Главная » Hi-Tech » Chulakov Design #4: откуда берется UX, качество сервиса, сущности в дизайне, анализ конкурентов, клиентов и ЦА

Chulakov Design #4: откуда берется UX, качество сервиса, сущности в дизайне, анализ конкурентов, клиентов и ЦА

Больше заметок вы найдете здесь.

3 стороны

Рассмотрим модель, которая поможет составить базовое представление о процессе исследования и проектирования сложных продуктов и сервисов. В каждом проекте дизайнеру необходимо видеть полную картину происходящего, иначе он упустит важные данные, напрямую влияющие на качество интерфейса.

Дизайнер рисует прототип, придумывает фишки и крутые механики, и всем все нравится, процесс идет полным ходом. Как правило, дизайнер начинает разрабатывать интерфейс с того, что представляет функционал продукта: в этом интерфейсе можно заказать товар, а в этом — назначить встречу. Но копаясь только в одних возможностях продукта, дизайнер-проектировщик не понимает, что смотрит на него лишь со своей точки зрения, и совершенно не учитывает две другие — бизнес и целевую аудиторию.

Но клиент чаще всего думает о бизнес-целях, так и должно быть. Многие пойдут дальше и узнают у клиента, что нужно ему. Это вторая точка зрения на продукт.

Но они не участвуют в создании продукта. Третьей стороной являются сами пользователи. Подумайте: насколько вероятно угодить человеку с подарком на день рождения, если вы его видите первый раз в жизни? Получается странная ситуация: собирается группа людей, некая команда специалистов, и что-то начинает разрабатывать для другого человека, даже не спросив, что ему нужно и как бы он этим пользовался. Здесь на помощь дизайнеру и приходит аналитика. Интерфейс и есть такой подарок, и его цель такая же — сделать человека счастливее. Зная все о пользователях, дизайнер сформирует тот опыт, который нужен целевой аудитории. Выясняя цели, потребности и привычки с помощью интервьюирования, дизайнер начинает понимать, для чего в действительности человек использует данный инструмент, что для него важно в первую очередь.

Не проводя аналитику, вы упускаете половину эффективности будущего продукта. Создать качественный сервис невозможно без взгляда со всех трех сторон.

Качество на каждом этапе

Чем отличается процесс создания плохого интерфейса от хорошего?

В хорошем интерфейсе продумано все: от аналитики и общей концепции дизайна до анимации каждой мелочи в сверстанном виде. Вопрос непростой, но ответ на него очевиден. Каждый шаг создания интерфейса должен быть продуман и доведен до 100%. В плохом же всегда что-то упущено: качество дизайна, расположение конкретного элемента или какой-либо процесс. Потому что продукт — это результат множества действий, которые зависят не только от дизайнера. Увы, даже очень хороший дизайнер не сможет сделать качественный продукт в одиночку.

Зачастую дизайнеры не обладают подобными навыками на высоком уровне. Менеджмент и взаимодействие с клиентом — отдельное умение, которое закрепляется опытом в течение многих лет: как провести брифинг, как правильно построить коммуникацию с клиентом, как грамотно выстроить процесс, учитывая время создания проекта, наличие ресурсов и других факторов. А это только начало проекта.

Аналитика и проектирование интерфейса — очень далекая от рисования картинок тема. Дальше — больше. Даже если дизайнер прекрасно осознает необходимость всех этапов, он не может в одиночку повлиять на них, так как они требуют осуществления четко выстроенных процессов в компании, деятельность которой может ограничиваться лишь этапом рисования макетов.

Многие ее упускают, считая излишеством, не осознавая, какое значение она имеет для пользователя. Анимация интерфейса — важная часть UX любого сервиса или приложения. Не обладая хорошими навыками и не понимая принципов анимации, дизайнер упускает одну из главных частей интерфейса, отвечающую за опыт использования, который приносит удовольствие.

Ведь код — не его стихия, и он не может знать, выполнена ли работа на 100% качественно. После окончания всех этапов рисования и анимирования картинок дизайнер отдает макеты на верстку и зачастую может повлиять только на правильность выполнения макета, но не на скорость работы интерфейса, время загрузки страниц, количество багов.

После этого идет backend (что для дизайнера еще более дремучий лес, чем frontend), а также тестирование.

Наличие и качественное выполнение всех этапов в результате и отличает плохой продукт от хорошего, которым хочется пользоваться.

Анализ конкурентов

Кто-то его пропускает, кто-то чересчур им злоупотребляет. Анализ конкурентов является важным этапом UX-исследования.

Итак, первая крайность — вообще не рассматривать решения, которые уже сделаны и продуманы до вас не самыми глупыми людьми.

«Да зачем вообще смотреть на их сайт?»

Люди пользуются — значит, он помогает им в жизни. Однако даже если сервис конкурента выглядит ужасно, не стоит сбрасывать его со счетов. Подумайте, почему создатели приняли те или иные решения. Посмотрите, из чего он состоит, как в нем расставлены приоритеты. Чего они хотели добиться, какие цели преследовали?

Например, вы рассматриваете несколько подобных сайтов и понимаете: один сервис содержит удобное оформление заказа, которое еще и повышает конверсию за счет дополнительных продаж, а на другом — понятная структура.

Принимая это во внимание, вы сможете выявить плюсы и понять подход конкурента. На самом деле, люди почти всегда хотят сделать хорошо, но иногда не знают, как правильно. Минусы так же важны, как и плюсы, ведь любая, даже ошибочная информация — это лучше, чем ничего.

Верить, что сервис крутого бренда сделан идеально, глупо, впрочем, как и доказывать обратное. Вторая крайность — скопировать идеи конкурентов. Везде работают люди, которые могут совершать ошибки, к тому же любое решение можно улучшить. Практика показывает, что это далеко не всегда так. Часто бывает и так, что крупная компания хочет изменить сайт, но из-за масштабности откладывает эту задачу или втайне готовит неожиданный редизайн, зная свои текущие минусы.

Из этого складывается вывод: не пренебрегайте анализом конкурентов и разумно оценивайте принятые ими решения.

Откуда берется UX

Так звучит самое распространенное определение UX. UX — (User Experience, опыт взаимодействия) опыт и впечатления, получаемые пользователем от работы с интерфейсом. Сегодня мы постараемся понять, что стоит за этими словами.

От чего зависит опыт использования и восприятие интерфейса человеком?

  • Функциональность — интерфейс умеет все, что необходимо. Сайт или интерфейс говорит все, что нужно, и когда это нужно;
  • Удобство — интерфейс понятен, в нем быстро можно разобраться. Человек полностью понимает, что произойдет на следующем этапе, нет никаких неожиданностей;
  • Надежность — все функции работают быстро и стабильно;
  • Удовольствие — высшая эмоциональная ступень интерфейса. Дизайнер заботится о том, чтобы пользователю было приятно работать с сервисом.

Что нужно сделать, чтобы интерфейс обладал этими характеристиками?

  • UX-исследование — чтобы понять какие проблемы и задачи пользователя должен решать сайт;
  • Построение информационной архитектуры — где должны находиться страницы, экраны и блоки с информацией, как они помогают пользователю;
  • Проектирование и прототипирование продукта — правильное расположение кнопок, функций и блоков;
  • Тестирование — интерфейс проверен на пользователях, все недочеты устранены.

Две эти части в результате соединяются и составляют тот самый опыт взаимодействия. Но есть небольшая оговорка: человек, пользуясь продуктом, воспринимает его целиком, поэтому мы не можем рассматривать построение UX отдельно от UI.

О сущностях

Начинающий дизайнер не видит проблемы в том, что у него два одинаковых элемента в разных местах выглядят или ведут себя по-разному.

Это может быть карточка товара или же какой-нибудь элемент, например, вкладка или чекбокс. Стоит всегда разбивать дизайн на сущности.

Ведь для пользователя необходимо всего один раз ознакомиться с ней, и последующее взаимодействие с сервисом упростится. Каждая сущность должна быть обоснована, содержать однозначный смысл и вести себя одинаково всегда и везде.

В этом секрет хорошего дизайна — решить наибольшее количество проблем наименьшими затратами. Одна из задач дизайнера — минимизировать количество таких сущностей, будь то целый функциональный блок или кнопка. На производстве детали стараются делать универсальными. В жизни и в природе та же ситуация. Копирайтеры стараются донести смысл наименьшим количеством слов. Это разумно с точки зрения уменьшения экономических затрат, расширения производства и других задач. Все стремится к разумному использованию ресурсов. У человека нет органов, которые дублировали бы функции друг друга.


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Синий фосфор — новый двухмерный материал, способный потеснить графен

И даже подарил ученым, изучавшим его, Нобелевскую премию. Изобретенный на заре 21 века графен уже нашел свое применение во многих областях науки и техники. А называется это вещество «синий фосфор». Однако двухмерная структура наподобие этого углеродсодержащего материала была предсказана и ...

SoundBender: новая технология ультразвуковой левитации

Существует масса наработок, но большинство из них крайне сложно реализуемы. Уже много лет ученые со всего мира пытаются разработать эффективную технологию левитации, ведь это откроет путь не только к созданию новых транспортных средств (привет, ховерборд!), но и изменит все наше ...