Хабрахабр

Аналитика и монетизация мобильных приложений для начинающего разработчика

Новое направление, действующее в рамках факультетов Android и iOS-разработки, стало востребованным — монетизация мобильных приложений становится все более актуальной. На GeekBrains в начале осени был запущен факультатив «Аналитика и монетизация мобильных приложений». Соответственно, многие хотят зарабатывать на своих приложениях, но не всегда знают, как именно это сделать. Появляется больше хороших приложений, полку разработчиков тоже прибывает. Поговорим сегодня о том, с чего лучше начать.

Разобраться в вопросе помогает Анастасия Подорожная, специалист по мобильной разработке Appreal Group, которая является партнером курса GeekBrains и автором факультатива.
Скажите, пожалуйста, сколько нужно времени разработчику, чтобы определить достойную схему монетизации?

Конечно, ситуации бывают разные, но мы говорим о случае, когда тестирование действительно проводится — увеличивается количество опорных точек, проверяются различные гипотезы, ищется оптимальный баланс в условиях переменчивого рынка. В случае ежедневного тестирования определить эффективную схему монетизации можно не ранее, чем через месяц. И даже после того, как эффективный инструмент монетизации найден, прекращать тестирование гипотез не стоит.

Есть ли различия между монетизацией в компании и монетизацией на фрилансе?

А вот руководитель проекта знать актуальные для его проекта виды монетизации просто обязан. Если мы говорим о работе в компании, то разработчик может вообще ничего не знать о монетизации.

Наиболее эффективным я бы назвала сценарий «Спросите вашу маму». Если же речь идет о разработчике, который работает сам на себя, ему можно рекомендовать примерять на проект различные пользовательские сценарии. Если они справятся с этим без проблем, не являясь при этом представителями IT-сферы, то, вероятно, у других пользователей покупка не вызовет затруднений. Дайте маме, сестре или другу мобильное приложение и попросите что-то купить.

Как отличается монетизация игры от, например, геолокационного приложения, позволяющего найти кофейню поблизости?

Она оправдывает себя в подавляющем большинстве игр. В играх одним из наиболее эффективных способов монетизации является модель free-to-play. В отличие от подписки, которая создаёт определённый порог вхождения в игру, F2P предлагает несколько хороших решений для разработчика: точечная продажа контента игрокам с различным объёмом кошелька; широкий ассортимент товаров; снижение порога вхождения. F2P — это система продажи контента для игр с длительным сроком жизни. Многие игры благодаря F2P действительно стали бесплатными.

Здесь выбор для монетизации гораздо шире, например: Иное дело — приложение по выбору кафе.

  • нативная реклама;
  • приоритетное размещение (на мобильных картах и в специальных подборках);
  • оплата услуг лидогенерации владельцами кафе B2B;
  • оплата доступа к системе и полный контроль заказов через приложение.

По последней схеме в 2016 году мы реализовали Estel Club, где приложение помогало желающим постричься выбрать парикмахерскую поблизости, а владельцы салонов получали инструменты по контролю качества, количества, стоимости, наличия товаров и услуг.

Стоит протестировать не только закупку рекламы, но и коллаборацию для кросс-промо, а также продакт-плейсмент, брендирование игр заказчиками рекламы и спонсорские пакеты услуг. В целом, ключевым фактором успеха монетизации приложений является источник трафика.

А сколько приложение может принести денег?

Приложение может и не быть сверхпопулярным, но определенному кругу пользователю обязано быть полезным. Для того чтобы приложение приносило прибыль, оно должно лечить какую-либо боль пользователя (сейчас говорим не об играх).

Если взять контент — от 1 до 30 долларов. Если взять среднее приложение в вакууме, то с 1000 загрузок в день можно получить от 1 до 10 долларов. При этом у многих проектов есть ярко выраженная сезонность — особенно это касается туристического направления.

Они оценивают размер аудитории, которая увидела рекламу, и получают представление об эффективности рекламных размещений. А те из наших клиентов, кто уже пользуется в своих приложениях маркетинговой платформой myTracker, имеют возможность предварительно оценивать размер доходов от размещения рекламы в приложении.

Сколько нужно потратить на аналитику и тесты, прежде чем станет ясна оптимальная схема монетизации?

Компания тратит не менее 1000 долларов на каждый тест. Скажу с точки зрения сотрудника компании по мобильной разработке, поскольку давно не тестировала схемы монетизации в качестве независимого девелопера. Но это расчет для приложений, которые проектируются в качестве высоконагруженных.

Например, в одном случае вы закроете часть контента, сделаете контент платным и предложите пользователю его купить однократно (так сделано, например, в MAPS. В целом, разные схемы монетизации предполагают разные пользовательские сценарии, которые вы будете программировать и А/В-тестировать. А в другом — реализуете подписку на обновления и регулярные выпуски, как это сделано во многих онлайн-СМИ. ME).

Что нужно делать, чтобы повысить отдачу от рекламы?

Все это необходимо рекламодателям. В первую очередь, тщательно изучить аудиторию мобильного приложения, включая пол, возраст, профессию и географию. Информацию о пользователях без труда можно собрать при помощи таких сервисов, как Flurry Analytics и MixPanel.

Это более ценная информация для рекламодателей, чем количество загрузок. Кроме того, важны данные о количестве активных пользователей, это Daily Active Users (DAU), Weekly Active Users (WAU), Monthly Active Users (MAU).

Некоторые из них подойдут для приложения, другие — нет. Следует также проанализировать рекламные форматы. Последнее эффективно работает в приложениях с покупками. В контентном приложении лучше всего смотрится нативная реклама, в игровом — Rewarded Video (рекламное видео, которое можно смотреть или не смотреть).

Речь идет о лимите price floor — так называют минимальный уровень цены для размещения рекламы в конкретном аппе. При показе одинаковой рекламы стоит установить ограничение. Можно ограничить и частоту показов, чтобы не раздражать пользователей.

В этом случае помогает метрика ARPDAU. Ну а эффективность можно оценивать по средней выручке на ежедневно активного пользователя.

Какие системы монетизации сейчас в тренде, а какие выходят из употребления?

Наиболее трендовыми, на мой взгляд, являются следующие способы монетизации мобильных приложений:

  • Ежемесячная или ежегодная подписка на расширенный функционал, так называемая paywall-модель. Это может быть оплата доступа к дополнительным библиотекам книг, словарям, картам, каким-то еще ресурсам. Отличный пример сказанному — монетизация Bookmate, приложения для чтения книг.
  • Разовая внутренняя покупка, которая не меняет функционал приложения, но придает ему дополнительную значимость. Так, в некоторых ЗОЖ-приложениях можно купить образовательный курс по занятиям или же консультацию специалиста по фитнесу или питанию. Это freemium-модель.
  • Для бесплатных игр крайне важным способом является покупка виртуальных товаров в процессе прохождения. Free-to-play.
  • Монетизация больших данных. Многие небольшие компании используют этот метод, им не гнушаются и крупные корпорации. Разработчикам выгодно передавать деперсонализированные, обезличенные данные своей аудитории третьей стороне, получая определенную сумму за каждого пользователя.
  • Монетизация при помощи рекламы. В этом случае пользователю демонстрируются разного рода баннеры, нативная реклама, видео и другой контент. Об этом способе на Хабре писали неоднократно, так что останавливаться на нем дополнительно нет смысла. Единственное, можно упомянуть, что больше всего прибыли приносят пользователи из США, меньше всего из Латинской Америки и Восточной Европы.

Менее важным становится разовая покупка расширенного функционала. Пример — федеральный путеводитель TopTripTip Russia, в котором такая форма монетизации использовалась с 2012 по 2017 год. С 2018 года приложение стало полностью бесплатным.

Аналитические инструменты для монетизации — что лучше?

На старте лучше всего выбирать именно его, поскольку интерфейс инструмента интуитивно понятен — у новичков не возникает с ним сложностей. Я бы рекомендовала Firebase Analytics от Google.

Возможно, в каком-то проекте появится нужда в дополнительном функционале, и Firebase будет недостаточно. Остальные инструменты стоит добавлять уже после того, как разработчик разберется в системах монетизации и поймет, чего он хочет.

Чем тщательнее проводится разведка перед созданием приложения, тем лучшими будут последствия. Что касается будущего мобильных приложений, то я считаю, что оно за аналитикой. Конечно, каждый год появляются новые инструменты и методы монетизации, так что разработчик, который планирует зарабатывать на своем приложении, будь это один человек или целая компания, должен следить за трендами и быть в курсе нововведений.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть