Хабрахабр

Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть II)

Доброго дня!

Это третья статья из цикла по применению теории геймдизайна в жизни. Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм дизайнер.

Ссылки:

  1. Первая статья: «Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры»
  2. Вторая статья: «Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I)»

Разбор проходит на реально существующей игре, без называния имён. В первой части были рассмотрены узкие места игры, разобрана имеющаяся экономика.

Коротко о выявленных проблемах игры:

  1. Мало контента
  2. Профицит валюты/ нет колодца трат
  3. Паки валют – колебания стоимости одной единицы игровой валюты

Об игре

Сперва будет водная часть (да, нальём немного воды), затем уже цифры. Название: *Совершенно секретно*
Жанр: Симулятор
Сеттинг: Реальность
Платформа: mobile (iOS, Android)
Модель монетизации: ftp (free-to-play)
ЦА: от 8 до 25 лет, преимущественно девочки/девушки
Основной геймплей: внешность игрока, отношения с другими игроками, рейтинг самых модных, создание и обустройство своей квартиры.
Уточнение.

Проблема 1. Контент

Решение проблемы контента простое и элегантное – создание бОльшего числа контента, нового и востребованного. Вопрос – что востребовано у наших игроков? Вот несколько примеров, как найти ответы:
Наши игроки дети и подростки, значит они все «на стиле», «модные» и знают «хайповые темы». Посмотрим какие темы в тренде, какая музыка, какая одежда. Персонаж в игре – это улучшенная, прокачанная версия игрока. Быть лучшим – быть самым трендовым.

Итог:

а) составили список трендовой одежды
б) составили список аксессуаров – татухи, браслеты, причёски.

  • Официальная группа (ВК, FB, Instagram)

Смотреть комментарии игроков, уделять этому минимум час в день. Знать ваших игроков – это общаться с ними и всегда держать руку на пульсе. Благодаря ежедневной проверке группы, нашли баги, до которых бы тестеры не добрались, нашли инициативных игроков, поняли вектор развития.

Итог:

Мы реализовали их идеи в игре, в официальной группе игры сделали отдельный пост с указанием авторов идей и выдали юным дизайнерам награду в виде хард валюты
в) составили список хотелок игроков и начали реализовывать а) фикс старинных багов
б) нашли игроков, которые рисовали одежду для своих персонажей, имели группу единомышленников дизайнеров.

Все эти аксессуары стоили примерно 2-5 ед. К примеру, добавили в игру такие мелочи, как веснушки, татухи под глазами (пожалуйста, не закатывайте глаза, мы шли на поводу у тренда), шрамы (Самурай Х, привет!). Такого бума покупок игра не видывала никогда. хард валюты. Игроки писали в комментариях слова благодарности, а мы улыбались в 33 зуба, ведь счастлив игрок – сыт геймдизайнер.

  • Опросы и конкурсы

Оба пункта внедрялись постепенно. На самом раннем этапе, когда в команде было 3 человека, а отдел аналитики смотрел на нас, как на аппендикс индустрии, мы придумали «хитрый способ» изучить игроков – гугл опросник, где просили рассказать о возрасте, поле, персонаже, суммарном времени игры и рассказать о первом знакомстве с игрой в виде рассказа. Так мы завладели небольшой, но показательной аналитикой. За самый интересный рассказ выдавали награду в виде хард валюты и VIP.

Итог:

а) начала повышаться активность на официальной странице игры
б) приблизительно был составлен портрет среднего игрока

Затем конкурсы усложнились – сделайте видео по теме, выполните условия и запилите рисунок и т.д. Конкурсы начинались с самых простых просьб – сделайте скрин в игре, сделайте скрин в игре с друзьями, нарисуйте на асфальте что-то весеннее по мотивам игры. С ростом сложности росла и награда.

Что изменилось в игре: Когда мы выяснили потребности игроков, приступили к их реализации.

  1. Обновления в игре стали на постоянной основе – каждую среду и пятницу (умри, но сделай).

    Порой всё нужное для текущего обновления заканчивали в тот же день, быстро тестировали и выливали. Было положено начало конвейрной схеме создания контента.

    Рост дневной выручки составил х5 от обычной, DAU вырос раза в 2, начали возвращаться старые игроки. Игроки были в вящем восторге, ещё бы, спустя 3 года редких обновлений внезапно столько добра полилось горой.

  2. Стоимость новых вещей была увеличена на ~ 800%

    В первую выливку мы хлебнули столько грязи, что почти захлебнулись за своими мониторами (на самом деле получили по делу). Сперва были изменения в стоимости контента, затем менялись паки. Это было закономерно – платящих столько же, а платят больше. При этом просадки по покупкам практически не было, увеличился ARPPU (средний чек платящего) и ARPU. Был небольшой прирост и по первым платежам.

    Вместе со стоимостью контента были увеличены «имидж» и «комфорт» — основные численные показатели в игре, которые отражали крутость одежды игрока и его квартиры соответственно.

    Новая вещь стоила 300 хард валюты и давала игроку +1800 к имиджу. Наглядный пример, вещь стоила 5 хард валюты и давала игроку +10 к имиджу. Согласитесь, прирост колоссальный.

    О расчёте зависимостей будет немного позднее. Все новые расчёты делались на основе отношения к доллару.

  3. Акции на паки

    Т.е. На старые паки делались акции x2, x3. С новыми ценами это было очень выгодно, иначе для покупки одной новой вещи вам пришлось бы купить 5 минимальных старых пака вместо 2 новых. игрок платил столько же, но получал в 3 раза больше хард валюты.

    При запуске акции x2 выручка в первый день запуска подскочила в 15 раз и держалась на данном уровне всю акцию (под конец было снижение, но не резкий спад).

    Можно получить как софт валюту, так и хард. В поздних версиях игры были добавлены награды за просмотр рекламы.

    Данных по выручке нет. Игроки давно ждали и просили данный функционал.

  4. Крупные обновления в игре с новым функционалом

    С ростом команды возможности по реализации идей возросли – возросли и запросы к ивентам.

    Так же появилась новая работа – дом Купидона, где игроки собирали коробки шоколадных конфет и получали ивентовую валюту и крафт предметы. К примеру, в честь 14 февраля была создана локация с беседкой, если в неё садились разнополые игроки, то на них начинали падать сердечки.

    Помимо прочего игроки могли кидать друг в друга лайки (сердечки).

    На Новый год игроки кидали друг в друга снежки, а на открытых локациях рандомно начинался снег, а все желающие могли зайти к Деду Морозу и собрать подарки.

    Теперь игрокам было чем себя развлечь и в чём покрасоваться перед друзьями. Ивенты подняли DAU, MAU, вернули старых игроков и повысили активность в игре.

Теперь от воды перейдём к цифрам.

Проблема 2. Профицит валюты

Профицит валюты, как уже было сказано выше, решался поднятием цен на товары на 800 и более %. Почему так? Всё привязали к доллару.

= 1 ед. Для дальнейших расчётов установим следующие величины:
1$ = 65 руб.
1 у.е. = 100 ед. хард валюты
1 у.е. софт валюты

В одном из обновлений вещи стали стоить вместо 10 у.е. Самый простой способ (и самый топорный) вывести валюту у игрока – повысить цены на товары. и 8 000 софт. или 1 000 софт по 40 у.е. превратились в 380, а 8 000 софт в 35 000. В последующем обновлении 40 у.е. Вместе с ростом цен возрос и показатель «комфорта»/ «имиджа».

Первое повышение – проверка почвы и проба найти оптимальную цену – и нам не дешёво, и вам не дорого.

Второе повышение – привязка цен к $.

Публикация игр происходит на платформах, оперирующих этой валютой + в большинстве стран, на которые открыта игра основная валюта — доллар. Почему к доллару?

И выделили 3 категории: дешёвые, средняя цена и крутота. Теперь, при проставке цен мы ориентировались за сколько долларов мы готовы отдать вещь.

0,1$ — 5$ — дёшево
6$ — 14$ — средняя цена
15$ — 20$ — крутота

Что тогда получается по ценам? Установили в 1$=80 у.е.

От стоимости товара зависят численные параметры, которые он даёт. Можно их так же привязать к доллару, либо установить коэффициент зависимости параметра от цены. Параметр, на котором строится соревнования между игроками должен быть «сочным». Превышать цену минимум в два раза. Пример:
Для примера старая система была без математического подкрепления, всё было наобум. Разные вещи примерно одинакового вида могли давать диаметральные параметры – от 10 имиджа до 150.

Примерное соотношение: 30% дешёвых, 65% — средняя цена и 5% — дорогие. В каждом обновлении должны быть вещи всех трёх категорий.

Проблема 3. Паки

В играх действуют те же правила, что и в обычной коммерции. Все акции, ивенты, приуроченные к праздникам пришли к нам с рынка. И одно из правил, которое соблюдается – чем дороже пак, тем выгоднее одна единица игровой валюты.

Как паки выглядели ДО изменений (цифры взяты с потолка, для наглядности):

Как видите, стоимость 1 у.е. пляшет как ей хочется и самым выгодным паком становится не последний, а второй. В экономике здорового человека стоимость 1 у.е. идёт на убыль. Примерно так паки и были преобразованы:
Это пример для понимания логики, не для применения в игре 🙂

Были ещё ивенты, о которых я писала, но эту тему хотелось бы вынести отдельно, чтобы не удлинять статью. Так были изменены узкие места игры (первая итерация изменений).

S. P. Хотелось бы ответить на это так: стоит понимать, что рынок мобильных игр – это бизнес, как и остальные, требующий ROI. Под прошлой статьёй были комментарии, что игра превратится в ещё одну дойную игрулю. Вопрос в том, даёт ли игра вам радость времяпрепровождения и насколько хорошо в ней относятся к игроку. Нет денег – нет игр.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть