Главная » Хабрахабр » (А|а)рхитектура: почему это нестандартный митап для разработчиков высоконагруженных систем

(А|а)рхитектура: почему это нестандартный митап для разработчиков высоконагруженных систем

Мы давно стремимся быть максимально открытыми и делиться опытом, пусть и не всегда идеальным. Это помогает не только находить узкие места у себя в разработке, но и пробовать что-то новое.

И в этот раз мы решили уйти от традиционного стиля «митапов», поэтому — всего 222 отобранных приглашенных, актуальные темы и крутой нетворкинг на митапе (А|а)рхитектура. И если в текстовом формате мы не первый раз рассказываем истории из разработки, то теперь решили организовать митап в сентябре вместе с друзьями из DevGAMM, где будем на реальных кейсах разбирать архитектуру в глобальном понимании — от системных решений и приложений до архитектурных паттернов и стилей.

А для тех, кто заинтересовался — под катом FAQ и подробности.

О чем рассказывают?

Трек докладов решили посвятить проектированию и масштабированию распределенных систем, анализу ошибок при разработке успешных проектов, инструментам и не только.

Сетка докладов следующая:

  • принцип KISS в разработке и почему главное — это определить, чего делать не надо;
  • бесшовный деплой на 500 серверов по всему миру без даунтаймов;
  • практика использования модели акторов в бэкэнд-платформе Quake Champions;
  • как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот);
  • технологии будущего Unity и как они позволяют добиться нового уровня производительности в играх;
  • использование Consul для масштабирования stateful-сервисов;
  • архитектура мета-сервера мобильного онлайн-шутера Tacticool;
  • как справляться с блокировками и отключениями дата-центров в 2018-м;
  • использование BDD-сценариев для нагрузочного тестирования продукта;
  • и не только.

Полное расписание можно посмотреть у нас на сайте.

Кто выступает?

GAMES, Unity, 1C Game Studios, PanzerDog, ALICE Platform с релевантным опытом, который будет интересен большинству разработчиков распределенных систем. Собрали своих друзей и коллег из Sperasoft, BIT.

Среди выступающих:

  • Иван Бубнов, DevOps, BIT.GAMES;
  • Валентин Симонов, Field Engineer, Unity;
  • Сергей Жданов, CTO, Pixonic;
  • Павел Платто, Lead Software Engineer, PanzerDog;
  • Тимур Туляганов, Head of DevOps, Pixonic;
  • Кирилл Волков, Head of Server Development, Pixonic;
  • Егор Панов, System Administrator, Pixonic;
  • Антон Григорьев, Deputy Technical Officer, Pixonic;
  • Константин Гладышев, Lead Game Programmer, 1C Game Studios;
  • Антон Косякин, Technical Product Manager, ALICE Platform.

А как с остальным?

Несколько скрытых призов (ищите пасхалки, призы крутые), а после докладов — уютный бар для всех участников, для общения в непринужденной обстановке. Мы решили заморочиться и сделать не только классный нетворкинг, но кейтеринг, который будет нестандартным для мероприятий такого типа.

Окей, сколько стоит?

Наша цель — сделать мероприятие действительно полезным для разработчиков высоконагруженных систем, поэтому есть вероятность, что вместить всех желающих не получится. Участие для всех бесплатное, но количество мест пришлось ограничить до 222 человек.

Поэтому смело регистрируйтесь, а приглашения придут на указанную почту в течение 3 рабочих дней.

Регистрация по ссылке.

Куда и когда ехать?

22 сентября, с 10:00 и пока не закончится афтепати.

Адрес: Москва, Проспект Мира, 36, Согласие Hall, главный вход.

Проспект Мира. Специально выбирали место, чтобы было удобнее добираться, поэтому от метро идти всего 1 минуту от м.

А у меня есть еще вопросы

И до встречи на месте! Пишите в комментариях или на conference@pixonic.com.


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

[Из песочницы] HTML, который мы потеряли

Представляю вашему вниманию перевод статьи "The HTML we never had" автора Сергея Кучерова. Привет, Хабр! С тех пор мы прошли долгий путь, начиная с восхищения новой технологией, и заканчивая лечением интернет-зависимости и цензурой. В этом году исполняется 30 лет с ...

[Из песочницы] Разделяй и властвуй, или медленно пишем — быстро читаем

Результаты замеров нужно было сохранять со скоростью 6 КБайт/сек, при этом длительность цикла сбора данных могла составлять сутки и более. В одном из моих проектов возникла необходимость последовательной записи оцифрованных наборов данных с 3-х каналов АЦП. В качестве устройства хранения ...