криптовалюта скоро сядет на энергетическую диету, чтобы конкурировать с более эффективными блокчейнами На фоне ажиотажа вокруг Биткоина его «младший брат» Ethereum отошел в тень. Но проект с рыночной капитализацией около 10 млрд долларов вряд ли можно считать незаметным. И объемы ...