Hi-Tech

Цветовые решения и размеры: способы сделать игры доступными для людей с нарушениями зрения

Конспект ролика YouTube-блогера Марка Брауна от издания DTF.

В закладки

Поделиться

Дальтонизм

При дейтеранопии человек не способен различать зелёные оттенки. Существует три основных типа дальтонизма. Протанопия менее распространена и влияет на распознавание красного цвета. Это самая распространённая форма дихроматии (неспособность различать один из оттенков). Эти формы часто объединяют в одну, называемую красно-зелёным дальтонизмом.

Люди с этой особенностью зрения не способны видеть жёлтый и синий цвета. Тританопия, третья форма, редка. Существует ещё и ахроматопсия, при которой люди видят окружающий мир в чёрно-белой гамме, однако такое нарушение встречается крайне редко.

В среднем нарушения цветового восприятия встречаются у каждого двенадцатого мужчины и у каждой двухсотой женщины.

Разработчики могут проверять, подходят ли их игры для людей с дальтонизмом либо привлекая их к тестам, либо при помощи бесплатных фильтров, которые симулируют различные нарушения зрения.

Или программа Sim Daltonism, с помощью которой можно взглянуть на мир глазами дальтоника в реальном времени. Среди таких инструментов, например, Color Oracle, позволяющий увидеть статичные изображения так, как их видят дихроматы. Кроме того, в игровых движках вроде Unreal и Unity по умолчанию есть фильтры, симулирующие нарушения зрения.

Но что же делать, если вы обнаружили, что прицел при изменении гаммы сливается с окружением? После того как фильтр был применён к картинке, разработчики могут увидеть, как изменение цветов отразилось на важных элементах игры вроде интерфейса, оповещений, прицела, взрывающихся бочек, индикации урона и редкости снаряжения и тому подобных. Или вы больше не можете отличить «красную» команду от «зелёной»?

Дизайнерам следует использовать разные формы, символы, анимации и другие визуальные приёмы, чтобы помечать важные моменты в игре. По мнению Марка Брауна, лучшее решение — создавать игру, изначально держа в уме эту проблему, и лишний раз не полагаться на цветовую дифференциацию элементов.

В качестве положительного примера Браун приводит ReCore — шутер, в котором вам нужно расстреливать, например, красных врагов красными снарядами, а синих — синими.

Стрелка, указывающая влево, означает, что вам нужно использовать синие снаряды, вверх — жёлтые, а вправо — красные. Разработчики приняли решение помечать разные типы противников не только цветом, но и контрастной белой стрелкой рядом с линейкой их здоровья. Нажатием соответствующих кнопок на крестовине выбираются различные типы оружия.

Примером такого подхода может служить платформер Hue, в котором разные цвета помечаются особыми символами, если включён режим для людей с нарушениями зрения. Если вы не хотите, чтобы подобные символы видели все игроки, вы можете добавить в игру опциональный режим для дальтоников.

Каждый из базовых цветов помечен особым символом. В Chromagun, в которой игроку приходится иметь дело с большим количеством оттенков, разработчики нашли остроумное решение. Таким образом вы можете играть в игру вне зависимости от того, какие оттенки вы различаете или не различаете. Сочетания цветов отмечаются комбинациями символов.

Подобные опции встречаются в Battlefield 1, Call of Duty: WWII и Far Cry 5. Если же невозможно сделать игру так, чтобы цвет в ней не имел критического значения, то имеет смысл дать игрокам возможность самим менять палитру.

Их следует использовать для обозначения ключевых элементов, так как они создают хороший контраст и будут отличаться при всех трёх основных формах дальтонизма. Для режимов, созданных для людей с нарушением цветового восприятия, хорошо подходят синий и оранжевый цвета.

Также все дальтоники могут различать белый и чёрный цвета. Кроме того, выделяются очень яркие или очень тёмные цвета, потому что дихроматы способны видеть эту разницу, если она достаточно велика.

По словам Марка Брауна, некоторые разработчики считают, что лучший способ сделать игру доступной для людей с нарушением восприятия цвета — предоставить им на выбор несколько фильтров, которые покрывают весь экран, однако это не самое правильное решение.

Автор признаёт, что кому-то этот фильтр может помочь, но для большинства он будет бесполезен. Например, подобный метод использовали Blizzard в Overwatch. Кроме того, из-за него игра попросту выглядит безумно.

Они призваны сделать ключевые элементы игры читаемымим для таких людей. Браун подчёркивает, что такие настройки не должны быть направлены на то, чтобы дать возможность дихроматам «увидеть» все цвета.

В ней также можно включить фильтры, однако вместо того, чтобы помогать дальтоникам, они симулируют то, как люди с нарушением восприятия цвета видят мир. Впрочем, автор канала добавляет, что ситуация с Overwatch по крайней мере лучше, чем то, что было в Doom (2016).

Слабое зрение

Пользователям со слабым зрением или тем, кто играл на маленьком телевизоре, было тяжело читать, что написано в многочисленных меню. После выхода God of War многие игроки жаловались на то, что текст в ней слишком мелкий. Позднее разработчики добавили возможность регулировать размер текста.

Речь идёт о размере объектов и контрасте. Это отличный пример того, что разработчикам следует задумываться о том, как игроки будут видеть важную информацию. Создателям игр стоит делать элементы интерфейса, оповещения и кнопки большими и легко считываемыми.

Кроме того, разработчикам нужно делать так, чтобы субтитры не сливались с окружением, размещая их на контрастном фоне или применяя обводку. На консолях не следует делать текст в интерфейсе меньше, чем в 28 пикселей в высоту, а субтитры не должны быть ниже 46 пикселей. Браун отмечает, что следует смотреть, как выглядит игра не только на вашем компьютере, но и на других мониторах и телевизорах.

Если вы не хотите, чтобы интерфейс выглядел громоздким, то можно добавить возможность увеличивать или уменьшать его размеры в опциях, как это сделано в Monster Hunter: World или Borderlands: The Pre-Sequel.

Рукописные или готические шрифты могут подходить сеттингу, однако они же могут создавать трудности для людей со слабым зрением или для тех, кто смотрит на экран издалека. Важно сделать так, чтобы текст в игре было легко прочитать. Не нужно полностью избавляться от этих шрифтов, достаточно дать игрокам возможность прочитать написанное стандартными буквами на тёмном фоне, как это сделано в The Awesome Adventures of Captain Spirit.

Например, в Street Fighter IV есть возможность отключить анимированные арены, которые могут запутать некоторых пользователей, заменив их простыми чёрными комнатами, в которых бойцы отлично видны. Игрокам со слабым зрением может помочь также опция высокой контрастности, благодаря которой важные элементы будут выделяться на фоне задников.

В Half-Life 2, к примеру, вы можете легко сказать, что убили cолдата Альянса, потому что при смерти они проигрывают высокий звук. Важно давать игрокам звуковые подсказки.

В Injustice, например, можно ориентироваться исключительно по звуку, однако сразу после релиза невозможно было сказать, где на арене находятся интерактивные объекты, не взглянув на экран. Браун отмечает, что благодаря грамотному саунддизайну в некоторые игры можно играть даже будучи совершенно слепым.

Он звучит в левом канале, если вы находитесь рядом с ним и в правом, если рядом с ним находится противник. Позднее разработчики добавили опцию, проигрывающую специальный звук, когда персонаж игрока находился рядом с таким предметом.

Это реализовано в файтинге Skullgirls, но имеет смысл имплементировать и в тайтлы других жанров, особенно в карточные игры или визуальные новеллы, у которых нет озвучки. Можно также добавить в игру поддержку скринридеров — программ, читающих текст с экрана.

#игры

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть