Хабрахабр

25 лет DOOM

image

Сложно поверить, но прошло уже 25 лет с момента выхода этой, без преувеличения, эпохальной игры. Четверть века назад мир изменился.

После появились все более и более реалистичные FPS. До были платформеры и простенькие каркасные 3D игры с мультяшной графикой.

После игрок стал управлять взглядом и направлением при помощи мыши, и движением при помощи клавиатуры. До было свое управление для каждой игры.

После появились сетевые баталии, где лучшей наградой для победителя были разлетающиеся во все стороны ошметки плоти побежденного. До были однопользовательские игры, иногда — разделение экрана, или ноль-модемное подключение пары компьютеров. Появился киберспорт.

После появились игры, полные рева монстров и тяжелой, агрессивной музыки. До были тихие игры с приятной музыкой.

Слишком много пользователей ожидали этой игры, и администратору пришлось выкидывать юзеров, чтобы id смогли загрузить дистрибутив. До не было DOOM, а после…
10 декабря 1993 года Джей Уилбур, бывший на тот момент CEO компании id Software (читается, «ид Софтвэр»), только после звонка сетевому администратору Университета Висконсина смог подключться к ftp серверу университета для того, чтобы закачать туда дистрибутив только что созданной в компании игры DOOM. После того, как загрузка дистрибутива была завершена, сеть университета легла, не выдержав наплыва пользователей. Даже увеличение лимита подключений не помогло.

Их хиты Castle Wolfeinstein и Commander Keen пользовались впечатляющим успехом, и приносили очень приличные деньги, несмотря на то, что их невозможно было увидеть на прилавках магазинов. Приступая к разработке DOOM, id Software уже была известной студией среди игроков. Зато вы могли совершенно бесплатно скачать игры id Software с BBS или скопировать у друга (установщик игры писал, PLEASE, DISTRIBUTE) и поиграть в несколько первых уровней. Как, собственно, не возможно было найти и рекламы фирмы. Благодаря такой схеме (и конечно, качеству самих игр), id Software стала очень популярной фирмой у игроков, и к моменту выхода, DOOM ожидали толпы преданных фанатов. А для получения остальных, надо было отправить дистрибьютору (в то время — компании Apogee) чек с определенной суммой и получить взамен дискеты с полной версией игры.

image

Удивительно, но вместо кровавой и мрачной DOOM свет могла увидеть совершенно другая игра: после серии Wolfeinstein Том Холл, на тот момент главный дизайнер id Software, предложил возобновить серию Commander Keen, но сделать продолжение в 3D. По началу Джон Кармак, главный программист в компании и разработчик всех ее движков, поддержал идею Тома, однако со временем у него появилась идея получше: игра с монстрами из ада. Будучи огромным фанатом (и мастером игры) Dungeons and Dragons, Кармак очень быстро переключился на новую идею, которая понравилась всем остальным членам команды гораздо больше, чем Commander Keen Тома. Название же, согласно официальной версии, пришло из фильма Мартина Скорсезе «The Color of Money» с Томом Крузом в главной роли, где герой ответил этим словом на вопрос, что было у него в чемоданчике. Там был кий, с помощью которого герой Круза зарабатывал огромные деньги, играя в пул. К разработке DOOM имеет отношение и другое «крылатое» выражение Кармака, что «сюжет в игре сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует». Это было ответом Джона на желание Тома Холла иметь какой-то интересный и сложный сюжет в DOOM.

Демоническая символика была в DOOM повсюду: так, основная версия программы носила номер 1. Начав разработку DOOM, компания перехала в мрачное здание, Town East Tower в пригороде Мескита, обозвав свой новый офис «аппартаменты 666». Такая стилистика пришлась очень по-душе Адриану Кармаку (просто однофамилец Джона, не родственник), дизайнеру id Software. 666. Там через его руки проходили снимки поциентов, страдавших различными заболеваниями. Будучи подростком, Адриан подрабатывал в приемной больницы. Кармак и без этого тяготел к мрачному искусству, но именно этот опыт помог ему в создании арта для DOOM. А. Для игры даже использовали собственные части тела: так, рука, которая держит оружие в игре — это рука Кевина Клауда из id Software (пистолет и дробовик из игры — это игрушки из магазина Toys'R'Us), а одной из текстур стало изображение разбитого колена Кевина. Монстров же для DOOM сначала создавали из глины, затем снимали на видеокамеру с разных ракурсов, оцифровывали полученные кадры и адаптировали под игровую палитру.

image

Для этого режима было нужно всего 64 КБайт видеопамяти и, хотя DOOM работал в 32х разрядном защищенном режиме процессора и ему не приходилось работать с сегментированной памятью 16-битного реального режима, такой компактный размер фреймбуфера позволял работать с двойной буферезацией, что делало экранную анимацию более плавной. Графически, DOOM работал в режиме VGA с линейным фреймбуфером (в режиме 13h). Затем, буферы переключались, и только что отрисованный кадр начинал выводиться на монитор, а движок начинал отрисовку следующего кадра в первый буфер. Пока видеоадаптер отображал один буфер, отрисовка шла в другой. DOOM использовал лишь часть этой палитры, зато в нескольких вариантах яркости. Кроме того, в этом режиме разработчику была доступна палитра в 8 бит (256 цветов), выбираемая из полного цветового пространства в 18 бит (262 тыс цветов, или по 6 бит на каждый из основных цветовых каналов). Благодаря фиксированному размеру, изменение палитры для текстуры требовало тривиальных вычислений, и происходило очень быстро. Так имитировалось освещение в игре: чем дальше текстура находилась от пользователя, тем более темная палитра для нее выбиралась, так что все длинные коридоры всегда тонули в демонической тьме. Также работало и «динамическое» освещение, когда в игре выключался или мерцал свет.

Да, в отличие от Wolfeinstein, в DOOM были лестницы и пол разных частей уровня располагался на разной высоте, как и потолок, но создание одной комнаты над другой в DOOM было невозможно — уровни по-прежнему были двумерными лабиринтами, только стали «холмистыми». Несмотря на перспективу «от первого лица», DOOM, как и её предшественник Wolfeinstein, была двумерной игрой. Для увеличения производительности, при создании уровни проходили препроцессинг. Уровни при создании разделялись на «сектора», и каждый сектор мог иметь свою индивидуальную высоту пола. Потом создавался индекс видимости для каждого такого подсектора: какие соседние подсектора были потенциально видимы из него. С помощью двоичного разбиения пространста уровень разбивался на маленькие секции выпуклых подсекторов, внутри которых не было стен. И только потенциально видимые подсектора обрабатывались движком далее, остальные отбрасывались, что здорово экономило ресурсы.

Для разработки использовался язык Objective-C. Сама система рендеринга, как и инструменты для создания игрового контента, были написаны Джоном Кармаком на компьютере Next Station, который он приобрел после оглушительного успеха Wolfeinstein.

Фанатское сообщество было огромно, создателей игры повсюду встречали как рок-звезд, их узнавали на улице, фанаты совершали «набеги» на офис id Software. Можно спорить, была ли DOOM самой лучшей игрой своего времени, но она абсолютно точно была самой крутой. Одной из главных «фишек» движка DOOM была поддержка стен, пересекающихся под произвольным углом. Тому была причина: DOOM была игрой с невиданной до этого времени динамикой и глубиной погружения, монстры в игре были разнообразными, а уровни — действительно интересными и необычными. Это лишь усиливало «потусторонний» эффект игры. Такого было невозможно достичь на движке прошлого поколения, это было прорывом, и дизайн игры выставлял эту фишку напоказ: в игре было полно петляющих, змеящихся корридоров, полукруглых стен и овальных комнат, что редко встречается в реальной жизни. Игрок действительно попадал в иной мир, живший по иным законам в каждой детали.

На каждом уровне было разбросано множество секретных комнат, но существовали даже секретные уровни, на которых можно было поиграть даже в Pac Man на движке DOOM. И в игре было полно секретов. Кстати, последний секрет игры был раскрыт всего менее года назад!

Джон Кармак изначально был приверженцем открытия исходного кода своих игр, однако в публичный доступ код выкладывался не сразу, а лишь по прошествии некоторого времени. Все игровые ресурсы DOOM были запакованы в один файл с расширением WAD (where's all the data), однако DOOM изначально создавался с прицелом на то, что пользователи захотят модифицировать игру. Движок DOOM (в последствии получивший имя id Tech 1) стал первым движком id Software, который компания лицензировала сторонним фирмам, и, хотя игр, использовавших этот движок было не слишком много, он заложил базу для нового для компании бизнеса: лицензирования технологий. Тем не менее, id Software выложила достаточно информации о внутренней структуре движка и инструментах разработки контента, чтобы пользователи быстро начали делать свои модификации игры.

При этом игра, хотя и была раскрашена преимущественно в темные тона, имела немало и ярких кроваво-красных, кислотно-зеленых или электрически-синих пятен. DOOM была очень динамичной игрой, протагонист мог достигать скорости, эквивалентной 56 км/ч. Неудивительно, что некоторых игроков прилично укачивало от долгой игры. Кроме того, игра обеспечивала невиданную ранее степень погружения в виртуальный мир. Одной из первых жертв динамики игры был Дейв Тейлор — сотрудник id Software, над которым немало шутили в офисе по этому поводу.

Еще только начиная разработку будущего движка, Джон Кармак поведал Джону Ромеро о своей идее сетевой игры. Сетевая игра планировалась для дума с самого начала. По рассказам, его придумал Ромеро. Немного спустя, появилось слово «Deathmatch». Стали появляться клубы, где игроки могли сразиться в сети. Это слово на долгие годы вперед станет визитной карточкой игр фирмы, но появилось оно именно при разработке DOOM. Так начал зарождаться киберспорт.

Интернет в ту эпоху был еще в довольно зачаточном состоянии, и серверы DWANGO использовали модемный пул, на который пользователи дозванивались, чтобы поиграть онлайн. Также, именно DOOM, точнее сеть DWANGO, созданная в 1994 году Бобом Хантли и Ки Кимбреллом, открыла совершенно новую эпоху сетевых игр. С развитием интернета все больше игр стало предлагать онлайн-геймплей, и сейчас этим никого не удивить. Со временем маленькая компания выросла в довольно большую денежную машину: создатели сети начали продавать франшизу, а клиент DWANGO был включен в дистрибутив поздних версий DOOM и некоторых игр на движке DOOM, таких, как Heretic или Hexen. Но началось это тоже с DOOM.

Что интересно, в последствии, при продаже Quake, id Software вернулась к модели shareware, немного видоизменив ее (вся игра размещалась на shareware-диске, но часть была зашифрована. DOOM 2 было решено продавать на полках магазинов, а не по модели Shareware, так что бесплатной (ок, условно-бесплатной) версии DOOM 2 не существует. Именно при работе над DOOM 2 начались трения между Джоном Кармаком и Джоном Ромеро, приведшие к тому, что последний покинул компанию вскоре поле выхода Quake. Шифрование было быстро взломано пиратами). В результате, сейчас мы видим на рынке игры на базе Unreal Engine, долгое время «выставкой» современных технологий являлся Cry Engine, а движки id Software растеряли большую часть рынка. В результате никто не выиграл: игры id Software стали постепенно сдавать свои позиции, сначала превращаясь больше в выставку технологий Крамака без действительно интересной игровой динамики (DOOM 3), затем и в движкостроении конкуренты стали значительно больше, чем id Software. Ромеро тоже не особо приуспел на поприще игростроения, его фирма Ion Storm разорилась, а его личный амбициозный проект Daikatana стал одним из самых громких провалов в игровой индустрии.

Да, еще во времена первого Quake игра Unreal показала, что конкурировать с Кармаком можно, и довольно успешно. DOOM 3 ознаменовал собой начало конца id Software. Во времена 1й DOOM 3Д-шутеры были свежим жанром, разнообразия игр было немного, но со временем все изменилось. Но дело было даже не в технологиях. Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, вышедшие в том же году. Half Life привнесла в жанр сюжет, появились новые игровые механики, однако id Software все продожала делать одно и то же: игры с сюжетом, как в порнофильме. А последний DOOM вышел уже без участия Кармака, да и id Software превратилась из независимой маленькой андерграундной фирмы в часть огромной корпорации. С точки зрения технологии, DOOM 3 все еще выглядел великолепно, но игровая механика была посредственной для того времени, особенно на фоне таких мощных конкурентов.

Так, например, состояние Джона Кармака оценивается в скромные для человека, настолько сильно повлиявшего на индустрию, 40 млн. Создатели DOOM, безусловно, заработали много денег, но никто из них не стал баснословно богат. Для сравнения, состояние создателя Epic Games Тима Свизи, которому в начальное время именно Кармак помогал с программированием 3Д, оценивается в 1. долларов. долларов, а состояние Гейба Ньюэлла, создавшего Valve, которая известна серией игр Half Life, графический движок которых основан на Кармаковском Квейке, оценивается в 5. 8 млрд. долларов. 5 млрд.

Простите за качество видео

Хотя сейчас все чаще можно услышать фразу про Crysis, именно DOOM не просто был портирован на бесчисленное множество устройтсв, среди которых осциллографы, принтеры, калькуляторы, банкоматы, системы развлечения современных авиалайнеров, много их… Именно DOOM также использовался для демонстрации тьюринг-полноты инструкции mov. Оригинальный DOOM — это целая эпоха. Но для того, чтобы захватить рынок домашних компьютеров, новой операционной системе нужны были игры. А в 1995 году, почти через 2 года после выпуска оригинальной игры, Майкрософт презентавала операционную систему Windows 95, призванную окончательно вытеснить чистый ДОС с компьютеров пользователей. А это пагубно сказывалось на скорости игр, и разработчики долгое время предпочитали ДОС. Дело в том, что, в отличие от ДОС, операционная система Windows не позволяла приложениям работать с железом компьютера напрямую, минуя HAL. Разве что только Half Life 3? Для Windows 95 в Майкрософт разработали Windows Games SDK, который затем перерос в DirectX, и, чтобы продемонстрировать разработчикам игр, на что была способна новая система, Майкрософт самостоятельно портировала DOOM на Windows 95, ведь что может показать возможности системы более наглядно, чем великий и ужасный, самый лучший шутер всех времен?

Статья написана по материалам книги Masters of Doom, сайта Фабиена Сангларда, статьи ua-hosting.company и различных источников в Интернете, включая Wikipedia
Все иллюстрации взяты из Википедии и Гугл Карт.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть