Железо

AMD занимает более половины рынка игровой графики — благодаря консолям

В принципе, в статистике учитываются даже мобильные устройства, но только в том случае, если они основаны на процессоре с x86-совместимой архитектурой. Аналитики Jon Peddie Research опубликовали новую редакцию отчёта, посвящённого исследованию рынка игровых графических решений, он охватывает как игровые консоли, так и ноутбуки, и настольные компьютеры. Нужно лишь отметить, что среди всех игровых консолей Nintendo Switch занимает 27 % пользовательской базы, обгоняя по популярности Xbox One (21 %), но уступая Sony PlayStation 4 (51 %). Правда, в отдельной секции отчёта рассматриваются и игровые консоли Nintendo Switch, которые основаны на ARM-совместимом процессоре NVIDIA Tegra, но они в общей статистике погоды не делают. Игровые автоматы, которые могут использовать x86-совместимые процессоры и производительные видеокарты, в исследовании не учитываются.

Источник изображения: Jon Peddie Research

Источник изображения: Jon Peddie Research

Безусловно, они очень популярны в компьютерах, которые используются для работы и базовой активности, но именно в игровых конфигурациях их доля не так велика — она не превышает 6,4 %, и это усреднённый показатель для настольных систем и ноутбуков. Начнём с того, что данный отчёт развенчивает миф о повальном доминировании процессоров Intel со встроенной графикой.

Источник изображения: Jon Peddie Research

Источник изображения: Jon Peddie Research

Пока Intel не вернулась в сегмент дискретной графики, ей придётся довольствоваться только 49 млн пользователей, эксплуатирующих центральные процессоры этой марки в игровых системах. Если учитывать в общей массе игровые ПК, ноутбуки и консоли, то прогнозируемое количество игровых систем на базе графических процессоров AMD в этом году достигнет 480 млн штук. Другими словами, на долю AMD приходится чуть более половины всех эксплуатируемых в мире игровых систем. NVIDIA отстаёт от AMD, её пользовательская база не превышает 422 млн систем.

Источник изображения: Jon Peddie Research

Источник изображения: Jon Peddie Research

Если рассмотреть срез по количеству игр, устанавливаемых на те или иные платформы, то на долю AMD придётся 55 % исключительно за счёт консолей, хотя в сегменте ПК доля компании не превысит 10 %. Игровые платформы в сегменте ПК, по прогнозу Jon Peddie Research, увеличат оборот рынка к 2022 году до $39 млрд, хотя по итогам прошлого года он не превысил $34,6 млрд. Компания Intel, чья продукция в консолях не применяется, занимает 11 %, а NVIDIA удерживает уверенные 24 % только за счёт игровых ПК, поскольку консоль Nintendo Switch с ARM-совместимым процессором в этой выборке не учитывается.

Источник изображения: Jon Peddie Research

Источник изображения: Jon Peddie Research

Такая диспропорция при очевидной более высокой популярности игр на консолях объясняется умеренной средней ценой игровой консоли. В денежном выражении перевес на стороне ПК-платформы: в прошлом году оборот игрового сегмента составил $34,6 млрд, консолей же было продано на $6,58 млрд. Если учитывать и консоли, и ПК, то численность любителей игр в прошлом году превысила 800 млн человек, а к 2022 году она может достигнуть 900 млн человек. Компьютер в производительной конфигурации для игр может стоить тысячи долларов, к нему нередко приобретается большое количество дополнительных аксессуаров.

Источник изображения: Jon Peddie Research

Источник изображения: Jon Peddie Research

В первом на долю игровых конфигураций приходится 60 % покупок, во втором — уже 75 %, а верхний почти полностью занимают энтузиасты, готовые тратить большие деньги на развлечения (95 %). Специалисты Jon Peddie Research разделяют ПК на три сегмента: массовый (до $1000), средний (от $1000 до $1800) и верхний (более $1800). Численность покупателей игровых систем в этом ценовом диапазоне в 2020 году достигнет 26,6 млн человек, это один из самых динамично растущих рынков. По сути, только 5 % компьютеров стоимостью более $1800 попадают в руки корпоративных пользователей. В денежном выражении 29 % сегмента приходятся на США.

Сейчас она измеряется 470 млн человек, но в следующем году может сократиться до 433 млн человек. К «среднему игровому классу» авторы исследования относят около 77 млн человек, в нём тоже наблюдается устойчивый рост, а вот численность покупателей игровых систем стоимостью менее $1000 неуклонно сокращается. Основная часть этой аудитории — мужчины в возрасте от 14 до 50 лет, хотя 45 % принадлежит к противоположному полу. Эти люди готовы тратить от $400 до $1000 на покупку игрового оборудования.

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»