Главная » Хабрахабр » Фростпанк: разбираем механику

Фростпанк: разбираем механику

То есть стимпанк в Арктике. Создатели This War of Mine сделали очередную славянскую игру с интригующим названием «Фростпанк». Британия предвидела это и отправила несколько экспедиций на север на огромных машинах-дредноутах. Сюжет такой: 1886 год, глобальное изменение климата, зима пошла с экватора и поглотила все города мира. Жизнь возможна только вокруг генераторов, работающих от угля.

Ваша задача — построить последний город на земле.

Например, можно ли использовать трупы на удобрения в теплицах? Главный вопрос — насколько далеко вы готовы зайти, чтобы ваши люди выжили. Применить ли насилие, если кто-то мешает городу? При поломке генератора нужно пожертвовать ценными ресурсами или, может, отправить внутрь через маленькое отверстие ребёнка? Рисковать ли жизнями разведчиков ради ресурсов?

Давайте разбираться.
Ниже есть несколько спойлеров, в т.ч. В игре есть отличные игромеханические решения и явные факапы, которые не сделают механику популярной. на скриншотах, но они не особо критичные

Для начала посмотрите вступительный трейлер, он прекрасен:

Игра вообще с первых же мгновений подкупает просто безумно крутой эстетикой во всём: начиная от волшебного арта и заканчивая вот этой вот озвучкой. Обратите внимание, как они шикарно подчёркивают слова музыкой.

Вокруг него маленькая тепловая зона, в которой нужно строить жилые дома, кухню, санитарные пункты и прочее. В центре города стоит генератор, который надо топить углём. Каждое здание нуждается в рабочих и тепле (чтобы рабочие не болели). Далеко по краям ресурсы, где надо строить добывающие здания.

Поскольку надо прижимать здания к генератору, застройка идёт поясами. Игровое поле круглое, это очень круто.

То есть всё время нужно исследовать технологии, которые позволяют повышать эффективность генератора. Проблема в том, что температура с каких-то -20 градусов Цельсия к концу игры упадёт где-то до -80. То есть вся игра — это гонка между тем, как вы поддерживаете город в критическом состоянии, но добываете уголь, древесину, сталь и еду. При этом вам нужно параллельно добывать ресурсы, и исследовать нужно и производственные ветки.

Они не дают городу стать полностью закрытым и самодостаточным во время развития. Есть паровые ядра. Всегда есть выбор: застроить большую площадь малоэффективными зданиями и нагнать туда много рабочей силы, либо правильно распорядиться ядрами. Это некие средоточия паровой силы, которые в мире Фростпанка можно только найти, но не создать.


Например, построить несколько автоматонов

Вы начинаете с выключенным генератором, горсткой людей и валяющимися вокруг ресурсами.

В городе есть две шкалы: недовольство вашими действиями и надежда. Дальше каждый игровой день вы будете принимать важные решения и в экономике, и в социальном плане. Надежда растёт, когда населению становится очевидно, что сделано что-то хорошее. Недовольство повышается, когда вы вводите 14-часовые рабочие смены, принимаете непопулярные эффективные решения и отходите от привычек цивилизованного мира.

Есть две ветки науки: собственно, исследования и законы.

Например, что делать с трупами: закапывать или хранить для будущего переиспользования как удобрения или в медицине? Законы — это то, как вы меняете правила игры в новом мире. Дети в городе: использовать их на рабочих местах или построить детсады? Как соблюдать порядок: железной коммунистической дисциплиной или уходом в религию? Стоит ли строить тюрьму, стоит ли объявлять себя божественным гласом, стоит ли казнить еретиков или строить посты стражи и центр пропаганды? Что делать с больными в критической ситуации — лечить всех или сакцентироваться на тех, кого легко вылечить, но при этом дать умереть части тяжёлых? Стоит ли разрешать дуэли, строить публичный дом, наливать алкоголь в суп?

Особенность законов — они хоть и улучшают состояние города, но примерно 3/4 из них показывают дно за дном, которое вы пробиваете. Почти каждый выбор отражается на шкалах надежды и недовольства. Для «чистых» прохождений сценариев крайне важно вовремя останавливаться и не принимать самые эффективные с точки зрения экономической модели, но не самые хорошие социальные вещи.

Обычно вопросы вот такого уровня: Ещё город подкидывает вам выборы в двух важных частях: когда происходит что-то в самом поселении, или когда ваши разведчики встречают что-то на карте мира.

Спойлер

Собственно, вот так оно всё и происходит. Вы строите город, выбираете, что вы готовы сделать для выживания в своей конкретной ситуации, изучаете мелкие нюансы игры и учитесь быть эффективным. Когда вы разбираетесь в игре, можно взять ещё 3 сценария, где базовые механики довольно сильно изменены стартовыми условиями или дополнительными фичами игры. Например, во втором сценарии нужно сохранить ковчеги флоры, там история про постоянное поддержание температуры. Главный моральный выбор — когда становится понятно, что соседнее поселение не выживет, надо решить, будете ли вы ему помогать (без вашей помощи они умрут), или не станете рисковать и пустите все ресурсы на защиту образцов флоры, которые понадобятся после Великой зимы. Если она когда-либо кончится.

Вы двигаете свои отряды разведчиков по карте, а они приходят в нужные точки и осматривают их на предмет чего-то ценного и бесхозного. Лучшая часть игры — это разведка. Как правило, там тоже встречается морально-экономический выбор:

Каждая находка добавляет маленький кусочек к картине мира. Как в лучших играх, вы понимаете сюжет по мере прохождения. Можно узнать, что случилось с Теслаградом, можно посмотреть на впечатляющий дредноут, на котором вы прибыли, можно попытаться понять, почему погиб добывающий аванпост, можно найти сломанного автоматона и так далее.


Жители реагируют на ваши выборы

И внезапно найдутся ответы. Прекрасная сюжетная находка в том, что когда вы пройдёте все сценарии, возникнут вопросы, а что же произошло вокруг. Например, сценарий Винтерхоума очень подробно объясняет, что случилось с городом. Карты пересекаются, и вы можете увидеть, что же случилось и где, если будете внимательны. Вернитесь к сценарию «Новый дом» и отправьте туда разведчиков вовремя. Вам интересно, выжили ли люди, которые ушли к горячим источникам? Можете застать замерзающих и умирающих людей, которых можно спасти.

Поэтому мы захотели лицензию на неё, понимая, какую вкусную настолку сможем сделать, привлекая авторов мирового уровня. В общем, та часть игры, которая связана с сюжетом, сеттингом и атмосферой, просто до безумия прекрасна. Думаю, Вакарино (Доминион, Нефариус) и Эскридж (Сопротивление) точно не отказались бы с ней поработать.

Во-первых, там мрачно как в лучшие моменты This War of Mine. Проблемы в той части, которая про экономику. А Фростпанк — это симулятор вымышленной ситуации, где больше всего вы переживаете за свою криворукость. Только TWoM была симулятором реального мира, где вы обучались ужасам войны. Это значит, что любая ошибка быстро разбалансирует систему и ведёт к эффекту домино в городе. Дело в том, что игра имеет офигенно сильную положительную обратную связь.

Экономика по ощущениям напоминает наш реальный кризис 2016-го года, когда всё вокруг в жопе, и ты не знаешь, за что хвататься. Обучение напоминает дисциплину по спортивному сейв-лоаду. Как оказалось, с рассчитанной экономикой можно смело заходить в сложность «экстрим». Это одна из немногих игр, где мне понадобился блокнот для расчётов и выстроения правильной экономической модели.

Таких ощущений выборов и сведения экономики проекта хватает в реальной жизни. Сразу скажу — я не подписывался играть в работу ещё и во время отдыха. Ради него я научился правильно строить город в оптимальной последовательности, и дальше наслаждался только «выборной» частью игры. Но всё дико тащит сюжет.

На сложности «экстрим» ещё важно учитывать скорость выбытия работников. Кстати, плюс за особенность менеджмента: тут не особо получается накопить что-то впрок, поэтому нужно выстраивать именно баланс производства, то есть важны только взаимоскорости поступления ресурсов.

Как и в TWoM, иногда происходит что-то прекрасное, что меняет настроение:

Спойлер:

Почему в мире игры бывает плохо? Потому что нет потока эндорфинов. Передышек почти нет. Представьте себе RPG, где с каждым новым уровнем ваш герой наносит всё меньше урона, и вынужден компенсировать это прокачкой скиллов. Именно в это вы и играете в каждой игре. Просто преподносится это не как «вы стали хуже», а как «монстры стали сильнее, сокровища больше, а цены что-то поднялись». То есть то же самое с точки зрения матмодели, только другая обёртка. И эта обёртка всё меняет. Во Фростпанке не вы становитесь лучше чуть быстрее окружающего мира, а окружающий мир становится хуже чуть быстрее вас.

Непонятно, почему 11bit сделали баланс, почти не прощающий ошибок. Фростпанк был бы очень хорош, если бы не предъявлял высоких требований входа. Но в том же Factorio хардкор тоже был, а вот такой чернухи не было. Возможно, это часть хардкора, и она кому-то понравится. Есть пара логических нестыковок, например, особенности использования обогревателей и паровых центров.

Вам показывают ваш город с высоты птичьего полёта в таймлапсе: видно, как он развивался. Правда, когда всё рушится, ни на что не хватает ресурсов и вообще хочется начать заново или убежать из игры, — так вот это полностью окупается прекрасным завершением сценария. При этом музыка фоном очень отличается от стиля прохождения. И рассказывают его краткую историю, которая включает основные важные события и мнение жителей по их поводу.

Ради ощущения «хороших» концовок сценариев хочется вернуться в игру пару лишних раз.

Очень много мелких находок от потепления в интерфейсе (когда экран запотевает изнутри) до реализации выбора между разными законами на «карте метро». Всё же остальное (кроме экономики) невероятно хорошо. И теперь, в отличие от TWoM, это подкреплено не только ощущениями игрока, но и механикой. Очень дико прёт то, что вы сами решаете, как далеко можно зайти в борьбе за выживание. Внимание к мелочам потрясающее: от того, как показывается триумф веры в две картинки и до подписей с профессиями людей на фоне главного меню.

Вот так сцена начинается

И вот так заканчивается (спойлер)

Ну и, конечно, это качественный стимпанк с миром, в котором есть хорошая внутренняя логика. Поэтому — рекомендую всем тем, кто любит странное, и тем, кто занимается разработкой игр. Стоит посмотреть на Фростпанк как на произведение искусства, а не на штуку, с которой можно долго играть. Он как хорошая книга, которая будоражит воображение.


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

[Из песочницы] Контроллер, полегче! Выносим код в UIView

У вас большой UIViewController? У многих да. С одной стороны, в нём работа с данными, с другой — с интерфейсом. Они решают проблему потока данных, но не отвечают на вопрос как работать с интерфейсом: в одном месте остается создание элементов, лейаут, ...

Нужно больше разных Blur-ов

Размытие изображение посредством фильтра Gaussian Blur широко используется в самых разных задачах. Но иногда хочется чуть большего разнообразия, чем просто один фильтр на все случаи жизни, в котором регулировке поддаётся только один параметр — его размер. В этой статье мы ...