Hi-Tech

Дизайн интерфейсов «Звёздных войн»

Студия, занимающаяся моушн-дизайном, была основана в 1995 году. Возможно, многие никогда не слышали о креативном агентстве Blind, однако их работы можно увидеть в триллерах о шпионах или в фильмах о супергероях. Она разработала футуристические дисплеи для техники, показанной в некоторых самых успешных экшн-фильмах последних двух десятилетий — от «Скайфолла» и «Казино Рояля» до «Лиги справедливости», «Тёмного рыцаря», «Тёмного рыцаря: Возрождения легенды», «Джека Райана: Теория хаоса» и обоих частей “Kingsman”.

Blind также разработала дизайн интерфейсов для трёх фильмов франшизы «Звёздные войны»: «Пробуждение силы», «Изгой один» и недавних «Последних джедаев».

Команда тесно сотрудничала с художниками-постановщиками Риком Картером и Дарреном Гилфордом над фильмом «Пробуждение силы», чтобы создать правильную атмосферу на экране, и разработала визуальный язык в «Последних джедаях» совместно с Кевином Дженкинсом из Lucasfilm, ответственным за дизайн, и художником-постановщиком Риком Хайнричем.

По словам основателя Blind Эндрю Бута, в результате получилась одновременно и ретро, и футуристическая графика, отдающая дань уважения старым фильмам эпопеи, культовым телевизионным шоу и работе первых художников компьютерной графики. Студия Blind разработала интерфейсы компьютеров и графику для 14 съёмочных площадок и 10 транспортных средств — от спидеров полиции до звёздного дредноута типа «Мега» Сноука (известного как «Господство).

Расскажите об интерфейсах, которые вы разработали для «Последних джедаев».

На этих дисплея высвечивались оповещения об опасности во время боевых действий. Мы разработали два дисплея в форме триптиха для капитанских мостиков корабля Сопротивления (дисплеи в корабле, управляемом Леей Органой).

Триптих на капитанском мостике корабля Сопротивления

На всех кораблях Сопротивления были экраны: на бомбардировщиках, клиновидных истребителях A-Wing, лыжных спидерах (маловысотном летающем транспорте, оставляющем после себя след из красной пыли и появляющемся в финальной битве) и на истребителе X-Wing По Дэмерона (истребитель появляется в первых сценах фильма).

Сопротивление отправляет сигнал о помощи через старый терминал на Крейте — возможно, через тот самый терминал, который использовал Альянс повстанцев на Явине несколькими годами ранее («Звёздные войны: Новая надежда»). В конце фильма мы также намекнули на нашу работу над «Изгоем один».

В Первом Ордене (военная организация Сноука, которая напала на Сопротивление, пытаясь захватить власть над галактикой) мы создали интерфейсы для Финализатора генерала Хакса, шаттла Кайло Рена и TIE истребителей.

На интерфейсах виден момент, когда Кайло Рен активирует систему наведения (режиссёр Райан Джонсон хотел, чтобы графика здесь дополняла атмосферу общего напряжения), и момент, когда Хакс обнаруживает на радаре истребитель корабль Сопротивления X-wing, и одновременно По вызывает Хакса через канал связи.

Наша главная цель была создать весёлую атмосферу: роскошь встречается с автомобильной графикой 1980-х годов — вспомните «Рыцаря дорог». В Канто-Байте (городе с казино, созданном по образцу Монако и Лас-Вегаса, в котором происходит большая часть событий из фильма) мы разработали графику для спидеров полиции и яхты ДиДжея (актёр Бенисио дель Торо) «Распутник».

У нас, конечно, было намного больше работы в «Последних джедаях», чем в «Пробуждении силы». В общем, мы разработали контент для более чем двухсот дисплеев.

Интерфейсы добавлялись при монтаже или уже на площадках? На каком этапе процесса вы присоединились к работе над фильмом?

И продолжили работу над дизайном до конца съёмочного периода. Мы присоединились во время подготовительного этапа съёмок, этапа создания декораций на съёмочных площадках. Наши интерфейсы используются прямо на площадке, но мы можем работать над ними и во время монтажа.

Какие впечатления? Вам удалось посетить одну из съёмочных площадок?

Когда используются дисплеи, команда Blind всегда присутствует на площадке, чтобы подправить дизайн согласно пожеланиям режиссёра или в зависимости от реакций актёров. Я в восторге, естественно. Главная цель — поймать идеальный момент во время съёмок, который органично подходит атмосфере «Звёздных войн».

Что вы хотели передать с помощью графики?

Уважение к предшественникам, сомнения в прошлом, адаптация и совершенствование работы для будущего. Интерфейсы для «Звёздных войн» должны были передать многое. Эстетические идеалы художника-постановщика и художественного отдела и, самое важное, понимание того, как видит фильм режиссёр.

В конце концов, важно также внутреннее чутьё: подходит ли эта графика вселенной «Звездных войн» и помогает ли она рассказывать историю? Райан спланировал всё до мелочей, и у него было очень чёткое виденье фильма до начала съёмок.

«Звёздные войны» — это язык, созданный трудом таких художников, как Ральф МакКвари, Джой Джонстон и Хэрри Лэнг совместно с кинематографическим влиянием Джорджа Лукаса. У «Звёздных войн» есть своя вневременная планка для дизайна, специфичная для этой вселенной.

Работая над дизайном интерфейсов для «Последних джедаев», мы чувствовали, что эстетика прагматичного минимализма задавала направление в дизайне — ясное представление идеи, без путаницы и обмана.

Какие творческие рекомендации давал вам Райан Джонсон?

Он хотел, чтобы мы свели историю до её наипростейшей и наипонятнейшей формы, которая совпадала бы с ритмом фильма. Из сценария и первых встреч с Райаном было очевидно, что он хочет, чтобы в каждом кадре графика была понятна. Он хотел, чтобы мы продолжили развивать то, что создали в «Пробуждении силы» и «Изгое один». Райан дал нам большую свободу в творчестве и был готов уделить нам своё время.

Технологии в киноиндустрии сильно изменились с момента создания оригинальной трилогии, однако действие в «Последних джедаях» происходит всего лишь через 30 лет после «Возвращения джедая». Как глубоко вы изучили интерфейсы оригинальной трилогии? Как сильно, по вашей задумке, должны были отличаться интерфейсы?

Мы долго изучали оригинальную графику интерфейсов и обнаружили такие качества дизайна, как ясность, осязаемость, добросовестность — качества, которые актуальны и сегодня.

Интерпретация прошлого и пересмотр будущего позволяют нам создать что-то уникальное в дизайне интерфейсов. Мы работали над созданием графической родословной — истории интерфейсов «Звёздных войн», которая развивалась на протяжении нескольких фильмов.

Главная сложность — как более удачно добавить интерфейсы в фильм для развития сюжета и для взаимодействия персонажей с техникой. Дело необязательно в том, как сильно должны были отличаться интерфейсы.

Во время работы над «Последними джедаями» обращались ли вы к чему-либо ещё за вдохновением?

Угловатый маскулинный абстракционизм фильма Кубы подходил преувеличенной агрессии Первого Ордена. Работы Ларри Куба, несвязанные со «Звёздными войнами», например фильм «Рассчитанные движения», стали источником вдохновения для графики Первого Ордена. Мы также обращались к повседневным объектам: например, сетчатый коврик для резки и транспортиры вдохновили нас на создание экрана системы наведения на дредноуте Кенеди.

На дизайн интерфейсов кораблей Первого Ордена повлияло творчество Ларри Куба

Система наведения на дредноуте Кенеди

Харрис попросил нас взять панели, разработанные Лэнгом, и использовать их для смотровой площадки Кайло Рена на борту «Мегаразрушителя» («Господства»). Художественный директор Марк Харрис, работавший над оригинальной трилогией, — легенда франшизы, вдохновляющий, щедрый человек, много знающий о графике «Звёздных войн», созданной Хэрри Лэнгом. Если посмотреть внимательно, можно увидеть, как они двигаются на заднем фоне.

Мы также просмотрели работы пионера абстрактного цифрового искусства Джона Уитни. В Канто-Байте у нас есть лёгкий намёк на крутые приборные панели автомобилей 1980-х годов и на работу студии «The Designers Republic» над видеоигрой «WipEout».

Можете рассказать о них немного подробнее? В фильме также есть дизайны с необычными шрифтами.

Мы разработали символы, основанные на алфавите из оригинальной трилогии, язык дроидов и несколько компьютерных системных шрифтов. При работе над каждым фильмом «Звёздных войн» мы исследуем и расширяем возможности типографики в этой галактике. Для Канто-Байта мы создали числовой шрифт, отображавшийся на ЖК-дисплее с семисегментным индикатором в пышном стиле модерн, подчёркивающим идею роскоши и богатства.

В них можно увидеть много примеров хорошего дизайна интерфейсов. В последнее время выходит много научно-фантастических фильмов, действие которых происходит в будущем или в параллельных реальностях. И как изменились зрительские ожидания? Как дизайн интерфейсов для научно-фантастических фильмов менялся со временем?

Слишком часто, особенно в кинематографе, показывается, как технологии усложняют жизнь. Да, в последние годы вышло много научно-фантастических фильмов, но разве в них мы видим примеры замечательных дизайнов интерфейсов? В реально жизни UI-дизайн пытается сделать жизнь людей легче, а технологии — более доступными.

Для Blind по-настоящему воодушевляющий дизайн в кино — это убедительное пророчество: дизайн выходит за пределы экрана и существующих технологий и с самого начала становится элегантным и красивым.

Какие дизайны интерфейсов в недавних или старых фильмах вы считаете удачными?

Он показывает практически утопичное использование технологии. Первым на ум приходит фильм «Она». Это достигается с помощью невидимых технологий, не использующих интерфейс и концентрирующихся на эмпатии.

Или должен оставаться на заднем фоне? Дизайн интерфейсов должен бросаться в глаза?

Если вы можете сделать дизайн интерфейса персонажем, то вы достигнете успеха. Удачный дизайн интерфейсов любого фильма двигает действие вперёд: действие — это персонаж. Интерфейс должен быть заметным только тогда, когда он выполняет какую-либо функцию. Неважно, о каком дизайне идёт речь: он должен быть частью фильма, а не выделяться на его фоне. Если он ­— лишь часть окружающей среды, он должен быть практически невидимым.

#дизайн

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть