Главная » Hi-Tech » Что такое антидизайн: часть первая

Что такое антидизайн: часть первая

Что такое антидизайн: часть первая

Откуда берётся плохой дизайн

Так взращивал в себе зануду, которой не живётся в мире плохого дизайна. Я начал свою карьеру в дизайне с фотографирования всякого ужаса — бездушной вёрстки, страшных логотипов, смешных сайтов. Как только я начал познавать базовые правила типографики и вёрстки, мне стало трудно выходить на улицу.

С приходом в дизайн мне стало физически тошно смотреть на объёмы навоза, который слоился из каждой вывески. Раньше я не замечал того, что творится с нашими городами. В заметке о проклятье я писал:

Еду и смотрю на дизайн. Я больше не могу спокойно ехать в автобусе и думать о таких вещах, как личная жизнь, учёба или работа. Смотрю на людей, что взаимодействуют в условиях, заложниками которых оказались.

Первый год в профессии я мучился и смотрел на всё вокруг. И ведь это действительно так, без капли преувеличения. Я не вижу прекрасных зданий, изящных улиц и волшебных парков. Без специальных знаний или высшего образования я понимал базу, которая позволяла иметь хоть какое-то представление о хорошем дизайне. Я вижу жесть, от которой чувствуешь себя опустошённым.

Это же просто бессмысленно: создавать дерьмо в таком количестве. После заметки о самой глупой странице «Яндекса» я начал думать о плохих решениях — почему они возникают?

Как дизайнер приходит к нему? Как получается плохой результат? Как пропускают в типографии, офисе и прочих контрольных точках? Как он пропускает его сквозь себя?

А что, если дизайнеры знают правила и нарушают их специально? Я начал думать в этом направлении, но от обратного. Но почему отвратительный дизайн существует в таком количестве? Я понимаю, что в таком случае отличить плохого дизайнера от хорошего становится труднее. Я подумал некоторое время и предположил, что ужасный дизайн работает. Видимо, хороших всё же меньше.

Наши люди привыкли к плохой вёрстке и воспринимают её как «свою». Ничего с этим не поделать — он работает, и всё тут. Они его не принимают и не понимают. Модный, новый, инновационный, странный и прочие дизайны не работает с ними.

Конечно, на это влияет вкус, воспитание и скилл. Умышленное создание «своего» отвратного дизайна — результат кропотливой работы. Мы к этому вернёмся чуть позже, давайте сначала разберёмся с обычным дизайном.

Займёмся дизайном

Плохого дизайна было бы в два раза меньше, если бы он не работал. А теперь задумаемся. Плохой результат появляется по разным причинам — я не собираюсь говорить об очевидных: незнание правил вёрстки, отсутствие вкуса и прочее. В большей степени остался бы «нормальный». Расскажу о дизайне, который делается плохим сознательно.

Возьмём эти две работы.

Объявление должно помогать людям в экстренных ситуациях. Это объявление в маршрутке — до и после. Справа аккуратный, подтянутый макет, который я набросал за пять минут. Слева максимально дерзкий, ужасный, отталкивающий и даже пугающий вариант. Какой шнур? Однако оба варианта вряд ли решают задачу. Куда дёргать? Где шнур? Куда давить — на себя, от себя? Какое стекло? Боже, я горю! Как вылезти?

Теперь нужно определиться с задачей — зачем нужен запасной выход?
Давайте для примера ответим так: помочь людям выбраться из маршрутки в случае пожара. Все эти вопросы помогают добраться до истины — с этого начинается дизайн.

Она решается расположением окна в маршрутке, его «продавливаемостью», дизайном пространства и пожарной системой. Очевидно, что эта задача не решается наклейкой на стекло. Это большая и очень сложная задача.

Необязательно огнетушитель — инструмент может быть чем угодно: кнопкой у водителя, рычагом у окна. Объявление не поможет вам выбраться из маршрутки — для этого нужны инструменты, которые придумывают дизайнеры для борьбы с огнём.

И это должен понимать каждый дизайнер в самом начале работы.

Попробуем решить. Мы создали условия, окунулись в них, сформулировали задачу.

Разные дизайнеры в зависимости от своего скилла и опыта будут делать следующее: У нас есть несколько путей понимания задачи и её решения.

  • Начинающий дизайнер сверстает ещё одно говно-объявление.
  • Плохой дизайнер сверстает опрятное объявление (уборка в макете).
  • Дизайнер средней руки опишет в объявлении способы спастись из маршрутки.
  • Хороший дизайнер разработает окно, из которого без труда выберется любой человек. Он продумает возможные сценарии, учтёт пути людей, разработает систему пожаротушения и сверстает понятное объявление.
  • Великолепный дизайнер придумает новые способы предотвратить пожар без выкидывания из маршрутки.

Плохой, средний или великолепный? Итак, какой мы дизайнер сегодня? Ах, да, совсем забыл: скилл дизайнера напрямую зависит от степени погружения в задачу. Примерно так работают дизайнеры во всех сферах — в разных зависимостях погружаются в задачу.

Потому что эту задачу решает любой результат, даже объявление выше. Давайте снова на примерах. Задача «сверстать объявление» не обязывает дизайнера делать его правильным, красивым или понятным. А задача «спасти людей из маршрутки» обязывает дизайнера помочь людям, а не набрать заголовок красивым шрифтом.

Сложно, но в этом и есть прикол профессии. Результат работы сильно меняется, если чуть-чуть иначе сформулировать задачу.

Плохой дизайнер вообще не понимает, что такое погружение в задачу. Вот что отличает плохого дизайнера от хорошего. Хороший дизайнер смотрит на задачу, формулирует, переформулирует, узнаёт тайны и подробности. Он как печатная машинка — делает, что говорят. Он докапывается до проблемы и решает её. Он погружается.

Продолжение следует

Боюсь, нужно делать серию из трёх частей. Я не смог закончить до конца заметку, так как тема слишком большая и глубокая.

Очень постараюсь не потерять логику. В следующей части я покажу примеры антидизайна, объясню, почему они работают и до сих пор живут.

#дизайн


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Лунная база Gateway: ошибка NASA или будущее освоения космоса?

Бывалая астронавт Николь Манн выводит свою команду из четырех через люк космического корабля «Орион» на небольшую космическую станцию возле Луны. Год: 2026. Снаружи прекрасный вид. Внутри пахнет как в салоне новой машины. Глубже в космосе проглядывается вторая половинка сферы. Над ...

Walmart будет обучат новых сотрудников в виртуальной реальности

Не остается в стороне и крупнейший в США офлайн-ритейлер Walmart, который решил для обучения новых сотрудников использовать виртуальную реальность. Крупные торговые сети вовсю нацелены применять самые современные технологии для улучшения качества обслуживания клиентов и повышения общей производительности. При помощи виртуальной ...