Железо

Домашние 3D-технологии мертвы — сдалась даже NVIDIA

Сегодня почти невозможно найти новый монитор с поддержкой 3D-режима, не говоря уже о телевизорах. Затянувшаяся, но всё же неуклонная смерть рынка массовых стереоскопических технологий продолжается. Сдалась ещё одна ведущая компания, выступавшая крупным сторонником домашних стереоскопических решений — NVIDIA.

Технология, впервые анонсированная в 2009 году и улучшенная в 2011 году, должна была стать стандартом для мощных ПК и игровых сообществ, но что-то пошло не так. Производитель видеокарт GeForce сообщил о планах прекращения поддержки и развития 3D Vision. Компания сделала по этому случаю лишь скромное заявление на официальной странице технической поддержки.

Технологическая тенденция зародилась на фоне ажиотажа вокруг вышедшего в 2009 году научно-фантастического фильма «Аватар» от режиссёра Джеймса Кэмерона (James Cameron), возродившего массовый интерес к стереоскопическим технологиям. Этот шаг является ещё одним свидетельством медленной и мучительной смерти 3D. За этим последовало ещё много фильмов в 3D, а широковещательные компании вроде ESPN стали продвигать технологию для домашних пользователей.

«Когда вы смотрите 3D-фильмы, запускаете 3D-игры, то чувствуете, что находитесь внутри компьютера, и это очень волнующий опыт», — говорил в своё время исполнительный директор NVIDIA Дженсен Хуанг (Jen-Hsun Huang) в беседе с Reuters. Тут-то и появилась 3D Vision от NVIDIA.

Активная затворная технология стоила относительно дорого, требовала покупки очков для каждого зрителя и имела свои недостатки (вроде снижения яркости и артефактов), а более дешёвая поляризационная вдвое снижала разрешение монитора (или телевизора) и сильно зависела от угла зрения. В конечном счёте, всё оказалось не так радужно. В результате к 2017 году рынок 3D-телевизоров закономерно умер. Вдобавок качественная реализация 3D-режима имелась далеко не во всех играх, да и видеоконтента было недостаточно. Теперь сдалась и NVIDIA.

Впрочем, возможно, в будущем стереотехнологии снова вернутся на массовый рынок, особенно если виртуальная реальность сможет выйти за пределы довольно нишевой полуэкспериментальной области.

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»