Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I)
Доброго дня!Немного об авторе: меня зовут Мария, младший гейм дизайнер. Это вторая статья из цикла по применению теории гейм дизайна в жизни.
Пример разбора механики игры» Ссылка на первую статью: «Гейм дизайн в жизнь.
После примера разбора игры хочется взяться за самую сочную часть гейм дизайна – создание/изменение экономики.
В первой части пристально рассмотрим, как разобрать уже имеющуюся экономику и найти узкие места. Разбор будет проходить на реально существующей игре, просто без называния имён. Во второй – как эти проблемы были решены и насколько успешно.
Об игре
Название: *Совершенно секретно*
Жанр: Симулятор
Сеттинг: Реальность
Платформа: mobile (iOS, Android)
Модель монетизации — ftp (free-to-play)
Экономика до изменений
Игра попала ко мне, не имея практически никаких внедрений с момента запуска. Обновление контента было ~8 раз за 3 года. Стоит отметить, что контент был ивентовый, т.е. доступный в определённый период времени. После этого игроки снова были предоставлены сами себе.
Жанр игры, в принципе, предполагал само занятость игроков, однако игра на одних и тех же локациях годами не вызывала бурного энтузиазма.
Отсюда, даже не имея «глаз, как орла и нюх, как у собаки», было ясно, что игра страдает от контентной недостаточности.
Контент». Итак, мы отыскали первое узкое место – «Проблема 1.
Игроки, не сильно напрягаясь, копят её у себя, не имея возможности потратить. Познакомившись с игрой поближе, стало ясно, что в игре есть переизбыток валюты, софт валюты. Они скупили интересующие их товары, а дальше просто сидят на сундуках софт валюты и поносят разработчиков, которые ничего нового не вводят.
Давайте от топорных методов к сложным. Как мы выяснили, что в игре есть профицит?
1) Ручной метод
Поиграв первое время без «льготного» начисления валюты, с помощью внутри игровых способов заработка в первый день можно было позволить себе не слабо так поменять внешность своего персонажа и чуток приукрасить жильё.
Т.е. Понаблюдав за тем, в чём ходят остальные игроки и приценившись в игровом магазине стало понятно, что вещи за софт валюту достаточно доступны. игроки не самого высокого уровня носят шмот дорогих брендов 🙂
софт валюты, составляет 1 000 ед. Посчитаем вместе, награда за миссию, где нужно потратить условные 100 ед. Выполнив его, вы радостно бежите в магазин и закупаетесь на оставшиеся 900 единиц. той же валюты.
2) Простой расчёт
Берём конфиги игры, вытаскиваем оттуда данные по наградам за квесты, ежедневным наградам, количеству валюты, зарабатываемой внутри игры и т.д. Здесь снова ничего сложного. Единственное, что может понадобиться запросить у отдела аналитика (или, если есть доступ, самим сделать запрос к БД) – среднюю длительность сессии игрока в день.
Если игрок в день может заработать/собрать/выиграть валюту, то нужно понять, сколько это выходит в среднем в день. Зачем нужна длительность сессии?
Как это было в нашей игре (цифры взяты с потолка, сохранено только соотношение)?
Средняя сессия игрока в день – 1 час.
Способы дохода:
Название
Валюта софт
Валюта хард
Ежедневная награда
~ 3 000
~ 10
Миссия
От 500 до 3 000
2
Сбор/работа (1 сессия)
От 150 до 300
—
Предположим, что валюту зарабатывать можно 2 раза в час. Тогда в строке работа будет указано среднее значение от новых, удвоенных доходов (СРДЗНЧ = (150*2 + 300*2) :2).
за 3 миссии = 1 500) или одну сложную ~ 1 500. За час в игре игрок успеет пройти 3 лёгкие миссии (стоимость одной в софте ~ 500, т.е. Меняем данные в таблице:
Название
Валюта софт
Валюта хард
Ежедневная награда
~ 3 000
~ 10
Миссия
1 500
2
Сбор/работа (1 сессия)
450
—
Вывод: за день игрок получает 4 950 софт валюты и 12 хард.
Теперь о расходах: сколько от него требуется затрат, чтобы пройти миссии?
В данном разборе будем равняться на большинство, т.е. При расчёте экономики стоит держать в голове, что есть платящие игроки, а есть все остальные. Почему это важно? неплательщиков. Во-первых, они не будут пользоваться пропуском миссии за хард валюту, во-вторых, они будут стараться пройти миссию с минимальными затратами, дабы получить профит.
неплательщики люди терпеливые. В нынешнем состоянии игры, чтобы пройти миссию игрок должен потратить минимум 150 софт валюты, время ожидания в расчёт не берём, т.к.
софт валюты. Из сказанного выше получается, что для прохождения 3 лёгких миссий затраты игрока составят 450 ед.
Промежуточный итог
Награда – затраты = профицит/дефицит
4 950 – 450 = 4 500
софт валюты в плюсе. В день игрок имеет 4 500 ед.
Спойлер – много. Теперь стоит понять много это или мало для нашей игры.
В нашей игре – это персонализация, т.е. Немного отойдём в сторону от расчётов и выясним, а куда по задумке разработчиков игроки должны тратить деньги? Т.е. одежонка, внешность, квартира и тому подобное. Да вот только не бездонной она оказалась. вот она – предполагаемая бездонная бочка, куда игроки должны скидывать софт и хард валюту. Потому что средняя стоимость вещи 500 ед. Почему? софт валюты и 5 хард.
конечен. Вспоминаем также, что контент ограничен и не обновляется, т.е. За софт валюту 250 штук, за хард – 50. Представим, что всего у нас 300 вещей. За какой период игрок сможет это сделать? Скупить все софт вещи будет стоить – 250*500= 125 000. Всего лишь месяц, Карл! 125 000/4 500 = 28 дней.
3) Сложный расчёт
Получить развёрнутые отчёты и графики. Поставить задачу на отдел аналитики и попросить сделать отчёт о количестве валюты на руках у пользователей. А вы попробуйте пробиться сквозь ворох срочных задач отдела 🙂 Почему метод сложный?
Профицит валюты». Вторая проблема, которую мы нашли – «Проблема 2.
Теперь обратим взор на хард валюту. С софт валютой более-менее разобрались. Да, есть. С ней, наверное, тоже есть проблемы? Минимальный пак стоит 100 у.е. Условно говоря в игре можно купить 5 паков хард валюты. хард валюты. За него игроку начисляется 100 ед. 25 вещей из 50. Что может позволить себе игрок на эту сумму? 50% магазина. Т.е. В итоге, чтобы скупить вещи и стать повелителем гардероба он затратит 200 у.е.
Если обратимся к знаменитой матч-3 игре, то там за минимальный пак вы не купите ни один бустер, только мелочи в доме дворецкого поменяете немного и всё. В таком случае, за паки подороже игрок может купить ещё и всю мебель и просто чувствовать себя админом. Правда здесь стоит сделать поправку, что в матч-3 с социальной составляющей контента раз в 1 000 больше, следовательно, и бустеров вы можете покупать не 10 и даже не 50 раз.
Паки». Третья проблема, но одна из самых важных – «Проблема 3.
Во второй части рассмотрим решения вышеперечисленных проблем. На этом пока всё.
S.: выше не указана одна из основных загвоздок – функционал. P. Поэтому все наши решения были в узких рамках дозволенности, что ничуть не мешало, а даже прибавляло азарта :)Благодарю за внимание, увидимся позже! По объективным причинам.