Hi-Tech

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Опыт студий GD Forge и Fair Games, которые делают как коммерческие проекты для «Газпрома» и «Дикси», так и концептуальные игры для Steam — в рассказе замглавреда DTF Олега Чимде.

В закладки

Поделиться

Они обе поддерживают VR, обе сделаны одной и той же студией Fair Games и выходят в Steam скоро. На конкурсе GTP Indie Cup я поиграл в две необычные игры — Adoption и Protocol. Однако же первая — камерный психологический хоррор о воспитании детей, а вторая — остроумная чёрная комедия об инопланетном корабле в духе Portal.

Компания делает коммерческие проекты «под ключ»: среди клиентов — «Дикси», MTV и «Газпром». Чуть покопавшись в истории студии я выяснил, что на самом деле Fair Games— подразделение казанской компании GD Forge, базирующейся в Иннополисе. Но в то же время они же работают над играми для хардкорных игроков.

Проект GD Forge для «Аэрофлота»

«Дошираком» питаться не приходится, но при этом получается заниматься творчеством «для души». GD Forge зарабатывает на коммерческих проектах, а затем вкладывает полученные деньги в своё дочернее подразделение, что делает инди-игры — получается интересная схема ведения бизнеса, благодаря которой и овцы сыты, и волки целы.

Мы пообщались с руководителем компании Яном Шевченко, чтобы подробнее узнать, как студии удаётся сидеть на двух стульях сразу и нет ли диссонанса между «честными» играми и f2p-проектами, а заодно расспросили про Adoption и Protocol.

Protocol

Выглядит, как идеальная схема: зарабатываешь на фритуплейных мобилках и коммерческих проектах, а потом вкладываешь часть полученных средств в игры для души. Итак, есть GD Forge, которая делает казуальные игры «под ключ» для «Аэрофлота», «Дикси» и «Газпрома», и в ней — инди-студия Fair Games, что разрабатывает хардкорные творческие проекты для игроков. Всё работает именно так или есть нюансы?

Нюанс первый: мы — фанатики, и на данный момент вкладываем 100% заработанных GD Forge средств во внутренние проекты. Всё верно. У меня — у CEO не очень маленькой успешной IT-компании — вообще только один комплект одежды. Честно! Просто решили начать с денег. Так что можно сказать, что мы тоже инди, привыкшие к аскетичному образу жизни, с очень влажными геймдевелоперскими мечтами.

Сейчас, если всё будет идти по плану, мы сможем позволить себе ещё один-два новых проекта за счёт доходов с аутсорсинга. Схема на данный момент показывает себя хорошо. Но нам всегда хотелось делать проекты, в которые мы сами хотели бы играть, — так что мы бросились во все тяжкие. Наш костяк команды — достаточно опытные разработчики из эпохи бума казуальной индустрии, по 5-7 лет разработки с десятком топ-1 проектов в портфолио.

Проект для «Дикси»

Им мы предложили долю от возможной прибыли проектов (не компании), сохранив полную творческую независимость и предупредив, разумеется, прямо и без прикрас, обо всех рисках инвестирования в геймдев и самостоятельного продвижения игр. Нюанс второй: даже в наших внутренних проектах есть частные инвесторы (хотя мы подобной цели и не ставили) — это несколько довольных заказчиков GD Forge и наши хорошие знакомые по IT-сфере, которые решили вложиться в проекты, услышав наши идеи и план действий.

Именно поэтому мы смогли себе позволить два проекта параллельно. Сначала мы сомневались в этой затее, так как у нас были свои деньги на первый проект, но в итоге решили, что если бюджет вырастет, то мы сделаем всё быстрее, лучше и больше. Средства инвесторов здесь — это возможность снизить риск того, что придётся снимать дополнительные силы с проектов GD Forge и перебрасывать их на разработку в Fair Games Studio. И даже с инвесторами в каждом проекте мы формируем бюджет проекта на 60-70% самостоятельно.

GD Forge в это же время делает мобильные и социальные f2p-игры. Fair Games позиционируется как студия, создающая «честные» игры — без микротранзакций, для хардкорных игроков. Внутреннего диссонанса между «честностью» и f2p нет? Над ними работают одни и те же люди?

Но Fair Games Studio формируется из ребят с GD Forge. Это отдельные команды. Пока это односторонний процесс, но если родина позовёт, то возможна и обратная помощь с аутсорсом в GD Forge.

GD Forge — это фронт, где люди сражаются за ресурсы, которые дают возможность тыловым учёным из Fair Games в секретных подземных лабораториях сделать то, что вообще может завершить «войну» за выживание. У нас чётко заложено в культуру, что и GD Forge, и Fair Games Studio — это этакие герои. Почётно делать внутренние проекты, которые могут привести компанию к долгосрочному успеху и пассивному доходу. Почётно быть тем, кто смог помочь компании заработать на возможность делать внутренние проекты. И сейчас, пока Fair Games Studio очень молода и уязвима и требует больших усилий от ребят в GD Forge, что почетнее — очевидно.

За деньги заказчика мы сделаем всё быстро, качественно и по его ТЗ. Насчёт диссонанса: GD Forge — завод игр на заказ. Сейчас это бизнес, и мы выполняем задачи профессионально и чётко. Мы умеем работать с f2p-монетизацией, знаем теорию, имеем практический опыт, выходящий за пределы существования нашей компании и уходящий в далёкое карьерное прошлое. Просто мы поставили лично для себя цель добиться успеха на уровне сложности «розница, и чтобы 3D, и на ПК, и кооператив, и на приставки, и с поддержкой VR, и чтобы на весь мир, и чтобы сами всё».

Adoption

У вас нет соблазна полностью уйти в ту или другую сторону? Обычно выбирают что-то одно: ты либо делаешь творческие инди-игры, заедая положительные отзывы в Steam говяжьим «дошираком», либо — match-3 и клоны Clash of Clans, (возможно) купаясь в деньгах.

Просто, возможно, мы на каком-то этапе сильнее разделим студии, когда Fair Games выйдет на самоокупаемость. А зачем, если пока получается усидеть на двух стульях? И, может быть, GD Forge даже сделает свою f2p в виде эксперимента, а также обязательно продолжит давать возможность бизнесу, частным заказчикам и партнёрам делать игры, геймификацию, VR/AR/MR-проекты для своих нужд.

Желание заработать или творить? Что было сначала — GD Forge или Fair Games?

Fair Games Studio только годик — до этого мы набирались опыта, ресурсов, собирали крепкую команду, набивали шишки, формировали наш отдел 3D, искали бюджетную возможность организовать процесс захвата движений для анимации — чтобы быть готовыми карабкаться сквозь тернии, если не в мир AAA, то в Top Indie. В этом году GD Forge пошёл уже четвёртый год, работаем с февраля 2015-го. Чтобы ух, чтобы как у взрослых!

Какая часть заработанных средств от игр на заказ идёт в Fair Games? Можете рассказать, как устроен бизнес?

Для нас первоочередная задача — следить за зарплатным фондом ребят, бёрнаутом, поиском заказчиков и партнёров, чтобы были ресурсы доводить наши собственные игры до релиза. Все средства идут на внутренние проекты.

15 человек заняты разработкой внутренних проектов в Fair Games, остальные — аутсорс-разработкой GD Forge. Сейчас у нас 50 штатных разработчиков, все в офисе. По структуре работа над проектами сейчас устроена следующим образом: программисты работают на проекте в виде проектной группы до конца, отделы 3D и 2D-контента работают по принципу цеха, делая контент на все проекты.

Это позволяет не засыхать на однотипных задачках и развиваться в разных направлениях, прокачиваясь до уровня универсальных солдат. Мы решили попробовать такой подход, так как ребятам в отделе интересно работать над разными проектами в разных стилистиках.

Берём всегда новичков с минимальным опытом — это риск, зато мы растём вместе, и формируется очень крепкая корпоративная культура, текучки почти нет. Ребята в отделе геймдизайна (четыре человека) ведут по два проекта, в среднем.

Как взаимодействуете с заказчиками, какие условия? Ну и прежде чем мы перейдём к проектам Fair Games: можете рассказать немного о коммерческих проектах на заказ? Насколько сильно они контролируют процесс создания игры?

Было всё: «под ключ» три клона Flappy Bird, клон Clash Royale, пять match-3, космическая онлайн-стратегия, VR-симуляторы, тренажёры, аттракционы, в том числе сетевые, оживающие раскраски в AR. Обычно коммерческие заказы варьируются от 300 тысяч рублей до 7 миллионов (естественно с перевесом ближе к 300 тысячам), со сроком от одного до 8-9 месяцев, в зависимости от сложности и масштабов заказа. О субподряде на арты, спрайты, модели, анимации и так далее даже говорить не стоит.

Если это частный заказчик или заказчик, который ищет того, кто создаст и предложит концепцию — то ТЗ пишем мы, и он чаще всего прислушивается к нашим рекомендациям. Если заказчик из мира бизнеса, ритейла или сферы услуг, и это крупная компания, то у них чаще всего уже есть ТЗ, очень детальное и жёсткое, на основе корпоративных гайдлайнов и брэндбуков.

Окончательное решение исключительно за заказчиком. Как завод игр, мы поставили себе за правило — даже если мы творчески с чем-то не согласны или чутьё подсказывает, что что-то делать не стоит, то мы только настоятельно рекомендуем. Если, например, где-то заказчик пошёл навстречу нам, то мы также идём навстречу в вопросах простых и быстрых сверхдоработок. Переделки и правки регламентируются договором и оплачиваются отдельно, но мы стараемся находить общий язык.

VR-гаджета для ПК у меня, правда, нет, так что играл в обычном режиме. На GTP Indie Cup я поиграл в два ваших VR-проекта: хоррор Adoption и комедию Protocol. Игры диаметрально противоположны друг другу: над ними работают разные команды?

Геймдиректор и геймдизайнеры у обоих проектов общие, так что проекты, скорее, проливают свет на разные стороны наших тёмных загадочных душ. Да, у них отдельные проектные группы разработчиков, хотя ребята в отделах 2D/3D-контента иногда работают для обоих проектов.

Как генерируются идеи, кто за что отвечает? Как вообще устроен рабочий процесс внутри Fair Games?

Сейчас, когда процессы в GD Forge достаточно хорошо налажены, и я выполняю там только функции стратегического управления, у меня есть время заниматься тем, ради чего всё это и затевалось — просто делать игры. Как человек, отказавшийся от привилегии иметь больше одного комплекта одежды, я оставил за собой право определять проекты для роадмапа Fair Games Studio.

15 лет, вжух, и вот я уже просто делаю игры, которые всегда хотел делать. Весь путь к этой точке занял у меня 15 лет — через подростковое хобби, карьеру и, наконец, бизнес. Всё это — на достаточном уровне, чтобы сразу начать карьеру с позиции директора филиала крупной студии, геймдизайнера и руководителя проектов по совместительству. Полжизни, за которую я программировал, был геймдизайнером, сценаристом, музыкантом, художником и 3D-моделлером.

На обоих внутренних проектах со мной работает наш талантливый и крутой ведущий геймдизайнер, сценарист и РП по совместительству. В Fair Games Studio теперь я геймдиректор Protocol, а также геймдиректор, геймдизайнер и сценарист Adoption.

Есть ведь ещё Burden в соавторстве. Не сложно тянуть столько проектов разом? Или, может быть, что-то отдаёте на аутсорс? Вы используете какие-то ассеты для ускорения рабочего процесса?

У нас есть один совсем новый, только чуть-чуть анонсированный проект на ранней стадии продакшена — Startup Valley Adventure, или, как его возможно коротко описать, «Mass Effect, только про стартап в Кремниевой Долине». Всё ещё куда страшнее.

Ресурсы на сам их продакшен давно выделены, и работа идет: оба релиза в этом году, Protocol — уже очень скоро, Adoption ближе к концу года. Но сейчас стало полегче: ГДД Protocоl давно закончен, Adoption — заканчиваем. Burden — уже в раннем доступе, и весь план доработок на основе первого фидбэка составлен.

Мы спрашивали и искали — анимации, 3D-модели, — но цены порой на небольшой пласт работ соизмеримы с бюджетом вообще всей игры, так что за счёт аутсорса, по-видимому, могут оптимизировать процессы только крупные компании, которые точно прогнозируют продажи. На аутсорс мы ничего не отдаём, у нас денег таких нет. Мы же — разработчик из региона, оплачиваем разработку из собственных средств, которые сами смогли отвоевать на безжалостных токсичных пустошах, что зовутся «IT-аутсорс». Отсюда и, в принципе, сильная «перегретость» зарплат «наверху» в индустрии.

У нас есть некоторая финансовая свобода, но она на уровне звездолёта «Светлячок» (кстати, это наша бизнес-модель и корпоративная культура): общая цель, свобода под килем, мечта, над воплощением которой мы работаем все вместе. Мы, конечно, используем платные ассеты: иногда для обучения, чтобы посмотреть как и что было сделано, иногда для второстепенных деталей, но основные элементы игры, персонажи, локации и так далее, — создаём своими силами. Просто делать игры, чтобы шоу продолжалось как можно дольше, рассказать миру как можно больше клёвых историй. При этом мечта — это сам процесс. Мы в это верим. И рано или поздно это окупится.

Protocol

Верите в этот рынок или просто захотелось поэкспериментировать? Почему VR? Или есть перспективы? Как-то сложно пока сказать, можно ли там заработать что-то.

Это игры с поддержкой VR. Все наши внутренние проекты имеют поддержку очков виртуальной реальности, но это не VR-проекты. С VR все механики вроде взаимодействия с объектами и QTE заменяются на механики полного погружения в VR (например, в капсуле в Protocol на ручке динамо-машины на ПК без VR стоит QTE, а с VR тебе нужно реально рукой крутить ручку). Без него это хорошая инди-игра с классическим управлением под мышь и клавиатуру, с историей, сюжетом, необычная и странная, на 7-8 часов хорошо поставленного приключения.

Однако, VR — это круто. Это усложнило разработку — получается, что нужно сделать если не две, то полторы игры в одних декорациях. Вот мир, вот персонаж. Когда мы впервые увидели наши модели в виртуальной реальности — это было сродни откровению. Мы оказались там, мы создали это место и оказались внутри! Всё живое, дышит, шевелится. Чёрт, да это было настолько приятное, почти сакральное чувство, что мы не можем бросить виртуальную реальность (естественно, я говорю о десктопном VR, не о слабеньком мобильном).

Поэтому мы и приняли решение — пусть мы делаем игру на ПК, но поможем индустрии тем, что для VR-игроков появится годный контент, длинный и жирный. Мы знаем, что в эксклюзивных VR-проектах почти нет денег, что игры там сейчас очень «не очень»: они короткие, недоработанные и только некоторые яркие аттракционы «стреляют». Целое приключение не на одну 40-минутную сессию, а полноценная классическая игра, насыщенная контентом, но с полным погружением.

На рынке VR совсем не тесно (и это грустно), но зато может нас там будет хорошо видно. Плюс это дало некоторые косвенные преимущества: оптимизация проекта для VR позволила снизить требования для игроков без VR, а наличие поддержки шлемов даёт дополнительный маркетинговый ресурс на выставках, в работе с профильной прессой и тому подобное.

T. Демка Adoption очень камерная и напоминает P. Но P. Кодзимы (в хорошем смысле). была лишь тизером. T. Будет что-то помимо бесконечного подъезда? Что в случае с Adoption?

Такое сравнение нам очень приятно и, конечно, мы не обошли стороной P. Спасибо. Кроме подъезда будет кое-что. T. На первый взгляд кажется, что здесь восьмилетка сирота, явно из интеллигенции, кошмарит новых и старых соседей в парадной петербургской сталинки… Но не тут-то было! Ведь на самом деле эта игра не совсем про подъезд, она о довольно странной ситуации. Ведь всякое случается, а жить как-то надо. Она про сложные отношения с удочерённой проекцией квазипространственного хтонического удильщика. И постараться вырастить её здоровенькой, сытой и счастливой.

Но может и не совсем про это… Там ещё с подъездом фишка… В общем, странный проект, но зато он кооперативный и ни на что не похожий. Так что она про родительский долг. Но вряд ли он найдет время на наш хоррор. Даже не знаю, что бы о нём сказал Кодзима...

В первую очередь, пожалуй, от того, что я никак не мог понять, что вообще происходит. Понятно, что в VR-шлеме всё становится страшней, но мне и без него было жутковато. Как нужно правильно пугать? Давайте поговорим о природе страха.

Сначала игрок должен не понимать, что происходит: желательно столкнуть его высоты контраста между игровым миром хоррора и зоной комфорта. Да в целом, честно, тут особо секретов и нет. Затем хаос, тот самый подъезд. Поэтому мы стараемся сделать главное меню (выполненное в виде интерактивной комнаты наших новосёлов) теплее и уютнее.

Потом он должен заметить закономерности, но извращённые, как в ночном кошмаре, чей связующий квант — метафоры и символизм. Следом игрок должен узнать чуть больше о том, что происходит, но полное понимание давать ему пока нельзя. Увидеть, что привычная природа вещей была жутко испорчена.

Но без скримеров, в то же время, нельзя — их просто не должно быть слишком много. Ещё важно стараться поменьше «чернить». Тут важно иногда оправдывать ожидания игрока, чтобы он не привыкал к тому, что не может угадать, когда случится скример, но, в то же время, не дать ему понять, будто он тут что-то сообразил и разгадал. Ожидание скримера пугает, когда всё-таки они кое-где есть, но их сложно предугадать.

Ещё в разных игровых партиях можно менять некоторые детали, сводить этим с ума, сделать таким образом даже гайды в сети не такими надёжными.

Я это вообще на плейтестах обзорщиков увидел постфактум, что и как людей пугает: что-то сработало из того, что мы хотели, что-то нет… Потому что до этого мы вообще делали всё на интуиции, основываясь на личном опыте из хоррор-игр и фильмов. Но это я сейчас говорю с умным видом, словно вообще понимаю, что делаю.

Причём нам из-за этой замыленности кажется, что, скорее всего, игра — говно. До первого публичного показа любой разработчик делает «игру Шредингера», взгляд замыливается. И узнать это можно, показав её не другому разработчику, а игрокам. Тогда и приходит паника — вот где настоящий хоррор. Ведь именно они будут голосовать рублём, отзывами, и тем, что отдадут ей, пусть маленький, но настоящий кусочек своей жизни, своего личного времени.

Но если вы пытаетесь выработать собственный почерк и нащупать свой стиль — придётся рисковать и платить реальные деньги за свои ошибки и переделки. Давая фидбэк по игре, разработчики натягивают её на свои формулы, которые сработали для них, опираются на собственный опыт.

Маленькая девочка там есть, с ней всё ясно! Если попытаться перечислить произведения (игры, книги, кино, не важно), из которых Adoption что-то берёт — что это будут за произведения?

T., ранние Silent Hill, сюрреализм первого сезона сериала «Легион», как ни странно, немного «Куб». В демке нет некоторых вещей, но в полной версии они появятся: «невозможные» взаимоотношения, как между Рюком и смертными в «Тетради Смерти», P. А вообще, наш эталон ужасов первая часть «Зеркал» — сделать такую простую обыденную вещь как зеркало источником ужаса… Мы не можем без зеркал. И ещё очень хочется передать тот легкий аромат харизматичного и непостижимого зла, как в последнем «Оно» — Пеннивайз мой любимчик. И без подъездов, которые бдительно и зловеще отделяют наше уютное жилище от светлой солнечной улицы.

Можно будет исследовать весь комплекс? С Protocol другая история: да, демка в плане контента совсем небольшая, но, я так понимаю, дальше будет больше?

Впереди будет почти всё, что можно вообразить, и кое-что совсем дикое. О, да… комплекс, их корабль и кое-чего ещё. И пострелять, и посмеяться, и взрывы, и заговоры, и пришельцы, и русские хакеры, и блокчейн, и куча ачивок, несколько больших и малых концовок, в том числе, и неожиданных секретных. Шесть довольно длинных глав. Мы уже со второй главы разогнались так, что даже страшно, а четвёртая вас просто убьёт, особенно в VR. Демка — это первый кусочек, проба пера. И всё будет в русской озвучке от Петра «Дэдпула» Гланца и Ольги «Кубик в Кубе» Кравцовой (какие же они крутые, а-а-а-а!).

На мой взгляд, юмор и издевательства над игроком не хуже, чем в серии Portal. Protocol — комедия, причём очень хорошо написанная. Кто писал сюжет и на что он ориентировался?

С меня концепт, основные сюжетные твисты, идеи глав. Основная идея — моя. А сценарий — от нашего уберталантливого и немного безумного ведущего геймдизайнера (ну честно, не пишут так подробно и круто документацию, не верю и завидую). Геймдиректорство и правки, вычитка глав и доработка. Здесь мы вдохновлялись «Автостопом по галактике», «Риком и Морти», «Футурамой», «Крайним космосом», Portal, Steanly Parable и всем классным и смешным, на чём наши вкусы как-то сами в компании сходятся.

Фразу «Вы нарушили протокол. Хотелось создать игру про абсурдную ситуацию с серьёзной миной. Огромное количество отсылок, пасхалок, намёков и аллюзий на окружающую действительность — при этом всегда есть «движуха». Приятного вам дня» обзорщики, которые поиграли в демку, уже используют в обзорах других игр во время неожиданных смертельных исходов. Надеюсь, получится дальше и удивить, и насмешить. Мы очень старались сделать так, чтобы казалось, будто Protocol играет с игроком, а не просто «ну локация, ну кнопка, ну мобы».

Один из летсплеев демоверсии

Мол, чувство юмора у всех разное, насмешить могут тоже разные вещи, никогда не угадаешь, зайдёт ли игрокам. Один умный человек сказал мне однажды, что юмора не существует. Каким должен быть юмор, чтобы зацепить как можно больше людей?

Как стендап. Циничным. Но главное — бесцельным и свободным. И ещё более абсурдным, чем реальность, чтобы отвлекать от обычного непостижимого хаоса хоть ненадолго. Не бессмысленным: тут само веселье должно быть самоцелью.

Вот вопросик. Блин. Может, когда игра выйдет и получится смешной, кто-то сможет нам по науке объяснить, почему она смешная. Теперь я и сам понимаю, что не знаю. Давай знаешь что добавим...». У нас процесс создания гэгов обычно начинается с того, что кто-то забегает ко мне, или я забегаю в отдел геймдизайна во время проработки документации и говорю: «Блин, прикольную вещь придумал! И дальше либо «Да-да-да!», либо уходишь под тишину, понимая, какую чушь сморозил.

Препарировать юмор, да и искусство вообще — это как препарировать лягушку: всех тошнит, а лягушка умирает. У нас такая атмосфера обычно царит, что юмор рождается сам по себе. И начинается в играх карго-культ, клоны, скука и серость.

Какие результаты сейчас? В июне вы публиковали у нас небольшую колонку о продвижении Protocol: инфа интересная, но хочется подробнее. Сколько с каких каналов к вам пришло людей?

Передам слово нашему директору по маркетингу — это его область магии.

Думали, что просмотры на YouTube дают много фоловеров и вишлистов в Steam, но нет. Вообще, у нас как у всех: всё оказалось не как мы ожидали. Так что будем стремиться к десяткам-сотням миллионов просмотров.Но есть и другой эффект у обзоров — игра мелькает то там, то тут, её начинают узнавать, и хочется верить, что к релизу игрокам это упростит решение с покупкой. По крайней мере, с миллиона с лишним просмотров конверсия оказалась в тысячи просмотров Steam-страницы и ещё меньше фоловеров.

Вадим Каипов

Директор по маркетингу Fair Games

Обе ваши игры будто созданы для них. Сейчас, очевидно, самый эффективный канал продвижения — обзорщики на YouTube. Вы изначально учитывали ютьюберов, когда генерировали идеи для игр, или нет?

А многие из них имеют такой вес, что могут даже влиять на эти интересы, вкусы и тренды больших групп людей, доверяющих их мнениям. Нет, не учитывали, но сейчас учитываем, так как популярность ютьюберов говорит о том, что их вкусы отражают вкусы больших групп игроков: по их пристрастиям мы можем получить определённое понимание трендов, интересов и так далее. Поэтому мы очень надеемся, что наши игры им понравятся, и чутко прислушиваемся к ним.

Или не потеряла? Как вы думаете, почему традиционная пресса потеряла свои позиции в этом плане? Можно честно, DTF не СМИ, а независимое сообщество, нас это вроде как не касается! Что вы, как инди-разработчики, вообще думаете о прессе в 2018 году?

И это, возможно, определило всё его будущее, ведь однажды в «Стране Игр» написали про него и его флеш-игру, закончив словами: «Пару слов об авторе. Эх… был один мальчик, балдевший всё детство от печатных изданий «Страны Игр» и «Игромании» ещё до того, как получил свой компьютер. Начинал с QuickBasic’а на школьных 286-х, сейчас занят web-design, Flash и программированием на JavaScript. Яну «Trion» Шевченко всего 16 лет, с Macromedia Flash знаком 5 месяцев, а с компьютером — целых 5 лет. Думаю, о Trion’е мы ещё услышим»

Ещё они как в воду глядели с тем, что будут востребованы маркетинговые игры, и на этом можно будет заработать. И этим мальчиком был Альберт Эйнштейн! У меня до сих пор этот номер в печатном виде лежит в офисе, как сбывшееся пророчество.

Мне кажется, всё всегда решает рынок. Поэтому, если честно, я к тем старым добрым игровым СМИ отношусь хорошо, но это субъективная и очень-очень влажная ностальгия. В конце концов, это не наша, это их индустрия. Если сейчас рынок решил, что игровые сообщества работают лучше, чем профильные СМИ, периодика и так далее, значит, так нужно и так удобнее игрокам. Спасибо, кстати, большое за возможность! А мы будем делать игры и искать способы о них рассказать, задорно и залихватски. Вот поэтому, наверное, прозрачные и открытые сообщества обошли классические СМИ.

Как оцениваете схему, по которой работает ваш бизнес? Ну и возвращаясь к тому, с чего мы начали: какими вы видите GD Forge и Fair Games в будущем? Стоит ли у вас в этом плане учиться другим инди?

Может даже стать каталогом-магазином таких проектов (вижу даже, если закрываю глаза и пытаюсь спать, есть, мыться и вообще, пожалуйста, блин, пусть всё это получится!). Fair Games Studio в отдалённом (надеюсь, не слишком) будущем я вижу компанией, которая сможет гордиться своими проектами и тем, что не стала фритуплей или гиперкэжуал-фабрикой, а смогла научиться делать в прибыль сюжетные кооперативные игры, стать издателем и помогать разработчикам таких же крутых игр.

Ведь там мы собрались и решились на свой луна-парк, смогли на него заработать, продираясь через юридический, бизнесовый, бухгалтерский, управленческий ад (я вообще программист-интроверт, я хочу сидеть в тёмном подвале и делать игры, а тут интервью, партнёры, встречи, выступления, клиенты, продажи — спасите!). GD Forge я горжусь и буду гордиться в любом случае всегда, чем бы всё вообще ни кончилось.

Коснувшись этих технологий невозможно не зажечься киберпанк-огнём в глазах. Возможно, в GD Forge в будущем мы попробуем сделать какие-то необычные технологические стартап-проекты для виртуальной или дополненной реальности для промышленности и бизнеса.

Но она работает ещё и потому, что мы находимся в регионе, где возможности благодаря онлайну глобальные, а расходы и издержки региональные. Что касается нашей схемы, то на данный момент для нас она оптимальна — потребность в разработке игровых продуктов для корпоративного сегмента растёт, как растёт и сама игровая индустрия — спрос на качественный аутсорс будет всегда. Хотя бы начать и посмотреть, что получится. На этом потенциале мы пока можем играть.

Мне пришлось бороться с эго и желанием делать свои игры очень долго. Инди-командам такая схема зайдёт с трудом. После несколько лет строил бизнес и ставил процессы, копил ресурсы, столько шишек набил, чтобы иметь возможность попробовать делать игры, которым я решил посвятить жизнь. Семь лет работал в одной компании, сделав с десяток топовых международных сюжетных puzzle-adventure проектов.

Потому что это труд, а если ещё и успешный — это достойно уважения. Да, у нас в индустрии все очень вежливые, мы уважаем труд друг друга и считаем, что и social casino — это круто, и f2p match-3, и hidden object. Да, они крутые, но есть крутые и Крутые проекты — они часто «не разумны», у них высокий уровень смертности к релизу. Но мы ведь называемся Fair Games Studio, поэтому не будем лукавить. Они невозможные, но, глядя на них и на огонь в глазах их авторов, понимаешь, что есть две индустрии: игровая и Игровая — одна про деньги, а другая про искусство и обычно меньшие деньги с редкими, но очень воодушевляющими исключениями.

По сути, мы просто разделили выживание и процесс создания игр, которые рука об руку идут у инди-команд, занятых своим проектом каждый день. Мы сумели немного срезать углы, но наша бизнес-модель подойдет только тем инди, кто готов с большим терпением страдать ради великой цели.

Сами разделились на тех, кто пока страдает больше, чтобы те, кто страдает меньше, спасли вообще всех от страданий (слово «страдание» здесь, безусловно, ради драматического эффекта, даже делать игры на заказ — не прям вот капец страдание). Сначала сильно отстрадали, выживая, а теперь делаем свои проекты, не отвлекаясь чрезмерно на страх перед завтрашним днем. Мы делаем свои игры и мы выстоим ещё долго, имея возможность делать проекты ещё и ещё, пытаясь завоевать своё место под солнцем. И через эти относительные страдания мы обрели сейчас некий дзен и способность ценить достигнутое сегодня.

#игры

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть